Review: Sid Meier’s Civilization VI, com Sean Bean!

Sem dúvida uma das séries mais regulares em termos de bons lançamentos ao longo da história, Civilization VI deixou logo muita gente na expectativa desde os primeiros momentos. A série Civilization de Sid Meier’s tem marcado a história dos jogos de estratégia, e incluímos na nossa lista de melhores jogos de estratégia dos anos ’90.

Com a regra dos 33/33/33, ou seja, 33% de novo conteúdo, 33% de mecânicas antigas e 33% de melhorias, os jogos da série Civilization, conseguiram manter uma reputação difícil de bater, no que toca a jogos de estratégia.

Quando foram anunciadas as novas funcionalidades, muitos dos fãs da série ficaram com os olhos arregalados para aquilo que pareciam excelentes ideias como: distritos, a formação de unidades conjuntas, quer seja do mesmo tipo ou de tipos diferentes, a árvore de avanços cívicos, entre outros.

Mas no final, quando jogamos Civilization VI, será que este jogo está tão bom como parecia de início?

Quem melhor que Sean Bean para narrar Civilization VI?

Civilization VI tem ainda uma escolha interessante de narrador. Quem melhor que Sean Bean para narrar um jogo de estratégia? Quem tem tanta experiência em passar pela morte nos filmes e séries, é um pequeno passo até saber como matar as outras civilizações.

A sua inigualável voz dá um toque especial a este jogo e dificilmente poderia ter sido escolhida uma pessoa melhor (excepto talvez em Master of Orion – Conquer the Stars).

Será que Civilization VI está tão bom como aparentava antes do lançamento?

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Líderes e Civilizações

Algo que ficou um pouco aquém das nossas expectativas foi o número de líderes disponíveis. Mesmo para quem tem já os Aztecas, que foram oferecidos como conteúdo para quem fez pré-compra, existem apenas 20 líderes de 19 civilizações, o que para um jogo deste tipo é francamente pouco.

Apesar de precisar de mais líderes, este jogo teve praticamente o mesmo número que o quinto jogo da série (20 vs 19).

Embora o número de líderes seja pequeno, teve a mesma quantidade que Civilization V

Isto faz com que, quando fazemos vários jogos, mesmo nos tamanhos de mapa mais reduzidos, encontremos duas ou três civilizações que parece que nos perseguem não só no tempo de jogo, como entre jogos. Além disso, por algumas vezes, cheguei a encontrar o meu irmão gémeo algures no mapa. Uma característica algo estranha, poder ter um líder repetido no mesmo jogo.

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No entanto, gostei bastante das personalidades de cada um dos líderes, alguns deles que pareciam literalmente impossíveis de contentar. Já outros eram bastante mais amigáveis. É sempre uma experiência agradável ter aquele líder que passa metade do jogo a dar-nos pequenas dicas do quanto nos odeia e a outra metade a denunciar-nos por sermos um pouco agressivos de mais.

Poder ter o nosso líder repetido no mesmo jogo parece ser uma ideia estranha

Como os líderes têm uma personalidade fixa e o número de escolhas é reduzidoao fim de três ou quatro jogos já temos uma boa ideia do que esperar de cada um dos nossos vizinhos. Para o jogador mais experiente seria sempre agradável poder fazer um jogo mais inesperado, adicionando simplesmente personalidades aleatórias, algo simples de executar, mas que traria o jogo bastante mais além.

Tecnologia, Civics, Leis e Governo

As primeiras duas, anteriormente tão diferentes, agora funcionam basicamente da mesma forma. Cada uma delas tem uma árvore de pesquisas, em que os ramos posteriores dependem da conclusão de uma pesquisa anterior. Por exemplo, para pesquisarmos a Imprensa Escrita, precisamos de concluir antes a pesquisa de Maquinaria. No entanto, os avanços em cada uma das árvores têm efeitos diferentes.

A tecnologia e os avanços cívicos funcionam de forma muito semelhante em Civilization VI

A árvore tecnológica não tem muito que explicar, sendo que é igual, basicamente, em todos os jogos de estratégia: uma pesquisa permite ao jogador usar um novo edifício, unidade ou maravilha do mundo antigo e moderno. Algo que me deixou muito contente foi o facto de a árvore de pesquisas ser bastante extensa, isto, Civilization sempre fez muito bem.

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A árvore de pesquisas cívicas funciona de modo parecido mas dá vantagens diferentes. Cada novo avanço, além de nos poder dar um edifício novo, dá maioritariamente cartas e desbloqueia governos. Isto abre uma nova funcionalidade que não existia anteriormente e que, além de funcionar bastante bem, pode ser a diferença entre uma vitória ou uma derrota nos jogos com maior nível de dificuldade.

A mecânica das pesquisas cívicas juntamente com as cartas e os governos funciona muito bem

As cartas que desbloqueamos podem ser utilizadas como leis para a nossa civilização e dão-nos vantagens imediatas quando escolhidas. Para evitar um autêntico “spam” de leis, estas foram divididas em três categorias: Diplomáticas, Económicas e Militares. Além disso, o número de cartas de cada categoria que podemos usar é definido pelo governo que temos.

Cada um dos governos tem um set de cartas de cada tipo que podemos usar. Por exemplo, a República Mercantil pode usar 1 carta militar, 2 económicas, 1 diplomática e 2 cartas livres. Enquanto que, a Autocracia, uma forma de governo anterior, apenas pode usar 2 cartas militares, 1 económica e 1 livre. Assim, as formas de governo posteriores são (quase) sempre vantajosas pelo que devem ser escolhidas.

Existem três categorias de cartas. Para controlar o número de cartas que podemos colocar existem os governos

O sistema de escolha de cartas não tem grande margem de manobra para ser alterado. Mas há um pequeno pormenor que me dava dores de cabeça constantes: ver as cartas novas. Quando queremos ver se as novas cartas são melhores que as anteriores, estas têm um símbolo (quase microscópico) em cima das mesmas. Quando temos um grande número de escolhas, esse símbolo torna-se practiamente invisível.

O ícone que simboliza as novas cartas é quase invisível quando temos um vasto leque de escolhas

Batalhas e Unidades

As batalhas mudaram pouco, para manter aquela imagem de marca de Civilization. Quando atacamos, as unidades destroem uma parte da sua vida total num pequeno momento de “batalha ao vivo que não podemos controlar”. No entanto, em Civilization VI, isto foi alterado de forma a que, quando derrotamos completamente uma unidade, as unidades fazem algo que, por simplicidade, chamarei de combo ou ataque especial.

Gostei bastante do ataque especial que as unidades fazem quando derrotamos completamente um inimigo no terreno

Numa fase posterior do jogo, após concluirmos a pesquisa que o permite fazer, podemos criar conjuntos de unidades do mesmo tipo. Se tiver duas catapultas, posso-as juntar apenas numa única unidade mais difícil de derrotar. Isto torna-se numa opção muito atractiva, quando em fases adiantadas do jogo, temos uma grande quantidade de unidades para atacar num espaço muito reduzido.

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Outro sistema semelhante, disponível a qualquer momento, é a união de unidades de combate com unidades de suporte. Por exemplo, se quisermos criar uma nova cidade num local desconhecido, ou simplesmente se o quisermos fazer por segurança, podemos juntar uma das nossas unidades militares ao settler. Garantido assim que, para o perdermos têm de atacar as nossas tropas.

Poder juntar soldados a settlers e construtores é uma ideia que já deveria existir há muito em Civilization

Para dificultar o jogo existem, tal como nos anteriores, bárbaros. No início são algo a ter em conta, talvez não tanto pela sua força nos níveis de dificuldade mais reduzidos. Mas porque aparecem literalmente do nada e nos roubam as nossas unidades de suporte quando temos pouca força para nos defender. Podem ainda pilhar os nossos terrenos e distritos, o que é um enorme retrocesso no início do jogo.

Com o avançar do jogo, estes bárbaros começam a tornar-se simplesmente chatos e nunca um perigo. Isto porque rapidamente deslocamos as nossas tropas para o local e resolvemos o problema. Nos níveis de dificuldade maiores os bárbaros podem chegar a tornar-se demasiado poderosos. Isto chegou-me a acontecer em alguns jogos, onde a única coisa que podemos fazer é desistir e rezar por melhor sorte.

Nos níveis de dificuldade mais baixos os bárbaros só têm impacto nos primeiros turnos

O pior caso foi no nível de dificuldade 5. Nos primeiros turnos, só com uma cidade ainda, e sem qualquer tipo de avanço tecnológico ou exército, fui cercado por 3 unidades de Cavalaria, milhares de anos à frente do meu nível tecnológico. O que me impediu de fazer o que quer que fosse, a não ser produzir edifícios no centro da cidade. Uma forma um bocado estranha de perder um jogo.

Num jogo, apareceram bárbaros com avanços tecnológicos milhares de anos à frente dessa fase do jogo. Aliens talvez?

Por último, achei que os barcos, principalmente da Era Renascentista em diante, são demasiado bons a eliminar as defesas das cidades. Quando acompanhava as minhas tropas em ataques costeiros com dois ou três navios, conquistar cidades era quase uma tarefa trivial. Penso que estas unidades têm de sofrer algumas penalidades quando bombardeiam as unidades e cidades em terra, para termos de balanço.

Cidades e Distritos

Na formação de cidades e nas suas construções e manutenção foi onde houve mais alterações. Na minha opinião, as mais bem sucedidas e que mais impacto positivo trouxeram. A primeira coisa que nos aparece quando temos um settler disponível é a quantidade de habitação que um terreno vai fornecer, de acordo com a quantidade de água que existe nas redondezas.

Existem então três hipóteses:

  • existe água doce na vizinhança, quer de um rio ou de um lago, e garantimos +3 de habitação;
  • existe apenas água salgada e temos +1 de habitação;
  • não temos acesso a água, quer doce quer salgada, e não temos qualquer tipo de bónus ou de penalidade.

Este facto torna a localização das cidades ainda mais importante do que era nas edições anteriores.

O facto de haver ou não água nas redondezas afectar a nossa cidade é uma ideia excelente e com grande impacto

A quantidade de habitação é um dos factores que controla o crescimento da nossa população. Por isso, temos de garantir que temos sempre este atributo disponível. Como a quantidade de edifícios que a fornecem é reduzida, sendo que a ganhamos maioritariamente por campos de cultivo. Poder ganhar este bónus de 3 habitações sem qualquer esforço é muito importante.

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Outro dos atributos mais importantes é o entretenimento. Garanto que, pode não parecer importante, mas quando tiverem falta dele e sofrerem os efeitos, nunca mais se esquecem dele. Falo por experiência própria. Quando o entretenimento que fornecem é menor do que o que a população quer, correm o risco de sofrer uma revolta. Onde 3 ou 4 unidades avançadas tecnologicamente surgem como bárbaros em volta da cidade.

Embora o entretenimento possa parecer pouco importante, a sua falta pode ter efeitos devastadores

De resto existem os recursos habituais em Civilization. Produção, comida, ciência (para pesquisas), cultura (para a árvores de avanços cívicos), (com que podemos comprar alguns edifícios e unidades) e, claro, ouro. O ouro sempre foi um dos recursos que passamos mais tempo a tentar controlar. Isto acontece porque, basicamente, tudo tem custo de manutenção e temos de resistir um pouco ao impulso de construir, construir, construir.

Embora isso ainda seja um pouco verdade em Civilization VI, a existência de 3 distritos que nos dão directamente ouro, tornaram este controlo muito mais simples. Por vezes, quando nos damos por isso, estamos a ganhar enormidades de ouro por turno. Desde que se tenha algum cuidado a produzir estes distritos, o ouro nunca será um problema para qualquer civilização.

Embora quase tudo tenha custo de manutenção, a existência de distritos que dão ouro, tornam este controlo muito simples

Algo que mudou também radicalmente foi a mecânica dos construtores. Nos jogos anteriores, quando produzíamos um construtor, ele gastava um certo tempo a produzir um avanço no terreno. Quando acabava, ficava disponível para continuar o seu trabalho de melhorar o espaço em redor das nossas cidades. Isto significava que, raramente precisávamos de mais de duas destas unidades, desde que não as deixássemos morrer.

A mudança da mecânica de produção dos construtores era necessária

Em Civilization VI, cada construtor apenas pode fazer 3 melhoramentos, estes que passaram a ser instantâneos. Esta é uma grande mudança e, na minha opinião, tornou realmente útil e interessante a produção destas unidades. Quando antes fazíamos dois, agora temos de fazer dezenas deles. Embora três melhoramentos possam parecer pouco, com algumas leis podemos aumentar este valor.

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Finalmente os distritos e esta sim que mudança! Deslocalizar os nossos edifícios do centro da cidade para os terrenos em redor torna, novamente, o posicionamento das cidades extremamente importante. Por exemplo, o Campus, um distrito de bónus de pesquisas, recebe +1 ponto de pesquisas científicas por cada montanha que conecta com o terreno onde o colocámos.

Os distritos ganham o prémio da maior mudança e a mais inteligente

Cada um dos distritos tem vantagens no local onde é colocado e, é preciso lembrar, é colocado fora das cidades. Completamente exposto a ataques inimigos, onde pode ser pilhado. Depois de pilhado deixamos de receber as suas vantagens até ser novamente reparado por um construtor. Vejamos então: não só temos de verificar onde há bónus maiores, como ainda temos de ver se está muito exposto a ataques ou não.

Diplomacia e AI

Como sempre, a diplomacia é o que desilude mais em jogos de estratégia. Mas lamento dizer, em Civilization VI desiludiu-me ainda mais, talvez por o jogo estar em tão bom estado que merecia melhor. Uma coisa posso-vos garantir: é impossível manter amigos e não ter ninguém zangado, isto se tiverem realmente ideia de tentar ganhar o jogo. Qualquer coisa que façam é suficiente para serem denunciados pelo mundo em peso.

Qualquer coisa que façamos de mais agressivo faz com que todo o mundo nos passe a odiar

Chega quase ao ridículo de, um dos nossos amigos, do nada e sem qualquer tipo de razão, nos declarar guerra do outro lado do planeta. Ou seja, um dos nossos amigos, sem que sejamos uma ameaça para ele e sem que tenha aliados a tentar puxá-lo para a guerra, declara-nos guerra sem qualquer intenção, ou por vezes hipótese, de nos conquistar. Isto não parece fazer grande sentido.

A hiper-agressividade do AI por vezes é completamente inexplicável

Quando tentarem fazer uma troca com uma das outras civilizações do jogo, esqueçam as trocas justas. Nunca, mas nunca mesmo, consegui fazer uma troca justa com um AI. Temos de dar sempre alguma coisa a mais do que eles nos dão, nem que seja por vezes apenas 1 de ouro. Preparem-se então para ter de negociar algum ouro extra à oferta. Aí começa outro problema.

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Embora seja a nosso favor, um bug é sempre um bug, mas um bug estúpido faz-nos pensar que alguém deveria ser chamado à atenção na Firaxis. Quando tentarem negociar a quantidade de ouro que eventualmente dão a um AI, algo que acontece sempre é que eventualmente fazem uma oferta do tipo 10 de ouro por turno e 100 no momento. Ele rejeita e diz que quer 10 de ouro por turno e 50 imediatamente.

Chega a acontecer que o AI rejeita a nossa oferta e nos pede ainda menos

O AI, em si, por vezes funciona de forma um pouco estranha. Em níveis de dificuldades baixos reage pouco, fazendo por vezes acções que confundem qualquer um. Chega mesmo negar-se a atacar quando o pode fazer, principalmente nos cercos às cidades se as mesmas podem ripostar. Quando aumentamos o nível de dificuldade, o AI torna-se mais agressivo, chegando ao ponto de ser agressivo de mais.

Com dificuldades reduzidas o AI quase que se nega a atacar. Pelo outro lado, em dificuldades mais altas, declara guerras como quem muda de meias

Uma coisa é um dos nossos vizinhos nos tentar atacar, o que entendo. Mas quando do outro lado do mapa nos é declarada guerra, nos primeiros momentos do jogo, sem que nos possam atacar, só para que 10 ou 20 turnos depois, ele nos ofereça do nada qualquer coisa, só para ficarmos em paz de novo, é uma decisão de implementação bastante confusa.

Existem ainda civilizações que parece que só podem produzir unidades religiosas

Por último lugar, as decisões confusas chegam ao ponto de encontrarmos civilizações que nos spammam com dezenas de unidades religiosas. Tudo apenas para que, quando os atacamos, vermos que o exército deles é como o D. Sebastião, um dia há-de aparecer pelo nevoeiro.

Gráficos e Som

Em termos gráficos, Civilization VI deixa-me com sentimentos um pouco confusos. Em primeiro é preciso dizer que o jogo em si está muito bonito, principalmente no mapa em geral. Com cores muito brilhantes, onde quase que se sente o frio numa zona gelada e o calor no meio do deserto. Mas por outro lado, alguns dos líderes, como desconfiava antes do jogo sair, estão a precisar de grandes melhorias.

O jogo está bonito, mas os líderes não têm o melhor design

O aspecto de desenho animado, com alguns deles a parecer que saíram do Cartoon Network, atingem o expoente máximo, na minha opinião no Gandhi. A unidade que mais gosta de bombas nucleares (Nuclear Gandhi), está com um aspecto que não desejo a ninguém neste planeta. Embora este seja o pior dos casos, penso que na grande maioria dos líderes, o jogo anterior estava melhor servido que Civilization VI.

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Em termos de som o jogo está muito bom com um total de 4 horas e 20 minutos de possíveis músicas. Com 4 músicas para cada civilização do jogo. Mas não estamos bloqueados ao que existe para a civilização que escolhemos, o que é sem dúvida uma boa escolha. Algo que seria muito complicado era estar completamente preso a 4 músicas durante um longo jogo de Civilization VI.

Notas Finais e Veredicto de Civilization VI

Embora tenha alguns problemas de diplomacia e AI, este é um dos melhores jogos da série Civilization e merece estar comparado com alguns dos melhores jogos de estratégia. A principal razão pelo qual isto se verifica é porque a Firaxis teve inteligência suficiente para perceber quais as alterações que faziam Civilization VI ir ainda mais além.

Civilization VI só não recebe uma nota superior porque a diplomacia e o AI estão num estado bastante fraco

Embora existam alguns bugs, o jogo vem pronto a funcionar, porque do que vimos tudo pode ser resolvido com facilidade. É bastante possível que parte destes bugs já estejam resolvidos quando lerem esta review. Existem ainda algumas pequenas alterações que decidimos deixar de fora ou porque não trazem nada de extraordinário ao jogo, ou porque simplesmente são demasiado confusas.

O novo método de fundação de religiões é interessante mas longe de espantoso. A mecânica de turistas é imensamente confusa, sendo que depois de todo este tempo ainda não é bem claro o que influencia o quê. A mecânica dos settlers que pintam o terreno, dependendo da existência de água, tem uma escolha muito fraca de cores, que quase nos provocam dores de cabeça. Isto só para referir alguns exemplos.

Existem algumas novas opções do jogo que são pouco extraordinárias ou apenas confusas

Não deixou de ser um jogo divertido e que atenuou um pouco a saudade que já tínhamos de um novo jogo da série Civilization. Civilization VI consegue manter aquela mítica que existe desde o primeiro jogo. Manteve os aspectos chave e que já funcionavam bem, o que é de louvar. Desta forma, Civilization VI merece a nota de 87/100, porque tem excelentes mudanças, mas continua a ter alguns problemas para resolver.

Civilization VI merece 87/100 porque tem excelentes mudanças mas alguns problemas para resolver

Requisitos Mínimos e Recomendados de Civilization VI

Quando um jogo tem qualidade todos ficam interessados se os nossos PC’s conseguem correr com suavidade, ou não, o novo lançamento. Para esclarecer a vossa curiosidade vamos colocar aqui os requisitos mínimos e recomendados fornecidos pela 2K Games e pela Firaxis para Civilization VI.

Mínimos

Sistema Operativo: Windows 7 (64 bit) / 8.1 (64 bit) / 10 (64 bit)
Processador: Intel Core I3 a 2.5 GHz ou AMD Phenom II 2.6 GHz
Memória: 4 GB RAM
Placa gráfica: 1GB DirectX 11 (AMD 5570 ou Nvidia 450)
Disco rígido: 12 GB de espaço livre

Recomendados

Sistema Operativo: Windows 7 (64 bit) / 8.1 (64 bit) / 10 (64 bit)
Processador: Intel Core i5 a 2.5GHz ou AMD FX 8350 4.0 GHz
Memória: 8 GB RAM
Placa gráfica: 2GB DirectX 11 (AMD 7970 ou Nvidia 770)
Disco rígido: 12 GB espaço livre

Review dos Leitores4 Votes
94
Novas Mecânicas de Construção
Governos e Leis
Novos Atributos (Habitação e Entretenimento)
Distritos
Imagens dos Líderes
Diplomacia e AI
Religião Mal Implementada
87
Um dos melhores jogos de estratégia do ano

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