Street Fighter 6 Destacada

Review Street Fighter 6

Street Fighter 6 é um jogo que não me convenceu muito quando comecei a ver o primeiro trailer, simplesmente não estava a clicar comigo, mas há medida que foi avançando e comecei a ver mais detalhes sobre o jogo, confesso que fiquei bastante curioso e com vontade de o jogar.

Street Fighter sempre foi uma das séries de jogos de luta que, na minha opinião, sempre pareceu pouco acessível e com maior foco no online competitivo. Mas ao longo dos anos, temos visto jogos como Dragon Ball FighterZ e Mortal Kombat a elevarem imenso a fasquia no que toca a este género, com sistemas de combate com barreiras de entrada cada vez mais baixas, sem nunca perderem a profundidade ou reduzirem o chamado “skill ceiling” para quem quer investir as suas horas a melhorar nestes jogos.

Street Fighter 6 é a Capcom a colocar o seu pé nesta filosofia, ao introduzir novos sistemas que permitem aos jogadores mais casuais apreciarem o esplendor do seu combate sem se sentirem frustrados com os controlos, assim como um maior foco nos modos de um jogador sem nunca deteriorar a experiência competitiva, pela qual é tão conhecido.

Vamos ver o que vem incluído neste pacote.

World Tour bastante extenso e com imenso para fazer

Como disse anteriormente, sempre fui grande adepto dos jogos de luta oferecerem uma boa história original ou expandirem as histórias dos membros do seu elenco em cada entrada da série.

Street Fighter 6 faz isto bastante bem ao oferecer os dois. Existe o modo Arcade que permite escolher um personagem e jogar com ele ao longo de combates enquanto seguimos a sua história, mas a estrela deste jogo é o World Tour.

No World Tour podemos criar o nosso próprio avatar, usando um sistema de criação com bastantes opções. Até podemos fazer upload do nosso personagem ou usar um código de personagem criado pela comunidade.

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Ao longo do World Tour vamos visitar vários locais mas o mais importante, é o sistema de mestres. Os mestres são os personagens do elenco que vamos encontrar ao longo da história e ao sermos aceites por eles, vamos poder usar o seu estilo de combate e técnicas.

Esta é uma boa forma de irmos aprendendo os vários estilos e ver com os quais nos adaptamos melhor. No fim de cada combate, vamos receber experiência não só para o nosso personagem, como para o estilo que temos equipado, permitindo subir o nível de mestria e obter novos ataques e interações com os vários mestres.

O nosso personagem também possui a sua própria árvore de habilidades para progredir. Este sistema funciona como se fosse uma árvore de um torneio a eliminar, no qual escolhem um de dois bónus para desbloquear em cada nível.

Estes bónus incluem aumentar o dano que causam com os diversos ataques, aumentar a vossa defesa ou vitalidade, desbloquear mais slots para acessórios ou descontos nas lojas, entre muitos outros.

Vamos assumir que o estilo que usam inicialmente é mais focado em murros, portanto obtêm mais bónus no dano dos murros. Entretanto, descobrem outro que usa pontapés como golpe principal e gostam mais. Podem facilmente redefinir qualquer uma das árvores e atribuir os bónus onde querem novamente.

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Para tal, precisam de usar uma moeda chamada Milhas. As Milhas são obtidas passivamente ao completarem objetivos e combates e cada vez que enchem a barra, obtêm um ponto que podem usar caso sejam derrotados em combate para recuperar a vossa saúde e tentarem novamente. Para fazer o reset a uma árvore de habilidades precisam de 10 pontos mas isto é algo que, pelo menos no meu caso, apenas usei já no fim da World Tour portanto já tinha uns 45 pontos amealhados.

Algo que gostei imenso, é que caso queiram focar-se apenas num estilo, podem subir os restantes na mesma. Ao atingirem o nível máximo com um mestre (20), toda a experiência extra que receberem pode ser realocada noutro mestre que não esteja a nível máximo.

Assim, caso queiram experimentar outro estilo mais tarde, não precisam de o começar do zero e já poderão ter algumas habilidades desbloqueadas.

O sistema de RPG que a Capcom introduziu neste World Tour é uma boa forma de colocar uma progressão no modo, mas ao mesmo tempo podia ter sido melhor implementado.

A única altura em que senti que o meu nível me estava a bloquear o progresso, foi mesmo na última missão do jogo, mas não foi por ser mais baixo que os inimigos com quem estava a lutar, foi porque a Capcom fez um trabalho fraco a equilibrar as estatísticas dos inimigos.

Não faz sentido que um inimigo que esteja 15 níveis abaixo do nosso tenha mais vitalidade, mais defesa e mais ataque que o nosso personagem. Não são todos os inimigos que sofrem disto, mas geralmente são os principais com quem combatemos.

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A IA também sofre de alguma inconsistência, talvez por não existir uma dificuldade que podemos escolher no modo. No mesmo combate pode ir do equivalente a Very Easy e simplesmente não atacam ou defendem como no segundo seguinte vão para dificuldade Profissional e destrói-nos completamente enquanto defendem e contra-atacam todos os nossos golpes, algo que mesmo jogadores de nível alto teriam dificuldade em fazer.

Se já jogaram a série Yakuza (ou Like a Dragon como agora é conhecida), o World Tour vai-vos ser imediatamente familiar. Os combates podem ser iniciados ao desafiar adversários ou se os atacarem preemptivamente, fazendo com que comecem com menos saúde.

No entanto, também existem certos inimigos que vos perseguem caso vos avistem na rua e se sofrerem um golpe deles vão começar rodeados, o que vos expõe a ataques nas costas.

A Metro City e Old Nayshall são os locais maiores e mais abertos que podem visitar. Depois existem outros locais que funcionam como uma espécie de mini Hubs para progredir a história com alguns dos mestres.

Tanto Metro City é essencialmente o local da série Final Fight da Capcom, se jogaram nas máquinas de Arcade antigamente, irão reconhecer alguns dos locais e nomes que aparecem. Aliás podem até jogar o jogo numas máquinas arcade escondidas nas duas localizações, incluindo outros jogos clássicos da Capcom. O meu único problema com estes jogos é o facto de não podermos fazer pausa.

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A história do World Tour, sinceramente, não me cativou minimamente, ao ponto de a certa altura já só estava a fazer skip na maioria dos diálogos. Essencialmente começam como discípulos de Luke, um dos novos personagens e no seu ginásio conhecem Bosch que se torna no vosso rival.

Eventualmente Bosch desaparece de forma misteriosa e o vosso trabalho é descobrir o seu paradeiro, que vos vai levar a interagir com os vários mestres e gangs dos locais que visitam.

Ainda existem imensas missões secundárias, muitas delas funcionam como aulas para aprenderem a usar os vários sistemas de combate. Existe ainda um ciclo dia/noite que introduz novas missões e lutadores nas ruas.

Os personagens com que lutam também possuem certas missões que vos permite obter itens, equipamentos, dinheiro ou experiência extra se as cumprirem.

No total, demorei 35 horas a terminar a campanha principal, com muitas missões secundárias feitas e ainda tenho uma boa lista delas para acabar, portanto existe aqui imenso conteúdo para explorarem.

Um combate neste ponto de encontro

O Battle HUB é o modo no qual podem interagir com outros jogadores usando os vossos avatares. Pessoalmente não fiz muito uso deste modo porque não sou grande adepto dos combates online, sempre tive a filosofia que jogar um jogo de luta com outra pessoa é com ambos sentados no sofá.

Ainda assim, existem vários aspetos interessantes neste modo. O primeiro é que esta área é essencialmente constituída por máquinas de arcade nas quais se podem sentar e desafiar outros jogadores, como se um salão de jogos real se tratasse.

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Também podem ver os combates de outros jogadores simplesmente usando o sistema de espectador. No entanto, este sistema precisa de melhorias, pois caso o combate acabe enquanto entram, vão ver a ronda em câmara super rápida.

Existem opções se querem que os vossos combates contem para o rank ou não, se apenas querem combates casuais, o tipo de conexão permitida, etc.

Fighting Grounds é o terreno familiar

O modo Fighting Grounds é essencialmente o que já estão habituados dos jogos anteriores. Lá podem encontrar o modo de Treino, Arcade, Versus, Extreme Battle ou Online.

O modo de treino permite-vos escolher um personagem e aprender as suas várias técnicas e estilos de combate, o modo Arcade é o modo de história clássico para cada personagem, em Versus podem lutar contra o CPU ou contra outro jogador local, Extreme Battle permite-vos criar combates com regras especiais, introduzindo alguma variação e imprevisibilidade e o modo Online permite-vos escolher entre combates casuais, por rank ou criar uma sala online.

Combate moderno, clássico ou assim-assim

Como disse anteriormente, Street Fighter 6 é de longe, a entrada mais acessível a novos jogadores. Isto deve-se aos novos esquemas de controlos que foram criados neste jogo.

Existe o esquema Clássico, no qual os botões estão separados entre Murro ou pontapé leve, médio e pesado. Isto permite que façam um maior número de combinações de golpes, mas também significa que têm de fazer as combinações de botões completas para usar os ataques especiais.

Chun li attacking Ryu with Drive Impact in Street Fighter 6.

Para facilitar isto, a Capcom introduziu 2 esquemas: Moderno e Dinâmico.

O sistema moderno encapsula os vários ataques em simplesmente Leve, Médio e Pesado e atribui um único botão para os ataques especiais. Assim, para os usarem basta apenas pressionarem numa direção e carregar no botão do especial para efetuarem estes ataques.

O sistema Dinâmico reduz ainda mais as combinações possíveis e faz com que os ataques especiais sejam usados automaticamente conforme a distância a que estão dos adversários.

Além disso, se não se sentirem confortáveis com as combinações dos botões, podem sempre criar um preset vosso dentro dos vários esquemas.

Pessoalmente, achei o modo Moderno bastante equilibrado. Este modo permite encadear várias combinações de golpes de forma simples, sem que estejam constantemente a tentarem-se lembrar de quais os botões pressionar para cada tipo de ataque.

Também é uma boa forma de ir conhecendo os sistemas ofensivos e defensivos do jogo e quais as melhores alturas para os usar, fazendo com que eventualmente passem para o esquema clássico de forma mais natural, especialmente quando jogarem contra adversários mais experientes que usem este tipo de controlos e vão notar que as combinações adicionais podem ser bastante úteis.

Conclusões

Street Fighter 6 é uma excelente entrada na série e um arranque definitivamente melhor que o 4 e o 5. O facto de ter este novo esquema moderno torna-o imediatamente superior aos anteriores a meu ver, pois o facto de ser mais acolhedor para novos jogadores faz com que a população aumente e o jogo se torne mais competitivo.

Para mim foi o principal problema com Street Fighter 5, que foi o completo oposto e saiu quase 100% focado na componente de eSports, o que afastou imediatamente muitos jogadores que não são tão familiarizados com a série ou com jogos de luta em geral.

Sou sempre a favor de jogos serem mais acessíveis para atrair um maior público, desde que não coloque em causa a experiência competitiva dos mais experientes e, na minha opinião, Street Fighter 6 faz exatamente isso.

O Melhor
Esquema de controlos mais acessível
Bastante conteúdo para explorar
Sistema de criação de personagens
Battle HUB é um sistema bastante interessante
O Pior
IA do computador bastante inconsistente
Sistemas de RPG deixam um pouco a desejar
Texturas de baixa resolução e algum input lag
85

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