outriders

Review Outriders – Um looter shooter com bons momentos mas muita frustração

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O Melhor
Combate consegue ser viciante
Personalização do equipamento
Design do equipamento lendário
O Pior
História e diálogos
Mapa péssimo
Design de bosses e dificuldade
Árvores de habilidade pouco profundas
Imensos problemas de ligação e funcionalidades online
65

Bulletstorm é para mim um dos FPS mais criativos e interessantes que já foram feitos, lançado numa altura em que todos os jogos queriam ser o Call of Duty mas a People Can Fly optou pela originalidade e entregou um jogo que relembra mais os velhos tempos, do que o típico shooter genérico por galerias.

Quando Outriders foi anunciado como um looter shooter cooperativo, sem o modelo de Live Service, fiquei bastante entusiasmado, especialmente vindo de um estúdio conhecido por entregar conceitos únicos e com muito gore à mistura.

Infelizmente, Outriders acaba por ser um jogo altamente genérico, sem uma gota de criatividade capaz de o diferenciar de outros gigantes do género como Destiny ou Borderlands. Apesar de ter acertado com alguns dos conceitos dos looter shooters, muitas decisões ao nível do design levam a imensos momentos de frustração, que não vão reter os jogadores por muito tempo.

História desinteressante e sem brio

O planeta Enoch é o palco central de Outriders e alguns dos cenários que apresenta, revelam imenso potencial para criar uma história interessante e com imenso lore e histórias escondidas para descobrir.

Infelizmente, a história de Outriders não me conseguiu captar a atenção, seja pelas cutscenes mal dirigidas, o diálogo monótono e os problemas de sincronização, seja pelo pacing estranho da campanha, que é bastante lento no início e no último ato parece que anda a mil à hora.

Quando uma cinemática em que vários personagens estão a morrer ou em perigo iminente não me consegue cativar (e eu raramente salto as cinemáticas), então existe aqui um problema.

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O jogo constantemente introduz raças e inimigos novos praticamente do nada, não oferece praticamente nenhuma justificação ou história por detrás destas raças mas depois quer que levemos os acontecimentos a sério.

A estrutura da história é a de uma viagem entre pontos A e B. Pelo caminho vamos passar por locais bastante interessantes, como a Trench Town, uma vila construída dentro de trincheiras e cujos habitantes já se habituaram aos constantes ataques de mísseis, uma floresta na qual vivem tribos, um deserto com as ruínas de uma antiga civilização, entre outras.

Apesar de parecerem verdadeiramente espetaculares, nunca podemos verdadeiramente explorar estes locais, uma vez que os mapas são altamente lineares e divididos em zonas, sendo cada uma usada como arena para lutas, exatamente aquilo que Bulletstorm foi elogiado por fazer bem.

O mapa do jogo é horrível e consegue fazer com que o jogador se sinta perdido num jogo linear. É um feito.

Classes distintas, mas com progressão aborrecida

Existem quatro classes distintas em Outriders: Devastator, Pyromancer, Technomancer e Trickster. Cada uma oferece um estilo de jogabilidade diferente mas conhecido.

Devastator é o típico tanque que se atira para as linhas da frente enquanto protege os aliados e puxa o aggro para si. Pyromancer é o mago capaz de usar poderes de fogo para atordoar inimigos, fechar áreas e causar dano ao longo do tempo. Technomancer é o personagem de suporte capaz de curar os aliados e Trickster é o assassino com alta mobilidade.

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Cada personagem possui uma árvore de habilidades com 3 ramos que favorecem estilos distintos. O personagem que criei era um Devastator e os ramos permitem um estilo mais ofensivo, com foco em armor penetration ou life steal, outro permite um estilo mais focado na sobrevivência, aumentando a vossa armadura, escudos e vida e o outro permite que causem mais dano com os vossos poderes e os usem com mais frequência.

O nível máximo é 30 e os pontos que recebem apenas permitem que desbloqueiem praticamente todos os nós num dos ramos. Infelizmente, cada ramo possui vários nós que apenas conferem um aumento mínimo num stat, sendo os nós “maiores” os que conferem bónus que realmente dão identidade ao ramo e alteram a forma de jogar com a classe.

Por exemplo, o ramo que escolhi possui um nó que aumenta o dano das shotguns e a frequência com que estas armas aparecem nas recompensas, o que torna estas armas verdadeiramente devastadoras, considerando que uma das minhas armas favoritas acabou por ser uma shotgun automática com uma certa combinação de mods.

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No entanto, até chegar a este nó tive que gastar pontos em coisas como +5% de life steal ou +10 de armor penetration e coisas assim, que são aumentos praticamente irrisórios e mal se notam nos combates, especialmente quando chegam às dificuldades mais altas e são constantemente rodeados por inimigos com quantidades absurdas de saúde.

Excelente personalização de equipamento, mas que demora a arrancar

O sistema de mods em Outriders, permite personalizar as vossas armas e armaduras de uma forma que envergonha muitos jogos deste género. Este sistema torna a caça de “god rolls” em algo muito mais simpático e menos grindy.

Dependendo da raridade, as armas e armaduras podem receber um ou dois mods e ainda possuem certas estatísticas primárias como aumentar o dano dos ataques críticos, aumentar a vida que recebem ao causar dano, entre outros.

Ao desmantelar uma arma, os mods que estão nela inseridos são adicionados a uma coleção caso ainda não os tenham. Por um pequeno custo de materiais, podem trocar um dos mods por qualquer outro que tenham na coleção, ficando a arma bloqueada a esse slot ou seja, não podem trocar todos os mods, apenas o que está nesse slot.

Isto faz com que um bom roll de uma arma esteja limitada à estatística primária e que um dos mods seja o que querem. A maioria dos mods também são bastante bons e permitem variar o estilo de jogo ou combinar com os poderes que têm equipados.

Existem 3 níveis de mods sendo que os de nível 3, pelo que vi até agora, apenas podem aparecer nas armas ou armaduras Lendárias (a maior raridade). No entanto, este sistema de mods possui dois grandes problemas.

Primeiro: Faz com que a vossa personalização demore algum tempo até arrancar, tornando-vos bastante fracos quando aumentam o nível de dificuldade e as vossas builds não conseguem acompanhar o aumento de poder dos inimigos.

Isto levou a muita frustração, mas quando finalmente consegui ter uma boa coleção de mods que me permitiu adaptar melhor o meu equipamento ao meu estilo de jogo, a experiência ficou muito mais agradável.

Segundo: Isto torna as armas lendárias, que supostamente deveriam ser únicas e possuem excelente design, em algo que já não é tão único a partir do momento em que podemos equipar os seus mods em qualquer arma ou armadura.

Porque haveria eu de usar uma arma lendária com estatísticas medianas quando posso equipar os mesmos mods na minha arma épica (a raridade abaixo) com estatísticas perfeitas?

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As armas não lendárias em Outriders são estupidamente genéricas em design e o facto de poderem equipar mods de armas lendárias nelas faz com que não exista grande benefício em usar as lendárias, especialmente quando ainda não atingiram o nível máximo, servindo apenas para desmantelar e colecionar mods.

Na minha opinião, os níveis dos mods deveriam ser limitados por raridade: Raras apenas podem equipar nível 1, épicas até nivel 2 e lendárias podem equipar qualquer mod. Isto faz com que estas armas sejam verdadeiramente desejadas e compense ter estatísticas mais fracas por um mod verdadeiramente poderoso.

Também alterava a forma como os mods são colecionados. Em vez de ter de desmantelar uma arma para os obter, bastaria apenas obter a arma e os mods ficariam automaticamente desbloqueados. Como podemos subir o nível das armas para acompanhar o nosso, poderíamos guardar algum roll excelente que aparecesse nos níveis mais baixos, enquanto desbloqueávamos o mod para usar noutras armas.

Paradigmas que se contradizem

Outriders é caracterizado pela People Can Fly como um shooter agressivo, no qual temos de atacar os inimigos para recuperar vida. No entanto, a forma como a dificuldade escala leva ao efeito contrário.

Cada classe possui uma forma diferente de recuperar a vida. Os Pyromancers e Devastators têm de matar inimigos com as habilidades para recuperar vida, Tricksters precisam de matar a curto alcance e Technomancers basta apenas causarem dano e ainda têm habilidades que permitem recuperar a saúde.

Ao aumentar a dificuldade do jogo, fazendo uso dos vários World Tiers que sobem linearmente há medida que matamos inimigos, a quantidade e qualidade do loot aumenta, mas os inimigos ficam muito mais resistentes e causam muito mais dano.

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Alguns inimigos, especialmente os mutantes e certos minibosses, são tão agressivos que constantemente vos tentam empurrar contra a parede, levando a que o nosso estilo de jogo fique completamente defensivo, num estilo hit and run enquanto fugirmos das hordas de inimigos que nos colocam à frente.

Ao chegar a World Tier 9 ou 10, sinceramente é preferível jogarem acompanhados porque os inimigos são tão resistentes e causam tanto dano, que qualquer erro é imediatamente explorado e associado ao terrível sistema de checkpoints, vão acabar frustrados imensas vezes.

A quantidade de munição também é ridiculamente baixa. Numa instância, um mini boss de World Tier 10 tinha tanta vida que gastei as 600 munições da minha arma principal mais que duas vezes e em certas arenas, as caixas que permitem recuperar munição estão mal posicionadas ou nem sequer existem.

Para piorar, o design de alguns bosses e mini bosses é péssimo, com imensos ataques imbloqueáveis que vos tiram instantaneamente metade da vida, passam pelas paredes e têm alcance infinito.

Expedições e endgame

O jogo possui 15 World Tiers, sendo que o máximo nível de equipamento que podem obter desta forma é 42. Ao terminarem a campanha, vão desbloquear as Expeditions, um modo composto por diversos níveis que rodam constantemente e são basicamente várias arenas com diferentes tipos de inimigos, que temos de derrotar no mínimo tempo possível para maximizar as recompensas.

Estas Expeditions possuem Tiers próprios, permitindo obter equipamento até nível 50. São atividades bastante intensas com imenso combate, mas que dificilmente vos recomendo a fazer sozinhos, pois se morrerem têm de recomeçar do zero.

Caso o consigam, vão receber imensos materiais e equipamento, mas este sistema acaba por tornar o endgame um pouco monótono.

O problema com isto é que o vosso incentivo para fazer estas missões, é simplesmente para subirem o vosso tier e fazê-las de novo numa dificuldade maior, em vez de bloquear algumas e só as podem jogar quando atingirem certos tiers, tal como acontece com a última que só podem aceder ao atingir tier 15 das Expeditions.

Isto permitiria uma sensação de progressão, uma vez que tinham um incentivo tangível que seria descobrir o que era a próxima Expedition.

Da forma como está implementada, simplesmente não vejo grande incentivo para repetir vezes sem conta as mesmas missões, apenas para as jogar numa dificuldade maior e com todos os problemas que isso traz.

Conclusões

Outriders é um jogo com um sistema de combate que chega a ser viciante e possui excelentes ideias no que toca à personalização do equipamento.

No entanto, a quantidade de vezes que fiquei frustrado com o jogo, seja com o mau sistema de cobertura, problemas de ligação aos servidores num jogo que pode ser jogado completamente a solo, decisões de design de níveis, inimigos e dificuldade e uma história que simplesmente não me puxou a atenção, faz com que dificilmente possa recomendar Outriders, pelo menos pelo preço exorbitante que pedem.

Caso tenham uma Xbox com Game Pass, podem sempre experimentar lá, caso contrário mais vale esperar por um bom desconto e que entretanto os problemas com o jogo estejam resolvidos.

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