Review Rise of the Ronin

Rise of the Ronin é o novo exclusivo Playstation 5 desenvolvido pela Team Ninja, o estúdio responsável por outros jogos famosos como Ninja Gaiden ou Nioh.

Estes jogos sempre foram conhecidos pela dificuldade elevada e combate fluido com várias opções de personalização para melhor se adaptarem ao vosso estilo favorito. Ambas as séries apresentam uma estrutura dividida em missões relativamente lineares com Nioh a abrir ligeiramente mais as arenas para podermos abordar os combates de forma mais livre.

Rise of the Ronin pegou nesta fórmula mas colocou-a num mundo aberto. Ainda existe o sistema de missões idêntico ao de Nioh, mas fora destas temos um enorme mundo dividido em três áreas principais para explorar.

Situado no Japão durante o século XIX, mais particularmente, durante a década de 1850, o mundo de jogo mostra-nos um país que se encontra numa fase de transição extremamente impactante para a sua história e cultura, abrindo-se para o mundo ocidental após mais de 100 anos em isolamento.

Deste o início, vi muitas comparações de Rise of the Ronin com Ghost of Tsushima, visto que são ambos jogos situados no Japão e com uma certa componente histórica e com um mundo aberto para explorar.

Apesar de entender essas comparações, diria que as semelhanças não passam mesmo disso e seria mais justo ver Rise of the Ronin como uma evolução natural dos jogos que a Team Ninja fez anteriormente, mais propriamente Nioh.

Para mim, Rise of the Ronin é aquilo que eu sempre quis que Nioh fosse em certos aspetos, mas outros problemas que podiam ter sido corrigidos se não se afastasse tanto da fórmula de Nioh acabam por afetar bastante a experiência e impedem Rise of the Ronin de atingir o completo potencial que poderia ter.

Tema muito interessante contado de forma bastante confusa

O tema de Rise of the Ronin é extremamente interessante. Passado no Japão no século XIX, a recente chegada de navios oriundos dos EUA, Inglaterra e França causou um enorme choque cultural num país que se viu isolado durante muitos anos.

Além disso, o facto de estar sobre o mesmo regime de Shogunato após décadas de guerras civis, por várias gerações levou a uma certa estabilidade que agora se encontra comprometida quando em vez de rejeitar completamente estes estrangeiros que querem abrir o país novamente, estão a aceitá-los e a introduzi-los na sua cultura.

O resultado disto foi a criação de duas fações que se encontram em guerra, uma em apoio ao atual regime que quer permitir a abertura do país aos estrangeiros e outra que quer derrubar o regime e introduzir um Shogun que expulse os estrangeiros e permita a continuação do isolamento.

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Tal como Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin aborda igualmente um período histórico do Japão mas duma forma muito menos cinemática e mais voltada para os jogos políticos que ocorreram durante esse tempo.

Era uma altura de intrigas, traições, assassinatos e nunca se sabia em quem se podia confiar mesmo sendo da própria família.

O nosso personagem é um membro adotado por um clã de ninjas após a sua vila ser atacada. Este clã especializado em assassinatos possui um método de trabalho bastante único que coloca os seus membros em duplas chamadas Blade Twins.

É numa destas missões de assassinato contra o shogunato que o parceiro do nosso Blade Twin acaba por ser dado como morto. No entanto, durante o ataque de represália contra a nossa vila, recebemos a notícia de que o parceiro ainda se encontra vivo e assim começa a viagem para o encontrar.

Durante esta busca, acabamos por nos deparar com um Ronin chamado Ryoma Sakamoto. Com Ryoma, vamos acabar envolvidos nos jogos políticos de ambos os lados pró e anti-shogunato, enquanto tentamos descobrir o paradeiro e possível envolvimento do nosso parceiro nesta guerra interna.

Foi aqui que a Team Ninja ligou o complicómetro e tornou a história desnecessariamente confusa.

Durante a maior parte da história temos um papel relativamente neutro no que toca a afiliarmo-nos com os pró ou os anti-shogunato. Isso significa fazer missões para ambos os lados e é bastante comum encontrar membros que já conhecemos durante essas missões que assumem que os estamos a trair, levando a confrontos violentos com eles.

Isto no papel até faz sentido, visto que a maior parte das vezes conseguimos “acalmá-los” e mostrar o nosso ponto de vista. O problema é quando chega a um ponto do jogo no qual temos de efetivamente escolher um lado para apoiar, mas o jogo continua a dar-nos missões que claramente ajudam a fação inimiga.

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Para piorar, os combates que temos nessa altura nunca são até à morte mesmo quando estamos em lados opostos no campo de batalha de uma guerra e se calhar na missão seguinte estamos a ajudar esses personagens com quem acabamos de lutar.

O ideal aqui seria após escolher um lado bloquear completamente o outro, impedindo que consigamos fazer missões para eles e até aceder aos vendedores que se econtram nas suas bases.

Isso até teria uma influência direta na jogabilidade, pois esses vendedores permitem obter mais pontos para colocar num dos stats de habilidade, algo que veremos mais adiante, alterando assim os estilos de combate com os quais seremos mais eficazes.

Depois existe outro fator que é os Bonds. Sempre que conhecemos um novo personagem relevante, criamos um Bond (laço) com esse personagem. Ao aumentarmos o bond dando as respostas “certas” durante os diálogos, oferecendo prendas e completando missões que eles nos dão, vamos receber vários itens e equipamentos e até podemos criar uma relação romântica com eles, dando acesso a equipamento especial.

Infelizmente, estes laços não afetam em nada o papel destes personagens na história. Podem até ter um laço ao nível máximo com um personagem e não existe qualquer menção disto durante as missões ou até na jogabilidade. A única influência disto é em certos personagens que podem impedir ou não que morram durante momentos chave da história, caso completem todas as missões específicas desse personagem, que são desbloqueadas a cada nível de Bond.

A pior parte da história é mesmo os saltinhos que damos entre fações, que se começam a tornar bastante confusos, especialmente se fizerem bastante conteúdo secundário entre elas, que foi o meu caso.

Também achei que algumas destas missões eram bastante “filler” e que o jogo acaba por se tornar “excessivamente” longo, no sentido em que demorei 75 horas a completar a história mesmo tendo feito bastante conteúdo secundário (diria que nem metade dessas horas ocuparam), mas a história podia ter sido bastante mais condensada e focada.

Jogabilidade fluida e com imensas opções para escolher

Com a série Nioh, a Team Ninja conseguiu evoluir o estilo de combate usado em Ninja Gaiden para algo mais moderno, ao mesmo tempo que o fundiu extremamente bem com o estilo Soulslike que quiseram para esses jogos.

Nioh oferecia vários tipos de armas para escolher, cada um com 3 posições que eram fortes umas contra as outras num estilo pedra-papel-tesoura que nos permitia adaptar aos ataques inimigos de forma a obter a maior vantagem possível.

Rise of the Ronin expandiu isto ainda mais ao introduzir muito mais armas para o nosso arsenal e permitir o uso de mais ataques especiais para cada um estilo da arma.

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Podemos usar as clássicas katanas ou uma katana em cada mão, bastões, espadas chinesas, sabres ocidentais, Odachi e até uma espingarda com baioneta.

As antigas posições que geralmente indicavam se o ataque era alto, médio ou baixo foram substituídos por “estilos”. Estes estilos são ensinados pelos vários personagens que vamos encontrando ao longo do jogo, sejam personagens com os quais estabelecemos um bond ou até inimigos poderosos que temos de derrotar para aprender o seu estilo.

Estes estilos ainda fazem parte das 3 categorias sendo que os de ataque alto são geralmente mais lentos mas causam mais dano e os de ataque baixo são mais rápidos e causam menos dano.

Cada estilo possui também ataques especiais que utilizamos usando o R1+ X, triângulo ou quadrado e, ao chegar a nível de mestre com um estilo, podemos usar um dos seus ataques noutros estilos ao atribuir a R1+círculo, aumentando o leque de combinações de ataques que podemos fazer.

Tal como anteriormente, cada estilo é forte ou fraco contra outros. Isso é identificado com uma seta azul para cima ou vermelha para baixo nos inimigos aos quais fazemos “lock-on”. Se mantivermos premido o botão R1, podemos usar o analógico direito para alterar o estilo para um vantajoso ou até trocar para a outra arma caso a que estejamos a usar não tenha nenhum estilo forte contra o adversário.

O jogo também vos coloca frequentemente vários inimigos que usam estilos diferentes para vos forçar a mudar a vossa estratégia e impede que o combate se torne chato ou que usem sempre o mesmo ataque, mesmo que existam alguns que são bastante mais fortes.

Se por alguma razão nenhum dos vossos estilos for vantajoso, ainda conseguem safar-se mas o dano que causam será mais reduzido, vão ser menos eficazes a defender os golpes adversários e demoram mais tempo a atordoar os inimigos.

Além disso, existem ainda armas secundárias que podem usar como arco e flecha, revólveres, espingardas, shurikens ou bolas explosivas.

As espingardas são bastante úteis para matar facilmente inimigos ao longe, pois conseguem fazê-lo com um único tiro na cabeça e longe o suficiente para não alertar os inimigos na proximidade do alvo.

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O revólver é bastante útil durante os combates pois além de poderem usar a tática de parry de Bloodborne ao dispararem no momento certo do ataque inimigo, causando dano e quebrando a sua guarda, ainda podem usá-lo para um ataque crítico que causa imenso dano nos inimigos, que muitas das vezes até mata mini-bosses de uma vez.

Um dos principais elementos do combate é a barra de Ki. Podem comparar isto à barra de Stamina dos outros jogos Souls.

Todas as ações que fazem durante o combate consomem Ki, seja atacar, defender, esquivar, desviar ou sofrer golpes adversários. Caso sofram um ataque direto que vos consome o Ki restante, vão ficar atordoados durante uns segundos.

No entanto, os inimigos também possuem Ki e as mesmas regras aplicam-se a eles. Ao quebrarem a sua barra de Ki, vão poder desferir um ataque crítico que causa imenso dano e pode ser melhorado para até matar instantaneamente os inimigos.

Além disso, derrotar líderes de grupos ou assassinar inimigos aumenta o dano que causam à barra de Ki dos restantes e no caso dos assassinatos, conseguem imediatamente quebrar a barra de Ki dos inimigos à volta do alvo permitindo encadear estes assassinatos e limpar grupos de forma quase instantânea.

Os estilos também têm um papel importante aqui pois usar um vantajoso aumenta o dano que causam a barra de Ki adversária. Alguns dos seus ataques especiais também têm bónus ao dano que causam aos inimigos ou à sua barra de Ki, pelo que é importante misturar estes ataques para cobrir o máximo de inimigos possível.

Existe também uma técnica chamada Counterspark, que ativam ao premir o Triângulo e se usado no tempo certo do ataque inimigo, podem defletir o seu ataque e seguir com um contra ataque que além de causar dano ao seu Ki, recupera parte do vosso e ainda pode recuperar alguma da vossa saúde.

O Counterspark é uma das técnicas mais importantes do jogo mas também aquela que aumenta o “Skill Ceiling” do jogo, uma vez que podem fazer spam do botão e ir bloqueando alguns dos ataques, que na maioria das vezes acaba por chegar mesmo contra bosses pois é possível obter muitos itens para recuperar a vossa saúde mesmo na dificuldade normal, mas nas mais difíceis e em certos desafios, têm mesmo de estudar o padrão de ataques adversários e bloquear no tempo certo.

Outro uso bastante útil do Counterspark é a possibilidade de defletirem projéteis inimigos. Podem usá-lo em flechas, balas ou bombas e algumas destas permitem que a vossa espada ganhe os elementos desses ataques.

Por exemplo, defletir uma bala ou flecha em chamas coloca a vossa arma a arder e permite causar dano de fogo aos inimigos. Isto faz com que o dano que causam ao Ki e saúde do alvo seja muito maior.

Também podem usar itens para colocar elementos nas vossas armas como veneno ou eletricidade que causam diversos efeitos nocivos nos adversários. Com as árvores de habilidade também podem melhorar os efeitos destes ataques, algo que é fundamental e quase obrigatório quando aumentam a dificuldade do jogo.

Por fim, algo que achei muito bem feito foi o desmembramento dos inimigos que reage bastante bem ao último golpe que dão antes de os matarem. Por exemplo, é possível cortar apenas um braço do inimigo se a vossa lâmina apenas atingir essa zona ou uma perna que dependendo do golpe final, pode ir a voar para longe do dono. Apesar de existir desmembramento “planeado” nos ataques críticos, as que fazem durante o combate livre estão bastante bem contextualizadas e visualmente impressionantes.

Progressão e “build-crafting”

Existem duas formas principais de progressão em Rise of the Ronin. A primeira é a experiência e a segunda é o Karma.

A experiência funciona como num típico RPG, ao completarem missões ou derrotarem inimigos vão receber pontos de experiência que aumentam o vosso nível e, com isto, o nível do equipamento que encontram ou compram para que causem mais dano ou sofram menos dano.

O Karma é idêntico ao sistema de Souls dos Dark Souls ou Amrita de Nioh. Também é obtido ao completarem missões e quando derrotam inimigos mas quando morrem, perdem toda o Karma que têm acumulado.

A quantidade de Karma que perdem ao morrer pode ser reduzida com upgrades ou perks do equipamento e sempre que enchem a barra, podem depositá-lo nas bandeiras que servem de pontos para Fast Travel, evitando que percam toda essa quantidade guardada e ainda vos atribui pontos de habilidade.

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Os pontos de habilidade encontram-se divididos em 5 categorias. Pontos gerais e pontos dos 4 atributos: Força, Destreza, Charme e Inteligência.

Ao criar o vosso personagem, podem escolher dois tipos de armas que irão definir quais os vossos pontos de atributos iniciais. Estes atributos também vão influenciar as armas com as quais são melhores, uma vez que o dano de cada arma escala com 2 dos atributos.

Não significa que não possam usar armas que não estejam preparadas para o vosso atributo, mas não serão as melhores pelo menos até por volta do fim do jogo.

Podem ainda obter pontos adicionais podem ainda subir os laços com os vários personagens da história, comprar livros nos vendedores das missões secundárias (mais adiante) e ao depositarem Karma suficiente para subirem de nível, apesar de não receberem em todos os níveis.

Estes pontos permitem obter upgrades nas árvores de habilidade de cada atributo. Cada vez que desbloqueiam uma habilidade nova ou sobem o nível de uma das que têm múltiplos níveis, vão reduzir em um, o contador que se encontra no fim da árvore. Cada vez que o contador chega a 0, aumentam esse atributo em 1 que por conseguinte, aumenta também o dano das armas que escalam com esse atributo.

Inicialmente, convém usarem mais as armas que fazem melhor uso dos atributos que escolheram inicialmente. Mas se fizerem todo o conteúdo secundário, vão chegar ao fim da história com os atributos quase todos ao máximo e portanto podem usar a arma que quiserem.

Isto acaba por ser um ponto algo negativo a meu ver, porque apesar de nos oferecer uma maior variedade de armas para escolher, acaba por atirar para o lixo a escolha de armas que fizeram inicialmente. Infelizmente se ocorresse o contrário também seria negativo, portanto acho que o ideal era não existir essa escolha inicial sequer.

Existem também muitas opções de “build-crafting”. Os equipamentos que obtêm possuem raridades ou “qualidade” como é chamada aqui em Rise of the Ronin.

A qualidade do equipamento determina não só a quantidade que de dano que escala com os atributos nas armas, mas também o número de “perks” que vêm em cada peça.

Estes perks são bastante variados e podem ser perks defensivos ou ofensivos como aumentar o Ki recuperado ou que retiram ao inimigo com o Counterspark, aumentar a defesa ou ataque em certos locais ou alturas do dia, efeitos nocivos demorarem mais a acumular em vocês ou causarem mais dano aos inimigos, receber mais experiência, karma e dinheiro ou até perder menos karma.

Alguns destes perks também podem vir como uma versão especial deles que conferem um bónus muito maior.

É possível transferir estes perks de uma peça de equipamento para outra, de forma a construírem uma build ao vosso agrado mas o custo de materiais e dinheiro para o fazer é extremamente alto e sinceramente não existe vantagens em fazê-lo antes de estarem ao nível máximo e terem acabado a história, pois isto desbloqueia-vos a dificuldade Midnight, a mais alta, que permite obter equipamento da qualidade mais alta (Masterwork) que vos vai deixar atingir o potencial máximo das builds.

Outro elemento fulcral das builds é os conjuntos de armaduras. Por vezes, uma peça de armadura pode vir com um perk no 1º slot que o faz pertencer a um conjunto. Ao ter 2,3 ou 4 peças desse conjunto, recebem mais bónus por cada número de peças equipadas.

Estes conjuntos são a pedra que vai servir de fundação quando estão a criar a vossa “build” pois permite-vos definir o estilo de combate que querem usar. Existem conjuntos que beneficiam o uso de armas elementais, outros que vos tornam mais fortes, aumentam o dano que causam ao assassinar, permitindo matar instantaneamente inimigos mais poderosos, ou podem até criar um conjunto que aumenta o Karma e dinheiro que recebem ou fazem com que os inimigos tenham mais tendência a vos atacar em vez dos vossos companheiros nas missões.

No geral, achei que as opções para construir o nosso equipamento à volta do estilo de jogo que mais gostamos, em conjunto com os vários estilos de combate das armas são bastante variadas e bem conseguidas. Apenas é uma pena que o custo de upgrades e transferência de perks seja tão elevado.

Imenso conteúdo secundário

Já por várias vezes mencionei o conteúdo secundário que existe em Rise of the Ronin. Pessoalmente, gostei desse conteúdo adicional que temos mesmo que ao fim de um tempo acabe por seguir sempre a mesma fórmula.

Cada uma das 3 zonas principais: Yokohama, Quioto e Tóquio são divididas por bairros. Nestes bairros existem várias atividades que podemos completar e ao chegar a 100% nesse bairro, vamos receber bónus como pontos de atributos ou equipamento.

Entre as atividades temos: desbloquear as bandeiras de “fast travel”, sendo que algumas estão bloqueadas em zonas controladas por inimigos que temos de derrotar para as libertar. Também podemos derrotar criminosos fugitivos que por vezes até estão misturados nessas zonas controladas. Existem baús escondidos para abrir e gatos perdidos para encontrar.

Em certas zonas existem ainda desafios de tiro ao alvo, tiro com arco montado em cavalo ou voar em alvos usando um gadget que desbloqueamos na história. Estes desafios possuem pontuação que está dividida por níveis, sendo que quanto mais pontos obtivermos, maior o nível e melhor a recompensa que pode ir desde equipamento a itens para crafting ou livros de pontos de atributo.

Além disso ainda temos atividades que não contam para completar os bairros como missões secundárias específicas dos personagens ao atingir um certo nível de “bond” ou treino em dojo que nos deixa lutar contra um personagem do jogo.

Estas lutas são o desafio mais difícil do jogo pois têm de derrotar os adversários rapidamente e usando o menor número de itens possível, aumentando assim a pontuação que recebem. Atingir o nível máximo da pontuação permite desbloquear armas únicas e até aumentar a competência com as armas e o nível dos estilos.

Como disse, as atividades para completar os bairros a 100% acabam por seguir sempre a mesma fórmula e não precisam de o fazer, mas senti que fazê-lo ia ser bastante útil para as missões principais pois permite que consigam estar sempre vários níveis acima do recomendado deixa-vos levar equipamento melhor para essas missões.

Além disso, fazer as missões específicas dos personagens faz com que o bónus que eles conferem quando vos acompanham nas missões da história seja maior, o que acaba por ser bastante vantajoso.

O preço a pagar é que as áreas novas são introduzidas em momentos chave da história e demoram ainda um bom bocado a terminar, fazendo com que seja fácil esquecerem-se do papel dos personagens que aparecem ou o que está a acontecer.

Felizmente, o jogo permite-vos pausar e ler as entradas na enciclopédia de cada personagem presente nos diálogos, assim como alguns temas chave que são discutidos nos mesmos, permitindo relembrar o contexto do que está a acontecer.

Gráficos, performance e som

É na parte técnica, que juntamente à forma confusa como a história é contada, acaba por não deixar o jogo atingir o seu máximo potencial.

A nível gráfico, Rise of the Ronin não é um jogo feio no que toca a arte. Existem zonas que são bastante bonitas e algumas paisagens são excelentes. Mas o jogo está muito mal otimizado e em modo performance, que permite atingir as 60 FPS, o custo na resolução é notório e torna algumas zonas bastante feias.

Também se nota bastante o pop-in de texturas e as zonas mais afastadas do jogador ficam com muito mau aspeto. Este jogo tem, na minha opinião, pior aspeto geral que Nioh 1 ou 2. Acaba por ser o preço a pagar quando se muda para mundo aberto.

No entanto, algo que achei bastante interessante, foi a presença de vários monumentos e locais conhecidos de forma fiel e tendo ido recentemente ao Japão, adorei comparar esses locais com as fotos que tirei lá.

A performance também não acompanha o compromisso gráfico que foi necessário. Apesar do modo performance realmente chegar às 60 fps em vários locais, existem situações nas quais a queda de framerate é absurda.

Ao desbloquear uma zona controlada pelos inimigos, temos uma espécie de salto temporal no qual vemos os moradores a regressar à zona de forma acelerada. Estas sequências podem fazer com que o framerate caia para bem abaixo dos 30. Caso esteja a chover, a minha estimativa é que ande nos 18-22 FPS.

Durante os combates podem ocorrer quedas de framerate devido a efeitos como chuva ou fogo que podem introduzir um atraso adicional nos controlos e interferir com o timing das defesas durante os combates.

É aqui que faço a principal comparação com Ghost of Tsushima. Não faz sentido Rise of the Ronin ter pior aspeto que Ghost of Tsushima e correr pior na Playstation 5, sendo que são ambos jogos de mundo aberto. Diria que o principal culpado acaba por ser a quantidade de NPCs nas cidades que provavelmente causam uma carga muito maior no CPU

A nível de som, não tenho nada a apontar, a banda sonora é sólida e o voice acting em Japonês pelo menos é excelente como de costume.

Algo que gostei bastante foi do som do desmembramento que os torna bastante mais viscerais e morbidamente satisfatórios, contribuindo para um combate com sensação mais brutal e violenta, bem ao estilo dos animes, filmes e séries de samurais.

Conclusões

Apesar dos problemas técnicos e narrativa confusa, acho que Rise of the Ronin é um jogo bastante sólido. O combate é muito bom e variado e existe imenso conteúdo secundário para explorar e revisitar caso os tenham saltado.

Além disso, o jogo é exatamente aquilo que eu queria para Nioh, combate exclusivamente contra humanos, sem monstros e consegue demonstrar que uma boa variedade de inimigos humanos consegue na mesma tornar o jogo desafiante.

Foi algo que Ghost of Tsushima fez muito bem mas, na minha opinião, Rise of the Ronin possui muito mais profundidade no combate devido à variedade de armas, estilos e ataques especiais que podemos combinar.

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