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Review – The Evil Within 2: De volta ao inferno

Review dos Leitores0 Votes0
História interessante
Boa banda sonora
Sistema de crafting e progressão
Sistema de Stealth desapontante
Inimigos pouco originais
80

The Evil Within, lançado em 2014, foi um jogo que prometeu revitalizar o género Survival Horror e até contava com bons argumentos, nomeadamente, o facto de ter como director o criador de Resident Evil, Shinji Mikami.

No entanto, apesar do potencial, o jogo veio com graves problemas técnicos, péssimas decisões de design e era, no geral, bastante aborrecido. Quando o acabei, apenas senti alívio por ter chegado ao fim e nunca mais ter de o jogar.

O primeiro jogo tinha potencial

Agora com Evil Within 2 e sem Shinji Mikami ao leme, o que será que foi perdido? O que será que o jogo ganhou? Então vejamos.

Uma guerra contra os demónios pessoais

3 anos após ter enfrentado o pesadelo de Beacon, Sebastian Castellanos encontra-se numa grave crise, pois para além do inferno que viveu, ainda sofre com o desaparecimento da mulher e a morte da filha, Lily, vítima de um incêndio em casa.

No entanto, é abordado pela antiga parceira, Kidman, que lhe diz que afinal a sua filha na realidade foi raptada pela Mobius, a companhia responsável por criar o sistema STEM, que causou o incidente de Beacon e usada em experiências na criação da cidade utópica, Union.

Sebastian Castellanos desce mais uma vez ao inferno

Sebastian é obrigado a entrar novamente neste sistema, uma vez que a Mobius perdeu o contacto com Lily e a equipa responsável por a recuperar.

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No entanto, Union é tudo menos uma utopia. Tal como em Beacon, o sistema STEM é fácilmente manipulado por um psicopata, que consegue desestabilizar o núcleo, que era controlado por Lily. Isto faz com que a cidade seja praticamente destruída e os seus habitantes transformados em mutantes homicidas.

A história pode ser praticamente dividida em 2 partes, como se fossem quase dois jogos separados. Na primeira parte, temos o objetivo de investigar os homicídios levados a cabo pelo psicopata, que possui um poder extraordinário e anda a assassinar agentes da Mobius de forma artística.

Durante essa investigação vamos ter várias partes de Union abertas à exploração, com algumas missões secundárias que podemos completar.

Na segunda parte, enfrentamos outro inimigo e a história torna-se muito mais pessoal, uma vez que começamos a entender os demónios que afligem Sebastian e entendemos o que aconteceu à sua família.

É aqui que acaba a estrutura aberta do jogo, passando a tornar-se mais linear. Também é aqui que temos alguns momentos espetaculares e conseguimos, finalmente, derrotar alguns dos pesadelos que torturaram Sebastian e o jogador durante o primeiro jogo.

Sebastian luta contra os inimigos do passado

Confesso que apesar de ter achado o inimigo da primeira parte mais fascinante, na verdade gostei muito mais da história da segunda, sendo que conseguiu mesmo agarrar-me e querer saber o que se passava a seguir.

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O jogo pode ser terminado à volta de 12 horas, dependendo da quantidade de exploração, no nível de dificuldade mais baixo. Ao subirem, este número deve aumentar significativamente. Ainda têm Newgame+ e um modo de dificuldade extra.

Duas estruturas de níveis, igualmente assustadores

Como disse, a estrutura dos níveis assume duas fases, uma aberta e outra fechada.

Na primeira fase, o jogo foca-se muito mais em furtividade, uma vez que existem zonas nas quais é quase suicídio atacarem os inimigos, visto que serão rapidamente rodeados e destruídos.

Apesar da estrutura aberta, o jogo continua assustador, na medida em que vos coloca num estado de paranoia, já que existem muito mais ângulos dos quais podem ser atacados.

Também têm de considerar o facto de os recursos não serem abundantes, ainda mais nas maiores dificuldades, o que torna ainda mais imperativo controlarem os vossos combates.

A estrutura de mundo aberto é uma das novidades

Nesta fase, será possível completarem missões secundárias, que recomendo altamente que o façam, sendo que não são muito complicadas e as recompensas valem a pena.

Algo que achei extremamente bem feito, é o facto de estarem por vezes casualmente a explorar uma casa, quando encontram um simples colecionável e, de repente, são enviados para uma espécie de alucinação na qual têm de fugir de algum inimigo, ou o jogo explica-vos um pouco o que aconteceu aos habitantes dessa casa.

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É quase como se fosse um sistema dinâmico de missões e faz com que tenham de ponderar se querem mesmo entrar naquela casa, uma vez que podem não ter recursos suficientes e nunca sabem o que vão enfrentar.

Na segunda fase, o jogo é muito mais focado em combate, uma vez que vão estar constantemente em pequenas arenas, ligadas por corredores. Nessas arenas, podem escolher uma abordagem mais furtiva, ou entrar a matar, apesar da segunda não ser recomendada nas dificuldades altas.

Em alguns casos, os combates são totalmente opcionais, podendo até deixar os inimigos vivos, limitando-nos a desbloquear a porta seguinte e progredir no nível.

A 2ª parte do jogo apresenta-se novamente linear

Na primeira fase, é extremamente importante que consigam angariar recursos suficientes para esta segunda parte. Isto significa, encontrar munições, fazer upgrade a armas, ao personagem, encontrar materiais para o crafting, etc.

Sistema de combate familiar

Se jogaram o primeiro jogo, ou qualquer Resident Evil desde o 4, o sistema de combate ser-vos-á familiar, apesar de não ser tão lento como o dos Resident Evil.

Nota-se que o estúdio foi buscar algumas inspirações a jogos como Last of Us, nomeadamente, pela presença de armas especiais que matam com um golpe, como os machados, o sistema de crafting e o sistema de stealth, com execuções muito parecidas às do título da Naughty Dog.

São claras as inspirações em The Last of Us

O sistema de stealth, foi provavelmente a única coisa que tenho a reclamar, uma vez que enquanto não desbloquearem os skills certos, é bastante lento para a velocidade dos inimigos. Podem evitar isso tentando conhecer as rotinas deles, mas isso torna o jogo lento em demasia e, consequentemente, aborrecido.

Foi uma das coisas que não gostei no primeiro jogo, especialmente devido à constante presença de inimigos que vos matavam instantaneamente mal vos encontravam. Felizmente, aqui o design dos níveis, especialmente na 2ª parte, torna mais fácil contornarem os inimigos e existem menos que vos matam instantaneamente.

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Sistema de crafting e progressão

Como disse, o sistema de crafting é bastante parecido ao de The Last of Us. Ao longo do jogo, vão encontrando recursos, como pólvora, pregos, canos, etc., que combinados dão origem a munição para as vossas armas.

Algo que achei interessante, é que se usarem este sistema fora das bancadas que se encontram disponíveis nas Safe Houses, as munições custam mais recursos, pelo que devem evitar ao máximo fazê-lo, a menos que seja em última necessidade.

No que toca a progressão, o sistema é idêntico ao do primeiro jogo.

O sistema de progressão não mudou muito na sequela

Existe uma árvore com 5 ramos, cujos nós podem desbloquear usando Green Gel, que obtêm ao derrotar inimigos. Daí ser importante prepararem bem na primeira parte, quase como se “farmassem” os inimigos, já que o vosso acesso à zona dos upgrades será mais limitada na 2ª parte.

A meu ver, os ramos mais importantes são os do combate, uma vez que vos estabiliza a mira e tem duas habilidades extremamente úteis, o da saúde, uma vez que aumenta a vossa barra de vida e permite que sobrevivam a ataques que normalmente vos matavam e, o ramo do Stealth, uma vez que vos permite mover-se mais rapidamente agachados, os inimigos demoram mais a detetar-vos e podem executá-los de mais longe.

Apesar de não ser uma árvore complexa, achei que o sistema de progressão realmente teve efeito no personagem, tornando-o mais eficaz a derrotar os inimigos, algo que nem sempre acontece em todos os jogos.

O que se perdeu com a saída de Shinji Mikami

Quando terminei o jogo, senti que algo faltou pelo que fui à nossa amiga Wikipédia e aí vi que Shinji Mikami passou de diretor, a produtor.

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Isto explicou muito acerca do jogo, nomeadamente, a falta de originalidade da maioria dos inimigos.

O primeiro jogo tinha inimigos bastante grotescos e assustadores, secções que eram um mar de sangue e vísceras, capazes de vos dar a volta ao estômago. Também existia uma sensação de loucura e claustrofobia permanente, especialmente nas partes em que Sebastian alucinava.

Os inimigos são agora menos originais e grotescos

Na sequela, os inimigos são muito menos originais, mesmo os especiais, sendo que apenas gostei de um ou dois.

As lutas de bosses também são demasiado simples, sendo que basta disparar contra eles e possuem duas ou três rotinas. Não ajuda o facto de que acabam por lutar contra a maioria deles novamente, sendo relegados a inimigos que estão em “roaming” no mapa, perdendo todo o sentimento de medo e surpresa.

O boss final, é praticamente um boss de Dark Souls e até os seus ataques não fazem qualquer sentido neste jogo, quase se limitando a dar murros no chão e a atirar colunas debaixo do solo. Se pudéssemos rolar no chão, esta luta era basicamente Dark Souls com armas de fogo.

Gráficos e som

Graficamente, The Evil Within 2 está ao nível do primeiro, sendo que usa o mesmo motor gráfico. As irritantes barras pretas foram removidas, apesar de existir um nível no qual “voltamos” ao primeiro jogo e as barras estão presentes (bom pormenor, por acaso).

No que toca a performance, o jogo é muito mau. Para os gráficos que tem, com as definições em médio correu em média a 45 FPS, no meu PC com GTX1060 6GB, 8GB de RAM e i7 3770K. Existiam zonas de corredores, sem qualquer efeito dinâmico que causavam enormes flutuações nas FPS, algo que achei muito estranho.

A nível de performance, deixa um pouco a desejar

Em termos de som, a banda sonora é interessante e o voice acting é bom no geral, apesar de existirem algumas partes um bocado “cringe”. A música por vezes está mal posicionada, sendo que pode estar a tocar uma bastante dramática e não estar a acontecer nada no ecrã.

Conclusões

The Evil Within 2 é uma boa evolução em relação ao primeiro. Melhora em termos de história e desenvolvimento do personagem, possui um sistema de progressão ligeiramente mais profundo, modo Newgame+ e nenhuma microtransação (algo raro hoje em dia).

No entanto, sofre novamente a nível técnico, o sistema de Stealth é mau até terem as habilidades certas e os inimigos sofrem muito de falta de originalidade.

Ainda assim, não deixa de ser um jogo bastante divertido, uma vez que o acabei em duas sessões, tal foi a forma como me agarrou. Fiquei bastante surpreendido com isso.

Esta sequela demonstra o potencial que a série tem e, caso melhorem os aspetos negativos que mencionei, pode tornar-se num nome de grande relevo no género Survival Horror.

Gostaram do primeiro? Que vos parecem as mudanças na sequela?

 

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Final Score