Review – Hearts of Iron IV: Waking the Tiger

Review dos Leitores5 Votes
73
Novas árvores de focos cheias de opções
Novas mecânicas e funcionalidades
Nova banda sonora excelente
Mais níveis de dificuldade
Alguns problemas persistem
95
Uma excelente expansão

No dia de hoje será lançado Waking the Tiger, a terceira expansão do jogo de estratégia da Paradox Interactive, Hearts of Iron IV. Como já vem sido popular nas últimas edições, existem novas árvores de focos nacionais, embora desta vez o foco fossem países que já tinham uma definida, mas também vem adicionado novo conteúdo que vamos analisar cuidadosamente.

O jogo está mais difícil ou mais fácil?

Esta era a alteração que eu mais esperava, e que certamente não seria o único à espera que acontecesse. Na realidade o jogo está mais difícil e mais fácil, ao mesmo tempo. Isto é verdade porque foram adicionadas dois novos níveis de dificuldade: CivilianElite, o primeiro sendo agora o nível de dificuldade mais baixo e o segundo o mais alto de todos.

Como um jogador experiente de Hearts of Iron IV, o jogo já se tinha tornado demasiado fácil. Isto já era verdade mesmo com alguns países mais pequenos, mas com os mais importantes da guerra, era simplesmente impossível de jogar. Com as alterações de dificuldade e com as mudanças nas árvores de focos nacionais vão ver que o jogo se tornou bem mais difícil, e ainda bem.

O regresso do Kaiser Wilhelm II

Quando jogarem com a Alemanha vai passar a ser possível desafiar o governo de Hitler. Na primeira decisão da árvore de focos nacionais deste país têm de fazer uma escolha: manter Hitler ou tentar destroná-lo. O primeiro caminho já é vosso conhecido, mas o segundo apresenta possibilidades muito interessantes. Uma coisa é garantida, Adolf Hitler não se rende de bom grado. Terão de o derrotar numa sangrenta guerra civil.

Depois desta guerra vão ficar, muito provavelmente, com um exército fraco e com um país destruído. Obviamente não vão ter a força que estão habituados em Setembro de 1939. Quando pedem o retorno do Kaiser podem se ver no meio de uma guerra porque os holandeses e franceses não querem que ele volte. No entanto, quanto maior o vosso exército mais eles se veem tentados a aceitar.

Podem sempre declarar uma guerra para o poder trazer à força mas os países aliados não ficarão contentes por estarem a tentar reviver os desejos imperialistas alemães, pelo que se juntam à Holanda numa guerra contra vocês. Se não estiverem preparados para ela, será um conflito praticamente impossível, devido à guerra civil que sofreram anteriormente.

Neste ramo da árvore de focos nacionais alemã vão ter muitas e boas escolhas. Podem aliar-se com os ingleses pelas colónias francesas, podem fazer uma aliança democrática no centro da Europa para se defenderem dos interesses Soviéticos e duma possível França comunista, podem assassinar Mussolini, fazendo com que o rei fique no poder, e ao mesmo tempo, vosso aliado, entre outras.

As possibilidades na Alemanha são agora bem maiores e interessantes que o conflito histórico. Embora pudesse continuar a falar deste país, existem mais dois que têm de ser falados: o Japão e a China e seus aliados.

Uma sala com quatro portas

Tal como na árvore de focos nacionais alemã, a japonesa também sofreu alterações para garantir mais e melhores opções. Mas, neste caso as opções são quatro. Uma delas é a que já havia anteriormente mas são as outras três que são realmente interessantes e que temos de explorar mais um pouco.

Em primeiro lugar: o Japão comunista. Isto pode parecer um contra-senso, e até é, mas já que é possível no jogo porque não aceitar e experimentar? Este caminho também leva a uma complicada guerra civil, que tal como a alemã, em dificuldades mais elevadas me demorou bastante tempo a ultrapassar. No entanto, no final, vêm as opções importantes: aliar-se aos soviéticos ou à China comunista?

Podem também tentar virar democráticos e ser os protectores do pacífico, podendo até revitalizar uma antiga aliança com o Reino Unido. Neste ramo também vão ser fortemente anti-comunistas, embora não exista nenhum foco especial para declarar uma guerra. Vai haver também a libertação da Coreia, da Manchuria e vão exigir a libertação das Filipinas.

japao_focos_waking_the_tigerFinalmente podem manter o vosso regime político mas focando a guerra contra a União Soviética, mantendo a paz contra a China. Este ramo funciona como o que define o rumo histórico mas troca as posições dos soviéticos com a dos chineses.

Temos ainda o governo fantoche do Japão Manchukuo que também ganha a sua árvore de focos nacionais. Um primeiro lugar tem alguns bónus para aumentar a produção e pesquisa e ainda para resolver os problemas que têm com assaltos por todo o país.

Depois temos de fazer uma escolha: aceitar que o Japão é mais forte que nós e ficar com eles, ou tentar seguir o nosso próprio caminho, sabendo que muito provavelmente teremos de lutar com eles. O primeiro caminho é bastante simples e óbvio. Recebemos ajuda do nosso mestre para evoluir o nosso país tornando-nos mais fortes. Mas é no segundo que está a verdadeira novidade.

Ao tentarmos ser independentes, é bastante claro que iremos ter de tratar do problema japonês. O Japão é um país forte e, como tal, vai ser difícil de derrotar. Mas imaginemos que conseguimos e ganhamos o direito à nossa independência. O caminho segue em direcção ao controlo de toda a China. Manchukuo tem um caminho sinuoso pela frente.

O problema chinês

A China foi uma das regiões mais problemáticas da Segunda Guerra Mundial, tanto pela sua guerra com o Japão, mas também pelos seus problemas internos. A China nacionalista, a maior das regiões chinesas do Hearts of Iron IV, recebeu uma árvore de focos nacionais que permite perceber com mais detalhe os problemas que surgiram durante este conflito.

Esta, no entanto, é bastante simples de entender. O ramo mais importante está dividido em três caminhos que podem (por incrível que pareça) ser escolhidos todos: Bem-Estar, Democracia e Nacionalismo. O caminho do nacionalismo trata dos problemas internos, quer seja numa aliança entre todos os estados chineses, ou na subjugação, ou até de sermos mesmo nós a começar uma guerra ao Japão.

Os outros dois são bastante semelhantes entre si e lidam maioritariamente com bónus e remoção de espíritos nacionais. Existe no entanto a mudança de um importante que existe em praticamente todas as escolhas: a inflação. Embora possam ter bónus interessantes, aumentar a inflação tem apenas penalizações na vossa produção.

china_focos_waking_the_tigerEmbora seja um país pequeno, a China comunista é um possível problema que tem de se ter em conta. Com a sua nova árvore de focos nacionais complexa pode-se seguir vários caminhos importantes. Em primeiro lugar a escolha do nosso governo. Temos um total de três escolhas onde apenas podemos escolher uma: Ortodoxia Marxista, Socialismo Agrário e Social-Democracia.

Os dois primeiros são apenas variações do comunismo, pelo que, embora os bónus sejam diferentes o caminho geral é o mesmo: a proclamação da República Popular da China. A social-democracia foca-se em manter boas relações com a china nacionalista. Mas as novidades não acabam aqui. Independentemente desta decisão, como queremos dirigir o exército do nosso país?

Existem duas escolhas, que podem ser escolhidas ambas. Tratar de uma futura guerra com o Japão e preparar a guerra com os outros estados chineses. No primeiro tratamos da aliança com os restantes estados chineses e ganhamos alguns bónus de combate. No segundo começamos a preparar a guerra aos nossos vizinhos para aumentar o nosso poder para um futuro confronto geral.

A nova cadeia de comando

Generais e Marechais de Campo já existiam nas versões anteriores mas agora têm funções completamente diferentes. Antes de mais ambos são definidos por 4 bónus: ataque, defesa, abastecimento e planeamento. Todos eles são definidos por números de 1 a 4 que dão bónus maiores conforme o valor respectivo. Ao adicionar a este factor ainda existem os antigos traits, mas que funcionam de forma um pouco diferente.

Em primeiro lugar é preciso perceber que um grupo de divisões são comandadas por um general e um conjunto de generais podem ser comandados por um marechal de campo. No total, se tiverem toda a cadeia de comando, uma divisão pode ganhar os bónus do seu general e ainda do seu marechal de campo. Embora os bónus destes líderes serem fixos, os traits não são.

traits_waking_the_tigerExistem traits que apenas podem ser ganhos, e outros que podem ser comprados com um novo recurso do jogo: o Poder de Comando. Ao ganharem este recurso podem comprar os traits que vocês acham que melhoram o vosso comandante.

Outra alteração importante nesta cadeia de comando é que vocês podem finalmente adicionar força aérea que está associada directamente a um comandante. Desta forma, caso tenham um local que seja problemático ou prioritário, podem colocar parte da vossa aérea a ser comandada directamente por esse general, isto para focar os seus ataques no apoio às suas divisões. Além de garantir uma maior automação a estes aviões, os vossas divisões nesse local vão lutar bastante melhor.

Decisões, Suporte de Guerra e Estabilidade

As decisões são a nova funcionalidade do jogo que traz um novo mundo de possibilidades. Estas são conjuntos de decisões, que podem ser desbloqueadas das mais variadas formas, e que vos permitem ganhar certos bónus ou ter certas acções pelo custo de poder político. A noção pode parecer confusa mas, na realidade, o conceito é simples de entender.

Por exemplo, durante a segunda guerra mundial houve diversos pequenos problemas na fronteira entre o Japão e a União Soviética. Antes desta expansão estes conflitos eram relatados em eventos. Agora somos nós a decidir se queremos seguir em frente com estas escaramuças de fronteira. Caso ganhem, a província em guerra passa para o vosso controlo, caso percam o país vencedor recebe alguns bónus e o derrotado tem penalizações. Tudo isto sem que seja declarada uma guerra.

decisoes_waking_the_tigerExiste também a possibilidade muito interessante de fazer prospecção de recursos. Com o custo de algumas fábricas civis por um determinado tempo, ganham a produção constante de recursos, quase como se tivessem construído uma nova mina. Existem muitas mais opções relacionadas com as decisões.

O suporte de guerra e a estabilidade são mais dois novos “recursos” para todos os países do jogo. o suporte de guerra altera o ganho de poder de comando, o ataque e a defesa em territórios centrais e a velocidade de mobilização. Um suporte de guerra dá bónus em todos estes factores, mas ter um nível baixo tem o efeito contrário.

A estabilidade funciona um pouco da mesma forma apenas altera os bónus que são adicionados ou removidos. Ao terem uma estabilidade alta terão uma produção maior de equipamento e navios, mas com valores baixos de estabilidade terão uma produção menor.

Pequenas alterações

Foram adicionadas ainda muitas pequenas alterações mas há algumas que não têm grande impacto no jogo, e por isso não são muito importantes de referir. No entanto, há algumas que ainda temos de falar por serem boas ideias, ou por vos ajudarem a ter um jogo de melhor qualidade.

Em primeiro lugar mudanças na indústria. Já vai ser possível aumentar a produção de um equipamento acima das 15 fábricas sem criar uma nova linha de produção. Cada um dos espaços pode valer por 1, 5 ou 10 fábricas. No total, uma linha de produção pode usar o máximo de 150 fábricas.

fabricas-waking_the_tigerRecursos! Querem produzir mais recursos numa província mesmo que já tenham pesquisado a eficiência do ganho de recursos? Quando evoluem a infraestrutura numa zona que produz recursos, esta produção é ampliada num valor que depende do que lá é produzido. Se já produzem muito, então o aumento será maior. Isto também significa que se destruírem a infraestrutura de um inimigo ele retira menos recursos.

As fábricas sintéticas produzem 2 de borracha e 2 de petróleo. Na árvore de pesquisas existem agora algumas melhorias que podem fazer a estes edifícios e que aumentam a produção destes 2 recursos. Finalmente os grupos voluntários de aviões. Quando um país entra em guerra já podem enviar divisões e também aviões que são controlados por vocês.

Conclusão

Waking the Tiger é a maior expansão que Hearts of Iron IV recebeu até agora. Altera algumas mecânicas fundamentais do jogo e adiciona funcionalidades que dão outro gosto ao jogo. Não só faz isto como dificulta o jogo para os veteranos e facilita para os casuais. É difícil dizer que o jogo não está melhor, embora ainda existam alguns problemas por resolver.

Por vezes há países que simplesmente desistem de lutar. Não sei se é por falta de equipamento, ou se será algum bug, mas o que não há dúvida é que, de vez em quando, desaparecem uma grande quantidade de divisões das fronteiras, principalmente nas guerras que duram há mais tempo.

Tirando isto, Waking the Tiger melhora o Hearts of Iron IV dando mais opções aos jogadores, quer seja no modo single player quer seja em multiplayer. Apesar de esta expansão custar de 19.99€, para os fãs de Hearts of Iron IV e que querem ainda mais do seu jogo, esta é uma expansão que têm de ter.

Que acham de Waking the Tiger?

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