Wild Hearts é um jogo que nunca imaginei ver a EA publicar, um clone relativamente simplifcado do género Monster Hunter, que sempre foi um jogo de nicho, com o seu título Monster Hunter World a ser o que conseguiu quebrar mais essa barreira e entrar no mainstream.
Existem várias coisas certas em Wild Hearts, na tentativa de tornar a fórmula com quase 20 anos mais acessível ao público mais casual e até introduz algumas boas ideias, mas atualmente é um jogo que não consigo recomendar pelas razões que irei elaborar mais adiante.
Monstros no Japão Feudal
Wild Hearts acontece durante a era feudal do Japão, que se vê invadida por Kemonos, monstros capazes de arruinar civilizações inteiras criadas como se fosse uma espécie de retaliação da natureza contra a humanidade.
O jogo não tem propriamente história, o nosso personagem é um caçador e ao longo do jogo vamos encontrando personagens que servem para dar alguma justificação às nossas caças.
A região que visitamos é essencialmente dividida em quatro biomas com uma cidade a servir de HUB onde podemos obter equipamento ou missões.
Cada bioma é bastante diferente dos demais e temos diversas localizações como cidades abandonadas, florestas de bambu, praias, montanhas de neve, ruínas, etc.
Em cada zona existem Kemonos menores que na maioria das vezes nos ignoram mas podemos matar para obter certos recursos que serão úteis para adquirir upgrades.
Existe uma componente de construção de bases bastante interessante e algo que é uma grande melhoria face a Monster Hunter, que nos obriga a ter de voltar ao HUB para fazer tudo.
Ao longo do mapa vamos encontrar “Dragon Pits”. Estes poços além de nos recompensarem com recursos básicos como água, fogo, madeira, terra, etc., podem ser melhorados para aumentar esta capacidade de recursos.
Com os recursos certos, podemos construir aquilo que se chama Dragon Karakuris. Entre estes Karakuris, podemos criar tendas para descansar, fazer fast travel ou voltar se formos derrotados em combate, podemos criar cordas de rapel que nos permitem atravessar o mapa mais rapidamente, construir forjas para melhorar o nosso equipamento sem precisar de voltar ao HUB, caixas para armazenar comida ou secar ingredientes, melhorando os bónus que eles conferem. Uma comparação que podemos fazer é com Death Stranding, pois as regiões passam de bastante vazias no início, para repletas de construções e atalhos ao fim de umas horas.
Construir para vencer
Os Karakuris são uma das peças chave do jogo. Os Dragon Karakuri conferem bónus e facilidades que acabam por nos ajudar nos combates de forma passiva, mas não nos ajudam de forma ativa.
Para isso, existem os Karakuris básicos. Estes incluem itens como trampolins, caixas, chapéus que nos permitem voar, tochas para conferir dano de fogo às nossas armas, etc.
Existe um item chamado Thread, que podemos obter ao minar certos elementos do cenário ou obtendo durante os combates e é isto que nos permite construir os Karakuris.
Para colocar um no cenário é só usar o L1 e um dos botões dos simbolos para construir o Karakuri no local onde aparece a pré-visualização.
Estes Karakuris permitem ações como saltar mais alto ou até fugir de ataques inimigos, para podermos contra-atacar a partir do ar, causando mais dano.
Eventualmente, vamos desbloqueando os Karakuri de fusão. Isto permite combinar certos Karakuri básicos para criar um mais complexo, que confere imensas vantagens no combate. Podemos criar um portão que segura e repele ataques inimgos, um martelo capaz de causar bastante dano e se usado no tempo certo pode atordoar o monstro, atirar fogos de artifício ou bombas que assustam e paralisam monstros, entre muitos outros.
A ideia dos Karakuris é bastante interessante e apesar de não ser complexo ao nível de Fortnite, as comparações estão lá. No entanto, existem alguns problemas com este sistema.
O primeiro problema é a forma como usam os Karakuris. Por exemplo, as caixas de salto são incrivelmente irritantes pois o vosso personagem sobe-as automaticamente e isso leva a vários saltos errados simplesmente por passarem perto da caixa.
O segundo, é que não podem construir os Karakuri de fusão sem estarem completamente parados, uma vez que se colocam uma das peças fora do sítio já não conseguem criar a fusão e tentar colocar a peça que falta depois é um pesadelo pois a pré-visualização nunca fica no local que querem.
O terceiro, é o facto de os timings para certos Karakuris de fusão ser incrivelmente apertado ou simplesmente não funcionarem como devem. Na maioria das vezes, as animações dos bosses são muito mais rápidas do que o ataque do vosso Karakuri e estes não os seguem, fazendo com que gastem threads desnecessariamente.
Outros, como o portão que desbloqueamos em primeiro lugar nem funcionam às vezes, os ataques do boss simplesmente passam por ele e acertam-nos, ou a hitbox do boss é tão grande que nos acerta quando estamos atrás dele.
No entanto quando funciona, este sistema é uma excelente ajuda durante os combates e torna-os muito mais dinâmicos.
Caçadas brutalmente longas
Tal como Monster Hunter, o foco de Wild Hearts são as caçadas, e estas podem ser bastante tortuosas. Os monstros têm imensa vida e o dano que lhes causam, mesmo quando usam armas que são vantajosas é bastante reduzido, tornando estes combates numa maratona, em vez de num sprint.
O pior mesmo é os bosses constantemente a fugirem. Chega ao ponto ridículo de lhes darem um combo e eles imediatemente fogem para outro local. Em Monster Hunter, estes locais geralmente dão algum tipo de vantagem ao boss, mas aqui não notei que fosse esse o caso.
Algo que não gostei nada, foi o facto de termos um limite de vidas na caçada. Ao morrermos 3 vezes temos de recomeçar. Pode parecer uma crítica absurda, mas vejamos o porquê:
Primeiro, se jogarmos online a quantidade de vida dos bosses escala imensamente, mas podemos ser revividos pelos companheiros, evitando assim que gastemos um dos 3 créditos que temos.
Segundo, este limite não devia existir quando a caçada faz parte de uma missão da história, pois nessas não podemos chamar companheiros para a luta, mesmo que o façam, o jogo diz que está à procura mas nunca ninguém aparece (testei isto durante largos minutos e nunca ninguém se juntou).
Terceiro, a quantidade de dano que causamos face ao que sofremos é incrivelmente desproporcional e mesmo comendo antes das lutas, alguns dos bosses podem facilmente tirar-nos 3/4 da vida com um único golpe, para não falar que algumas das nossas animações são incrivelmente lentas comparadas com as dos bosses.
Estar mais de meia hora a bater num boss para ele simplesmente nos matar com um ataque cuja imagem nem estava perto de nós mas a hitbox acerta-nos na mesma leva a frustração que está facilmente ao nível de um dos primeiros Dark Souls.
Para piorar, existe um problema que falaremos mais à frente.
Cada monstro possui diversas partes que podemos destruir para obter materiais. Existe uma enciclopédia no jogo, na qual podemos ver quais as partes que sofrem mais dano e os materiais que largam ao serem destruídos.
Estes monstros têm também fraquezas contra armas e elementos. As armas são bastante distintas umas das outras, começamos com uma katana e podemos construir arcos, um chapéu de chuva com lâminas, um canhão, espada gigante, etc.
Cada arma possui uma arvore de upgrades que conferem diversos bónus e até podemos trazer alguns deles para outro upgrade, numa espécie de heridetariedade. Algo que achei fantástico, foi o facto de que podem voltar atrás na árvore de upgrades e recebem os materiais que gastaram nele todos de volta, fazendo com que não precisem de mais de uma cópia da mesma arma, para se adaptarem ao monstro que estão a caçar.
O principal problema com este sistema, é o facto de mesmo os upgrades iniciais precisarem de materiais que requerem que vão à caça de um monstro que já mataram, mais que uma vez. Isto significa um atraso no progresso da história se quiserem facilitar um pouco a vossa vida na próxima missão. É a principal razão pela qual acho que os monstros deviam ser escalados para missões da história, tornando-se mais difíceis depois quando os tentamos caçar para obter materiais.
Uma excelente melhoria de qualidade de vida, é o facto de podermos lançar caças diretamente do mapa da região, assim como as missões secundárias.
Gráficos Performance e Som
A nível técnico, Wild Hearts é um falhanço em todos os sentidos e a principal razão pela qual não consigo recomendar o jogo.
Graficamente, apesar dos monstros serem incrivelmente detalhados e terem uma arte excelente, tudo o resto é mau ou horrível. Os cenários por vezes parecem piores que os de um Monster Hunter a correr numa Nintendo Switch, uma consola muito mais fraca em termos de hardware que a PS5, na qual testei o jogo.
As texturas são de baixa resolução e em modo performance, parece que o jogo corre a 720p ou algo parecido pois é possível notar-se os pixels todos no ecrã. A neve a cair nas zonas geladas parece um filtro ao estilo do que foi usado nos remasters da trilogia GTA.
Mas o pior de tudo é a performance. Em certos bosses que usem ataques com mais efeitos gráficos, há medida que a luta se prolonga vemos uma constante pioria no framerate. Normalmente já é mau o suficiente mesmo no modo performance, ao ponto de atrapalhar os combates devido à quantidade enorme de input lag que introduz.
Mas nestes bosses com ataques mais complexos, cheguei a ver o jogo a correr em câmara lenta, ao ponto de ter de reiniciar o jogo e de repetir a caça do início.
A nível de som, a banda sonora até é bastante boa, mas é chato sempre que um monstro foge e o alcançam, a música recomeçar do zero.
Conclusões
Apesar de algumas ideias interessantes e melhorias de qualidade de vida à formula clássica de Monster Hunter, os problemas técnicos que Wild Hearts sofre tornam completamente impossível que recomende que o comprem. Talvez quando o estúdio introduzir melhorias de performance por isso se é um género que vos interessa, estejam atentos.