Review: Shadow of the Tomb Raider – Simplesmente, funciona

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Graficamente soberbo
Jogabilidade fluida
Excelente design de puzzles e tumbas
Alguns problemas de performance
História monótona que arrisca muito pouco
Sem inovação verdadeira nas mecânicas
70

O reboot de Tomb Raider em 2013 foi um pouco controverso, visto que se afastou do seu estilo mais de exploração e aventura, aproximando-se mais de um jogo de ação e aventura ao estilo do que se via em Uncharted. Os puzzles foram significativamente reduzidos e a experiência apresentava secções mais cinemáticas, com muitas preseguições e explosões.

Rise of the Tomb Raider foi uma excelente sequela, tendo melhorado em todos os aspetos e introduzindo uma maior componente de exploração, com cavernas e tumbas mais desafiantes, uma história de sobrevivência com elementos sobrenaturais muito interessante e, no geral, uma grande experiência que conseguiu agradar até aos que não gostaram do anterior.

Shadow of the Tomb Raider seria a evolução natural espectável, com melhorias a nível gráfico, de jogabilidade e história, mas aquilo que recebemos foi um jogo que simplesmente não arrisca e limita-se a funcionar bem. Vejamos então o que aconteceu.

Uma história com muito potencial, mas monótona.

A história de Shadow of the Tomb Raider tinha tudo para funcionar: Lara Croft viaja para o México com o propósito de recuperar um artefacto procurado pela Trinity, a organização que quer dominar o mundo.

Contudo, inadvertidamente, ao recuperar este artefacto faz com que um tsunami se abata sobre a cidade mais próxima, arrasando-a por completo e causando um enorme número de fatalidades. Lara descobre que este artefacto é uma peça fundamental para o que será o Apocalipse Maia e, a ideia de poder ter dado início ao fim do mundo tem um enorme impacto emocional nela.

Agora, o seu objetivo passa por evitar que Trinity consiga obter o resto dos artefactos e consiga destruir o mundo, podendo reconstrui-lo à sua imagem.

Esta premissa tinha tudo para dar uma forte componente cinemática e emocional à história, com o título Shadow a dar a entender que seria bastante mais negra que os anteriores.

Infelizmente aquilo que temos é uma história que acaba por se tornar bastante monótona na maioria do tempo, apesar de ter alguns momentos verdadeiramente espetaculares ao estilo dos anteriores e, várias incoerências na escrita que deixam o jogador confuso com algumas cinemáticas.

A principal causa da monotonia em Shadow of the Tomb Raider chama-se Paititi. Esta cidade escondida na Amazónia peca por duas razões: primeiro porque dá uma enorme sensação de filler. Segundo porque restringe o equipamento que podem usar, pelo menos até à missão final, fazendo com que se sintam presos de alguma forma.

Além disso, o seu design lembrou-me bastante o do Geothermal Valley de Rise of the Tomb Raider, mas sem as missões que fizeram tornaram esta área em algo tão interessante no jogo anterior. É uma cidade dividida por duas fações, o culto de Kukulkan secretamente controlado pela Trinity e os rebeldes comandados pela rainha Unuratu. Infelizmente, aquela que podia ser uma zona em constante guerra por território, é estranhamente pacífica e nada acontece.

Os melhores momentos de Shadow of the Tomb Raider acontecem fora de Paititi, quando Lara se encontra nalgum sarilho ou enquanto explora uma tumba. Neste jogo as tumbas estão fenomenais, com um design extremamente cuidado e bem pensado, puzzles fazem o jogador puxar pela cabeça e armadilhas mortais.

Ainda podemos alterar o nível de dificuldade de forma inédita, com a exploração, combate e puzzles a poderem ser personalizáveis. É possível reduzir o número de pistas no cenário, tornando a progressão e puzzles mais difíceis ou tornando o combate mais brutal, reduzindo a quantidade de munição e tornando a IA inimiga mais capaz.

Fora de Paititi também temos as secções com mais ação, com excelentes perseguições, explosões por todo o lado e um sistema de stealth muito bem implementado. Agora Lara pode cobrir-se com lama, aumentando o tempo que os inimigos demoram a nos detetar, pode encostar-se nas paredes escondendo-se nas folhagens como se de Rambo se tratasse e apanhar inimigos isolados, executando-os de forma brutal.

Caso não queiramos usar o modo furtivo, podemos simplesmente entrar a matar, uma opção bastante viável na maioria das vezes, quando o jogo não vos retira as armas à força e, apesar do combate funcionar bem, sinto que parece mais pesado e impreciso que em Rise of the Tomb Raider. Posso dar como exemplo, a diferença no combate entre Uncharted 2 e Uncharted 3, com as armas a terem uma espécie de recuo excessivo.

Existe também alguns problemas no equilíbrio das armas. Por exemplo, conseguimos derrotar um inimigo com uma seta na cabeça, o que faz sentido, mas com a caçadeira que causa mais dano, precisamos de 3 tiros para abater um inimigo sem armadura. O spread destas armas também é muito inconsistente, sendo que não conseguimos acertar em dois inimigos lado-a-lado, mesmo com a mira a cobrir os dois.

A luta final também é muito desinspirada, com as típicas fases genéricas em que o boss vai utilizando ataques ligeiramente diferentes, mais inimigos aparecem e apenas têm de acertar tiros suficientes para desbloquear a próxima fase. É aqui que também se vê o problema do equilíbrio das armas. É preciso um carregador inteiro de metralhadora para deixar o boss atordoado, mas apenas duas ou três setas têm o mesmo efeito.

É na cinemática final que ocorre a maior das incoerências no que toca à escrita. Ao longo de todo o jogo, vão notando que parecem existir buracos que vos deixam a coçar a cabeça. O primeiro de todos, é o porquê de em, em muitas situações vermos Jonah, o companheiro de Lara, ficar claramente para trás durante uma situação de cataclismo, mas quando chegamos à próxima cinemática, parece que chegou lá largos minutos antes de nós.

Outro enorme buraco, são as aparições repentinas da Trinity, sem que nada o indique, especialmente num nível que se passa numa refinaria de petróleo, que aparece também do nada no meio da selva, sem nenhuma menção prévia dos personagens. Lara e Jonah estão simplesmente a andar de barco, de repente são atacados por um helicóptero e quando dão por si, estão na refinaria. É como se não existisse um ligação entre as zonas e Lara simplesmente se teleporta para cada uma, algo que não acontecia no jogo anterior.

Voltando à cinemática final, esta estragou o final por completo, na minha opinião.Atenção ao spoiler abaixo.

Início de Spoiler

Após derrotarmos o líder da Trinity, a única hipótese de Lara salvar o mundo é ser sacrificada segundo os rituais Maias, visto que ao recuperar o artefacto que iria causar o Apocalipse, se tornou numa divindade desta civilização.

A cinemática termina dando a entender que Lara seria perfurada por uma adaga, na zona do coração que seria arrancado, tal como ditam estes rituais. No entanto, na cinemática seguinte, vemos Lara e Jonah totalmente bem de saúde, como se nada tivesse acontecido e sem qualquer explicação. Um sacrifício final seria o perfeito cantar do cisne para Lara e surpreenderia qualquer jogador, visto que ninguém imaginaria que esta morresse.

Fim de Spoiler

Este final de redenção, daria a Lara uma razão para ter passado o jogo todo como uma bébé chorona, sempre a culpar-se de causar o fim do mundo, mas aparentemente sem qualquer problema em massacrar hordas de membros da Trinity. A única altura em que gostei do desenvolvimento de Lara enquanto personagem, foi quando o comandante da Trinity a provoca ao ponto de libertar a sua fúria vingativa, numa imagem que sinceramente, me deixou arrepiado.

Por fim, algo que simplesmente odiei neste jogo, foram as secções subaquáticas. Existem demasiadas, ao ponto de ser quase um simulador de mergulho. Praticamente todos os níveis têm algum tipo de parte subaquática. Ainda são colocados alguns predadores para tornar estas zonas mais intensas, mas a IA é extremamente fácil de contornar. Se Shadow of the Tomb Raider tivesse os controlos dos jogos antigos, com este número de níveis subaquáticos, acho que não tinha paciência para acabar o jogo.

Progressão mais completa

A progressão foi das poucas áreas que receberam um bom update face ao jogo anterior. Existem novamente três árvores de habilidade, com mais nós para desbloquear. Cada nó é desbloqueado com pontos que recebemos ao subir de nível, durante a história ou ao terminar tumbas.

Além disso, existem mais armas, todas com a possibilidade de serem melhoradas utilizando itens que recolhemos do chão, de animais que caçamos, ou que compramos nos vários mercadores espalhados pelo mapa.

As mecânicas de progressão nos cenários mantêm-se praticamente inalteradas, com algumas adições, entre as quais a possibilidade de escalar paredes paralelas ao chão, dando uma nova dimensão à exploração. Também podemos escalar várias árvores e caçar os inimigos a partir dos ramos, oferecendo uma verticalidade interessante ao combate.

Existem também inúmeras missões secundárias, que vos oferecem experiência, dinheiro ou peças de roupa com vários bónus, apesar da maioria não ser verdadeiramente interessante ou necessária, se não vos interessa completar o jogo a 100%. Também podem aprender vários dialetos, que vos permitem ler os monólitos espalhados pelo mapa, desbloqueando a localização de diversos tesouros.

Gráficos, performance e som

Graficamente Shadow of the Tomb Raider é brilhante. As texturas são em alta resolução e incrivelmente detalhadas, as florestas são bastante densas e os efeitos de luz e física são realistas e conferem um excelente ambiente ao jogo.

No entanto, a performance sofre um pouco com isto. Joguei a versão da PS4 normal e, apesar dos gráficos incríveis, muitas vezes a performance caía bastante, especialmente em zonas mais densas em efeitos, como Paititi ou cavernas com muitos efeitos de luz. Uma das principais razões pela qual não gostei tanto de Paititi, foi devido às quedas de frames que tornavam a sua exploração em algo quase doloroso.

Além disso, o jogo tem um efeito de motion blur bastante forte, não tanto como na maioria dos jogos exclusivos da Sony, mas aqui não o podemos remover, tornando difícil seguir muitos dos acontecimentos sem que fiquemos com os olhos cansados.

Em relação ao som, a banda sonora é mais uma vez épica como seria de esperar. O trabalho vocal dos atores e captura de movimentos está excelente em todas as cinemáticas, apesar de haver um descuido maior em cinemáticas de missões secundárias. No entanto, existem muitos momentos mortos durante os diálogos, em que os personagens simplesmente não falam, como se fosse para nos fazer absorver o que foi dito, algo que muitas vezes acaba por me fazer perder a atenção.

Conclusão

Shadow of the Tomb Raider não foi a sequela épica o final da trilogia que queríamos para o reboot desta personagem tão lendária dos videojogos. Apesar de não haver nada verdadeiramente mau – a escrita não é tão boa como no anterior, com vários buracos e acaba por ser um pouco monótona – na verdade é que utiliza uma base extremamente sólida que foi Rise of the Tomb Raider. Simplesmente não construiu nada por cima, tendo apenas mudado o cenário e pouco mais.

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