Review – Sekiro: Shadows Die Twice

Alma Japonesa

O bom
Excelente ambiente e imersão
Jogabilidade altamente refinada
História interessante com muito para descobrir
Vários finais e alto "replay value"
O mau
Problemas de câmara e geometria dos cenários
Má compatibilidade com comando no PC
Limitado a 60 FPS
90

Quando vi o anúncio de Sekiro pela primeira vez, confesso que fiquei um pouco dececionado. Primeiro porque a From Software não anunciou Bloodborne 2 e segundo, porque pouco tempo antes saiu o fantástico Nioh e a Sony tinha praticamente acabado de anunciar Ghost of Tsushima, que não aparentando ser do mesmo género “Souls Clone”, possui uma temática e ambiente muito parecidos aos de Sekiro.

No entanto, a From Software conseguiu colocar em Sekiro tudo o que faz de bom (e algumas coisas que faz mal) e tornar este jogo naquilo que será o mais parecido que vamos ter de um novo Ninja Gaiden durante os próximos tempos.

Ninjas, Dragões e Próteses?

A história de Sekiro segue um rapaz que foi adotado por um clã de ninjas, após um golpe de estado durante o período Sengoku reimaginado.

Anos depois, agora conhecido por Sekiro tem o papel de servir de guarda costas de Kuro, o Herdeiro Divino que possui a Herança do Dragão, um poder capaz de conferir imortalidade aos humanos.

Com a iminente queda do Clã Ashina que causou o golpe de estado, Genichiro Ashina tenta capturar Kuro para fazer uso do seu poder e tornar o seu exército imortal e salvar o clã.

Ao tentar proteger Kuro, Sekiro enfrenta Genichiro mas perde e acaba por ser deixado como morto e sem um braço. No entanto, Kuro havia oferecido a Sekiro imortalidade com o poder da Herança do Dragão e isto permitiu que Sekiro conseguisse sobreviver às feridas.

Ao acordar, Sekiro conhece o Escultor, um antigo Shinobi que agora se dedica a criar estátuas de Buda e desenvolve uma prótese capaz de substituir o braço perdido de Sekiro.

Esta prótese é um elemento fundamental na jogabilidade, uma vez que permite adaptar diversos itens tornando-os em novas armas.

Agora, o papel de Sekiro é recuperar Kuro e evitar que o clã Ashina consiga cumprir os seus planos de dominação do Japão.

Nível de design: Japonês

A From Software sempre soube criar mundos fascinantes e Sekiro talvez seja o mais fascinante de todos eles. A variedade de cenários é incrível e, apesar de existirem ainda alguns locais mais negros como vimos nos Souls, aqui existe uma paleta de cores muito mais variada e com cores mais vivas, que quase consegue esconder a desgraça vai por aqueles lados.

Algo que este jogo faz de forma soberba é mostrar-nos o caminho  que já percorremos. O local central da história é o castelo Ashina, que se mostra imponente no topo de uma colina.

Este local é visível de praticamente todos os outros sítios que estejam à superfície do chão e, o melhor exemplo disto, é quando estão a escalar o Monte Kongo e ao chegar ao topo vão ver praticamente todos os locais que já visitaram e se espreitarem do topo do castelo Ashin, também conseguem ver este Monte, o que dá a tal sensação de progressão quando reparam que “há duas horas atrás estava ali”.

Se as zonas acima de Ashina são um espetáculo de cores para ver, as zonas abaixo de Ashina são o completo oposto.

No subsolo encontramos uma rede de túneis que ligam florestas e vales, que escondem inimigos extremamente perigosos. Pessoalmente, foi a zona que menos gostei e aquela que se demarca menos dos outros Souls.

Existe até uma zona que por momentos me fez pensar que tinha ido parar novamente a Blighttown, o que ativou todos os meus traumas passados, mas felizmente não foi tão mau, apesar dos inimigos desta zona serem enervantes ao ponto de quase dar vontade de atirar o comando (já falamos sobre isso).

Apesar de ter gostado da variedade de locais, existem alguns problemas no design que remontam ao Dark Souls original, mas são mais ao nível da jogabilidade e interação com os cenários.

Souls Calibur

A comparação com Soul Calibur adequa-se bastante à forma como os combates em Sekiro se desenrolam. Apesar de a nível de mecânicas não ser semelhante, uma vez que não existem propriamente combos ao estilo de um jogo de luta, o pacing e princípio são os mesmos.

Algo extremamente importante num jogo de luta, é saber observar os inimigos, defender e atacar no momento mais oportuno. Se jogarem Sekiro como jogam um Souls normal, vão morrer… muito.

Isto deve-se ao facto de que, em vez de se limitarem a correr à volta dos inimigos à procura de um espacinho para atacarem, têm de esperar que o inimigo cometa um erro ou terão de o forçar a cometer esse erro.

Isto está intrincado com o sistema de Postura. Se virem Anime, filmes ou outros programas sobre Samurais, Kendo, etc., sabem que um dos princípios fundamentais é manter a postura e concentração, o que significa, esperar atentamente e ser agressivo quando têm a certeza que o inimigo não vai ripostar.

Este sistema de Postura é exatamente isso mesmo. Saber quando atacar e defender e ser recompensado por isso.

Durante os combates, vão reparar que existe uma barra amarela no topo do ecrã e outra por baixo. A de cima indica a postura do adversário e a de baixo indica a vossa.

Ao encherem essa barra, o vosso inimigo vai ficar desorientado permitindo que façam uso de um Deathblow. Estes ataques permitem matar instantaneamente inimigos mais fracos. Em bosses, são necessários vários Deathblows, sendo que entre cada um podem mudar o padrão e tipo de ataques.

O que torna esta mecânica em algo fenomenal, é o facto de que nem precisam de tirar a vida toda ao adversário para os derrotarem. Para encher esta barra de Postura, basta defenderem no tempo certo e atacarem o adversário enquanto este se defende.

Claro que nem sempre é tão trivial, mas felizmente, a Postura enche mais quando a vitalidade dos inimigos é mais baixa.

Com este sistema de Postura, entra também um dos principais problemas do gameplay, que é o facto de os inimigos quebrarem frequentemente esta regra.

Existem ataques que não podem ser bloqueados. Estes ataques são denunciados com um Kanji vermelho que aparece no ecrã sempre que um destes ataques está para ser executado. No entanto, existe muitos outros ataques que também não podem ser bloqueados, especialmente aqueles com armas mais longas.

Por alguma razão, este tipo de ataques conseguem furar completamente a vossa defesa pois toda a arma conta como uma única hitbox, o que significa existe sempre alguma parte que entra em contacto convosco, especialmente se essa hitbox vos tocar nas costas.

Isto é um problema que sempre existiu nos jogos Souls, especialmente com inimigos de maiores dimensões ou com armas maiores.

Outro problema é a “batota” que os inimigos fazem em certos ataques. Um dos piores exemplos disto é logo o primeiro boss que enfrentamos, um Ogre cujo ataque de agarrão é capaz de vos destruir a saúde com um único golpe e, por alguma razão, consegue mudar de direção em pleno voo, mesmo quando já se desviaram.

Num dos últimos níveis do jogo, aparecem alguns inimigos extremamente frustrantes, uma vez que possuem mobilidade absurdamente alta e são capazes de encadear ataques atrás de ataques e furar a vossa defesa com ataques regulares.

Outro problema que me afetou bastante durante o combate, mas mais nos últimos níveis, foi a câmara. Por vezes, existem locais bastante apertados para a luta que estão a ter e os constantes desvios, eventualmente fazem com que a câmara fique por cima de Sekiro em vez de atrás, tornando impossível seguir a ação e, muitas vezes, até tira o “lock on” do vosso inimigo deixando-vos completamente expostos a ataques.

Por último, também existem locais com paredes invisíveis e outros problemas na geometria que fazem com que fiquem presos durante os combates, assim como texturas que permitem que os inimigos vos ataquem através de paredes. O pão-nosso de cada dia dos jogos da From Software, portanto.

Progressão mais linear

Algo que a From Software decidiu remover em Sekiro, foi o sistema de “Builds”. Nos jogos Souls, podiam criar o vosso próprio personagem, escolher uma classe e distribuir pontos nos atributos que mais beneficiavam essa build.

Em Sekiro, apenas possuem um personagem, uma classe e uma arma. Toda a progressão existe sob a forma de árvores de habilidades que podem desbloquear de forma praticamente linear.

Estas habilidades podem ser passivas, melhorias para certos ataques ou artes de combate que são ataques que podemos equipar um de cada vez e causam uma boa quantidade de dano.

As armas da prótese Shinobi também podem ser melhoradas, utilizando certos materiais que encontramos nos cenários ou quando derrotamos inimigos.

A prótese Shinobi são o elemento que oferece maior variedade ao combate, mas não gostei do facto de utilizarem uma munição especial sob a forma de espíritos. Estes espíritos podem ser obtidos durante a exploração ou comprados com dinheiro nos Ídolos espalhados pelo mundo do jogo (o equivalente às Bonfires).

Estas armas possuem um papel importante nas lutas, especialmente nos bosses, uma vez que podem ser usadas para explorar alguma fraqueza.

Para descobrir essas fraquezas, podemos ouvir soldados inimigos a falar entre si, que além de nos darem essas pistas, também nos ajudam a descobrir itens escondidos ou atalhos nos cenários.

Por exemplo, o boss Ogre tem medo de fogo e podem ouvir dois soldados conversar sobre isso enquanto guardam o Ogre acorrentado. Também existe uma Prótese que permite atirar fogos de artifício que são extremamente úteis contra inimigos do tipo Besta, uma vez que o barulho faz com que se assustem.

Estes são alguns exemplos, mas existem imensas armas que podem utilizar e experimentar contra os inimigos até descobrirem qual a mais eficaz.

As habilidades são desbloqueadas com pontos de Skill. Estes pontos são obtidos ao derrotar inimigos, que enchem a barra de experiência e ao chegar ao fim obtêm um destes pontos.

Caso morram, vão perder dinheiro e alguma experiência, mas existe uma mecânica chamada “Unseen Aid”, que permite reduzir essas perdas para metade ao morrer, com até 30% de chance.

No entanto, se morrerem muitas vezes vão desenvolver uma doença chamada Dragonrot, que advém dos vossos poderes da Herança do Dragão. Esta doença é transmitida para os diversos NPCs do jogo, reduzindo drasticamente a percentagem de Unseen Aid. Felizmente, podem curá-los com um certo item e recuperar o valor original.

A parte do Shadows Die Twice, no nome do jogo, refere-se ao facto de poderem morrer uma vez durante os combates devido à Herança do Dragão. Isso dá-vos uma 2ª chance e evita alguma frustração quando morrem e o boss tem pouca vida.

No entanto, podem voltar a recuperar este poder, sendo que para isso têm de aguentar alguns minutos sem morrer, ou derrotar inimigos para alimentar este poder, ou até utilizar certos itens que o recuperam instantaneamente.

Gráficos, som e performance

Graficamente, Sekiro é o melhor jogo que a From Software já fez. O jogo pega no motor de Bloodborne e Dark Souls 3 e eleva-o a um novo patamar, com texturas muito mais detalhadas, físicas dos materiais mais realistas e efeitos de luz que conferem um ambiente muito imersivo.

A nível de performance, experimentei o jogo no PC e na PS4 Pro e cada um possui vários problemas. A versão da PS4 possui framerate desbloqueado, mas oscila bastante à volta das 30 FPS ou pouco mais, sendo que torna a experiência mais inconsistente, tornando certos combates mais pesados em algo bastante difícil de apreciar.

No PC, com uma RTX 2080 Ti joguei o jogo em 4K com tudo ao máximo a 60FPS fixos. No entanto este framerate não passa mesmo dos 60, por limitação do próprio jogo. Ainda assim a performance está bastante boa.

Os problemas da versão de PC passam pela compatibilidade do comando, especialmente o da PS4 que não se dá muito bem com o Nvidia Shadowplay, cujo serviço têm de interromper no gestor de tarefas antes de utilizarem um programa como o DS4Windows. Se jogarem com o comando da Xbox One, em princípio não terão problemas.

Outro problema que encontrei foram os ocasionais crashes, se bem que tal aconteceu mais nas zonas finais do jogo e de forma completamente aleatória.

A nível de banda sonora, é um jogo da From Software portanto não poderia esperar nada menos que épico. É bastante interessante ver a forma como, durante a exploração temos música tradicional japonesa, mas durante os combates com bosses a música passa para algo mais orquestral típico dos outros jogos Souls, que consegue ainda assim não ser dissonante da temática do jogo.

Algo que achei fantástico foi poder jogar com as vozes em Japonês por definição, tornando a experiência ainda mais imersiva. O trabalho vocal dos atores japoneses é sempre algo fantástico e nesta temática faz ainda mais sentido.

Conclusões

Sekiro: Shadows Die Twice é um clone de um clone de Dark Souls, criado pelos criadores do Dark Souls. Brincadeiras à parte, a From Software fez um trabalho incrível para demarcar este jogo da série Souls, sendo que, se jogarem este jogo como fariam num Dark Souls, vão ter muitos problemas em acabá-lo.

Apesar de alguns problemas de jogos anteriores persistirem, talvez por usarem o mesmo motor gráfico, tudo o resto é completamente original e só tenho pena de continuarem a ter elementos sobrenaturais no jogo, preferia algo mais realista e sem monstros, um verdadeiro simulador de samurai/shinobi.

Sekiro é um jogo que recomendo para quem goste de Dark Souls e afins, mas até para quem nunca experimentou um jogo deste tipo e não tem aqueles vícios, o que é um grande benefício para terem uma experiência completamente diferente.


A análise deste jogo foi feita com base numa cópia de análise gentilmente cedida pela Activision

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Final Score