Star Wars: Jedi Survivor é a continuação de Jedi: Fallen Order, o jogo de ação na 3ª pessoa desenvolvido pela Respawn Entertainment e lançado em 2019.
Fallen Order foi uma lufada de ar fresco na franchise Star Wars e um bom regresso da EA aos jogos Single Player, após vários anos de rejeição deste género de jogos.
A Respawn conseguiu criar uma história coerente e interessante, com um elenco de personagens amáveis e um protagonista com bastante profundidade, cujo desenvolvimento vamos acompanhando ao longo da campanha.
Um dos elementos mais curiosos desse jogo, foi o facto do combate se apresentar como uma espécie de Soulslike, dada a popularidade da série Dark Souls da From Software na altura, mas numa variante bastante mais acessível a um público alvo mais vasto, como é o de Star Wars.
Jedi: Fallen Order também apresentava uma estrutura de níveis mais linear, com foco em travessia acrobática dos cenários, algo que a Respawn já fazia muito bem na sua série Titanfall.
No geral, Jedi: Fallen Order foi um jogo bastante positivo, com imensas ideias interessantes e um “take” bastante personalizado do que é Star Wars, por parte da Respawn.
Mas como é que Jedi Survivor melhora ou acrescenta à fórmula? Então vejamos.
Uma história com altos valores de produção, mas com alguma perca de foco.
Jedi Survivor mantém algo do original que é os altos valores de produção na história. As cinemáticas são bastante detalhadas e bem dirigidas, o voice acting e expressões faciais são capturadas de forma realista e são acompanhadas pela típica banda sonora de excelência a que já estamos habituados.
Quanto à história, Jedi Survivor passa-se cerca de 5 anos após os acontecimentos de Fallen Order. Após se separar dos companheiros do jogo anterior, Cal Kestis está um Jedi mais maduro e capaz de liderar um grupo de resistentes contra o Império.
No entanto, uma operação de infiltração e captura de informação corre mal e Cal acaba com grande parte dos membros da sua nova equipa mortos e a sua nave danificada.
Na tentativa de restaurar a nave, Cal procura Greez, o seu anterior piloto no planeta Koboh, que se encontra numa situação de tensão devido aos conflitos entre o Império e um grupo de criminosos chamados Bedlam Raiders, liderados por um mercenário chamado Rayvis.
Após um confronto com ambos, Cal descobre um droid do tempo da High Republic, que lhe confere uma ferramenta que permite descobrir o caminho para Tanalorr, um planeta escondido numa nébula impassável sem o mapa certo, que pode servir como esconderijo contra o Império.
Durante a sua investigação, Cal dá de caras com um dos membros da High Republic, um antigo Jedi chamado Dagan Gera preservado num Bacta Tank e ainda vivo. No entanto, Dagan revela-se como sendo hostil e em conluio com os Bedlam Raiders.
Agora Cal tem de encontrar os restantes membros da sua equipa para que possam correr atrás de Dagan e evitar que este descubra o caminho para Tanalorr, fechando o caminho e tornando-o inacessível aos refugiados do Império.
Sem querer alongar mais, a história é bastante boa no geral, temos um desenvolvimento interessante de todos os personagens e uns plot twists muito bons que conferem ainda mais profundidade ao personagem de Cal.
O problema é o foco que se perde devido à aproximação ao design dos níveis que a Respawn introduziu em Jedi Survivor.
Ao contrário de Fallen Order, que tinha um estilo mais linear, Jedi Survivor aposta mais numa quantidade menor de planetas, mas com muito mais área para explorar. Quando digo muito mais, quero dizer que a área útil de apenas Koboh deve ser maior quase todas as áreas de Fallen Order juntas.
O problema? Estas áreas são tão densas e com tanto para explorar, que acabamos por nos desviar do caminho da história.
Considerando que os primeiros 2/3 da história são uma espécie de caça aos gambuzinos, no sentido em que vamos estar sempre à procura de algo que desconhecemos para encontrar o caminho para Tanalorr, sempre que temos um evento maior que progride na história, o facto de termos feito vários desvios entre a missão anterior e a nova para descobrir cavernas ou outros locais faz com que pareça que a história perdeu o foco.
Infelizmente é um daqueles casos em que o design dos níveis não ajuda a narrativa. Normalmente, em jogos com este tipo de design, os objetivos estão próximos o suficiente para criar uma espécie de trilho de migalhas que podemos seguir e não perdemos muito tempo nos caminhos secundários.
Neste jogo, cheguei a perder mais de uma hora a explorar cavernas no caminho entre duas missões. É um atestado à qualidade do mundo que a Respawn criou, mas vem às custas do pacing e consistência da narrativa.
Felizmente, o ultimo terço da história já é bastante mais focada, pois as novas zonas que exploramos são mais lineares e ao estilo de Fallen Order. Também existem mais acontecimentos impactantes nesta parte da história, o que nos agarra mais a atenção.
Mundos com imenso para explorar mas também restritivos
Os mundos de Jedi Survivor são bastante densos e com imenso para explorar. Já falei dos problemas que isso trouxe à narrativa, mas no que toca a conteúdo são um ponto muito positivo no geral.
Apenas o planeta Koboh tem vários biomas que são tão grandes e diversificados que parecem planetas completamente diferentes. Existiram várias situações em que abri o mapa para me lembrar do planeta em que estava e era Koboh.
Acho que não me lembro de ver um planeta com tanta diversidade de biomas como este talvez desde Returnal. E estamos a falar de apenas um dos planetas.
Os outros não são tão grandes mas ainda oferecem bastante para explorar como o planeta árido de Jedha, uma estação na lua de Koboh e mais uns locais cuja surpresa não quero estragar.
Explorar é algo que são incentivados a fazer, pois apesar de a maioria das recompensas serem itens cosméticos como novos penteados, barbas, roupas ou partes das vossas armas, podem também desbloquear bónus adicionais para a vossa saúde, barra de Força ou perks que vos ajudam nos combates.
Mas mesmo assim, a exploração não é perfeita. Apesar de haver imenso para descobrir, a forma como chegam aos locais é desnecessariamente restritiva.
Apenas podem seguir o caminho que a Respawn quer que sigam e isso normalmente traduz-se em quedas para o abismo quando tentam chegar a um obstáculo que parece, mas não é atravessável.
Existem também muitas zonas que apenas são acessíveis após desbloquearem algo mais à frente na história, algo que pessoalmente não me faz confusão pois até gosto do backtracking, mas é uma decisão de design que já está bastante desatualizada, pois que eu me lembre já é algo que se fazia na época da Playstation 2 ou até anteriormente.
No entanto, as novas mecânicas para atravessar os cenários continuam bastante fluidas, algo a que a Respawn já nos habituou. Correr nas paredes, escalar, saltar, etc., tudo flui bastante bem, tirando uma ou outra exceção quando a câmara não ajuda.
Uma oportunidade algo desperdiçada foi o facto de não existir grande interação entre o mundo aberto e o combate. Em certas situações podemos iniciar o combate com um ataque preemptivo em certos inimigos, mas tirando isso e podermos atirar adversários para fora das arenas usando a Força, as zonas de combate não passam disso, arenas colocadas entre zonas de exploração nas quais enfrentamos os inimigos que lá estão ou vagas que vão aparecendo.
Combate aceitável que não evoluiu muito
Existem dois jogos de Star Wars cujo combate simplesmente adoro e nenhum deles é Jedi Fallen Order ou Jedi Survivor. São eles Force Unleashed e Jedi Academy.
Mas isto não significa que a serie Jedi da Respawn tenha mau combate. Simplesmente acho que não tem ferramentas que tornem o combate tão fluido ou criativo como o dos jogos que mencionei.
Force Unleashed possui um combate bastante rápido e fluido, com a capacidade de misturar combos mas também consegue ser metódico, especialmente nas lutas de bosses. Jedi Academy permite manipular e brincar com os adversários usando a Força de forma bastante criativa, fazendo com que nunca fiquemos fartos.
O problema de Fallen Order e também de Jedi Survivor, é que não tem nenhuma destas componentes.
O combate é bastante metódico sim e cada golpe tem impacto. Mas dei por mim a lutar contra todos os inimigos da mesma forma. O jogo permite-nos usar várias posturas como a clássica de uma sabre de luz, duas sabres, a sabre dupla, blaster que permite usar uma pistola com uma sabre e Crossguard, um estilo mais pesado e lento com uma claymore de luz como a de Kylo Ren.
É aqui que a Respawn falha no combate estilo Soulslike, o que torna o combate dos jogos da From Software tão apelativo, é o facto de ser metódico ao extremo e sermos imediatamente punidos por ser demasiado gananciosos ou por atacar sem pensar.
Jedi Survivor não é metódico o suficiente nem vos pune o suficiente para tornar este estilo aliciante, acabando por ser muito à base de defender, esquivas e contra ataques que vão partindo a guarda inimiga até podermos causar dano.
Como é que se poderia tornar este combate mais interessante? Para começar, estamos limitados a duas posturas de cada vez, que apenas podemos alterar apenas nas bancadas ou pontos de meditação espalhados pelo mapa.
O problema é que isto contribui para usar sempre o mesmo estilo. Cada postura é diferente no dano que causam, velocidade dos ataques e quantidade de golpes que podem defender, mas o estilo de jogo de cada um e a forma como abordam os combates é sempre a mesma.
Para resolver isto, deveria ser possível trocar de postura durante o combate e a qualquer altura usando, por exemplo, um menu radial ou até com atalhos no comando como em Devil May Cry.
Cada inimigo devia ser mais fraco contra certas posturas e forte contra outras, fazendo com que sejam obrigados a trocar constantemente de postura para se adaptarem, especialmente em situações com vários inimigos diferentes.
No que toca ao uso da Força, podemos usar os típicos empurrar, puxar, levantar ou atirar ao chão, mas também virar inimigos uns contra os outros ou usar telequinese neles. O problema aqui é que em inimigos mais avançados como são quase todos aqueles com quem lutam na segunda metade do jogo, os vossos poderes só funcionam se desbloquearem os upgrades com pontos de habilidade.
No entanto, a quantidade de pontos que obtêm é limitada e não vos permite masterizar todos os estilos, então são obrigados a focarem-se em duas posturas e nalguns upgrades para os poderes enquanto se abstêm do resto.
Isto reduz ainda mais a variedade no combate e faz com que experimentar novas técnicas seja punitivo para a vossa progressão.
Outro ponto menos positivo, é o facto de não existirem propriamente muitas lutas contra bosses. Existem algumas na história que são épicas e enchem-vos de adrenalina, mas tirando isso o resto dos bosses com que lutam no mundo aberto são cópias uns dos outros e nada mais que alguns monstros ou cópias dos mesmos bandidos ou caçadores de recompensas.
Gráficos, performance e som
Aqui vêm os principais problemas de Jedi Survivor: a componente técnica.
Joguei o jogo na Xbox Series X e como provavelmente já sabem a esta altura, o jogo veio num estado miserável em todas as plataformas, em particular no PC.
Mas mesmo na consola mais poderosa da Microsoft, Jedi Survivor sofre imenso. Apesar de existirem cenários e paisagens incríveis neste jogo, tudo isto é afetado pela quantidade ridícula de pop-in de texturas, especialmente quando saem dos menus.
Além disso, jogar em modo performance torna a imagem bastante esbatida e feia. Para mim, o truque para tornar o jogo aceitável de jogar foi ligar a minha Series X ao meu monitor 1440p com Freesync e colocar no modo de resolução.
Isto faz com que a imagem fique muito menos esbatida, enquanto que o freesync faz com que as 30 FPS não pareçam tão lentas como se estivesse a jogar na TV 4K. Ainda assim, existem imensos artefactos nas sombras e contornos, que são bastante notórios durante o jogo.
A performance na Series X no modo performance está agora melhor com o último update, mas a imagem ainda continua bastante esbatida, fazendo com que preferisse jogar no modo de resolução mesmo depois desta atualização.
A nível de som nada a apontar, o voice acting é excelente e a banda sonora e design de som continuam muito bons como é habitual na franchise Star Wars.
Conclusões
A única razão pela qual não consigo recomendar Jedi Survivor neste momento, é devido aos problemas técnicos.
No entanto, Jedi Survivor possui muito mais pontos positivos que negativos.
A história é interessante, apesar da perca de foco devido ao enorme mundo aberto que nos desvia a atenção constantemente.
O combate não tem a profundidade que talvez deveria, mas também nunca é algo com que se debatem ou está sempre contra vocês.
O desenvolvimento dos personagens, especialmente o de Cal é fantástico e tornam-no num personagem principal digno.
Existe também imenso conteúdo cosmético para descobrir, sem qualquer microtransação.
Quando os problemas de performance forem resolvidos, Jedi Survivor será uma excelente entrada no universo Star Wars, mas até lá é o jogo da espera.