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Review God of War Ragnarok – Gloriosa conclusão

God of War de 2018 foi o único jogo até agora que me senti confortável em dar a nota máxima numa análise: 100. Estes valores valem o que valem e são puramente subjetivos mas foi um jogo que teve um impacto bastante grande em mim, não só porque a saga God of War é uma das minhas favoritas de sempre, mas também porque este quase reboot disfarçado de sequela, mudou completamente a fórmula que lhe deu popularidade e arriscou numa nova que funcionou incrivelmente bem e acabou por melhorar imensos aspetos menos bons dos originais, especialmente no que toca a personagens e história.

God of War Ragnarok não teve o mesmo impacto que o original de 2018 teve, devido ao sentimento de familiaridade que transmite, mas não estamos a falar numa sequela mas sim numa continuação direta do jogo de 2018.

God of War 2018 deixou na altura uma sensação de que estaria de certa forma incompleto, uma vez que existiam reinos que não podíamos visitar, mas que eram mencionados e apareciam na lista de reinos como bloqueados. Talvez viriam mais tarde num DLC, algo que nunca chegou a acontecer.

A resposta era simples: esses reinos não eram necessários para a história que foi contada em 2018, mas são necessários para a história de Ragnarok e finalmente podemos visitá-los todos neste jogo.

God of War Ragnarok é a continuação de uma excelente história e termina-a de forma tão impactante e satisfatória, que acaba por elevar ambos os jogos a um patamar superior.

Uma frase que vejo ser muito usada no mundo do wrestling é “it’s how you leave them”, o que significa que um bom final pode fazer uma pessoa ignorar os aspetos menos bons do programa, levando a que visitas futuras não custem tanto, pois sabemos que o final vai valer a pena. Isto claramente aplica-se a God of War Ragnarok.

Uma gloriosa conclusão

O final de God of War 2018 é surpreendente pois transforma o que seria uma viagem simples, numa pequena parte duma profecia que envolve acontecimentos que levam ao Ragnarok e, consequentemente, à guerra entre os deuses nórdicos que causa o fim do mundo.

Essa viagem de Kratos e o seu filho Atreus têm uma relação bastante complicada e descobrem-se mutuamente nessa viagem, após diversos sobressaltos que colocam em risco o seu laço de pai e filho mas que, como vemos no final, foram predestinados a acontecer, como se engrenagens num motor incapaz de parar se tratassem.

God of War Ragnarok, passa-se uns anos depois do original e os seus acontecimentos levaram a que os deuses de Asgard reconhecessem Kratos e Atreus como uma ameaça, mas também como uma peça fundamental para manter o motor da profecia que leva ao fim do mundo a funcionar.

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Na tentativa de contrariar essa profecia, Kratos e Atreus voltam a chocar um com o outro e os seus ideais são testados de uma forma como nunca tinha acontecido. Kratos quer evitar enviar o seu filho para a guerra, mas a forma como o faz acaba por ter o efeito oposto, uma vez que atira Atreus diretamente para as mãos de Odin e dos restantes deuses de Asgard.

God of War 2018 começa de forma espetacular com a luta entre Kratos e Baldur. Desta vez temos uma situação semelhante com Thor que já tinha aparecido nos pós-créditos do primeiro jogo. Imediatamente antes dessa luta temos uma conversa incrivelmente tensa entre Thor, Kratos e Odin que espelha a melhoria na escrita e na forma como os personagens expressam as suas emoções.

A performance de todos os atores envolvidos na história é tão boa e as suas expressões faciais e corporais são tão realistas, que por vezes me esqueci que isto era capturado em computador. A qualidade destas cinemáticas é capaz de invejar muitos filmes que são lançados hoje em dia.

Os planos de câmara capturados num estilo “one shot” colocam-nos quase dentro das cinemáticas, como se fôssemos parte do que está a acontecer e é uma excelente forma de reter a atenção do jogador, mesmo em cinemáticas mais paradas, ao mesmo tempo que se traduz de forma exímia nos momentos de ação, fazendo com que cada golpe das lutas muito bem coreografadas tenha um impacto adicional.

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Todos os personagens são alvo de uma enorme melhoria face ao primeiro jogo. Kratos apesar de melhor que nos jogos originais, nos quais era incrivelmente unidimensional, era bastante inflexível no jogo de 2018, claramente inepto no que toca a educar um filho, muito por culpa da educação espartana que teve enquanto criança. Em Ragnarok, vemos uma grande melhoria no que toca à sua capacidade de amar Atreus como um filho, enquanto luta interiormente contra a sua tendência de querer destruir tudo por vingança.

Atreus no primeiro jogo era claramente um puto mimado pela mãe que de repente se vê numa viagem com um pai ausente e austero. Descobrir que é descendente de um deus torna-o arrogante mas a descoberta da profecia e do seu papel nela é um abre-olhos importante para mudar a sua atitude.

Agora em Ragnarok, Atreus é um adolescente com todas as inseguranças e problemas que costumam vir nesta idade, especialmente no que toca à rebeldia quando a sua visão de como resolver a profecia choca diretamente com a de Kratos e os afasta um do outro.

No jogo de 2018, os personagens secundários eram exatamente isso, secundários. Em Ragnarok são muito mais do que isso, acabam por ser a familia improvisada de Kratos e Atreus que servem de suporte quando a relação entre ambos abana devido à sua diferença de ideais.

Os anões Brok e Sindri não se limitam apenas a NPC que servem para melhorar o vosso equipamento, ambos estão diretamente ligados a algumas das melhores e mais dramáticas partes da história. O arco de desenvolvimento de Freya tem mais voltas que uma montanha russa, Mimir e os seus contos oferecem-nos lore e sabedoria, enquanto serve de conselheiro de Kratos e Atreus. Tyr, o antigo deus da guerra nórdico é na realidade um pacifista que tenta a todo o custo evitar uma guerra profética, mesmo que isso o faça parecer um cobarde.

O mais interessante desta componente, é que a maioria das vezes os personagens secundários acompanham-vos na viagem e até têm um papel integral no combate, não se limitando a ser Atreus o personagem que vos ajuda durante todo o tempo.

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Isto também permite que existam conversas entre os personagens que demonstram não só a fantástica performance de todos os atores envolvidos, como permite criar empatia com as situações de todos eles.

Existem segmentos em que nos afastamos de Kratos e jogamos com Atreus, especialmente durante a sua visita a Asgard e mesmo aí o jogo faz um excelente trabalho em criar empatia com alguns dos deuses que lá habitam, enquanto nos fazem odiar outros que claramente só criam obstáculos ao percurso de Atreus.

Não existe personagem neste jogo que não tenha tido uma enorme atenção ao detalhe e um desenvolvimento satisfatório.

Demorei pouco menos de 29 horas a completar a história principal e uma quantidade decente de missões secundárias. De toda a história principal, apenas retirava um capítulo que me pareceu um pouco filler, mas como a escrita era tão boa e existe um boss no fim bastante interessante, até nem me fez muita confusão. Sinceramente, até acho impressionante que num jogo tão longo, apenas tenha notado algum problema de pacing numa única secção.

A conclusão da história é bastante emocional e satisfatória mas dificilmente é o fim da história de Kratos e Atreus, portanto estou curioso para onde veremos esta jornada caminhar num futuro jogo.

Combate familiar, mas expandido

O combate de God of War 2018 foi um dos combates corpo-a-corpo mais satisfatórios já feitos. Não é lento como um Dark Souls, nem rápido como um Kingdom Hearts ou um jogo da Platinum Games. Cada golpe tem um grande impacto e peso e os timings dos inimigos são largos o suficiente para não nos punir por qualquer golpe mal dado.

God of War Ragnarok, pelo menos nas primeiras horas vai parecer praticamente igual ao jogo anterior. A maioria dos combos que têm desbloqueados inicialmente são iguais, o machado e as Blades of Chaos têm exatamente o mesmo funcionamento. Eventualmente, começam a desbloquear novos combos e habilidades que aumentam a profundidade do combate.

A variedade de inimigos é muito maior que no primeiro jogo, especialmente no que toca a bosses e, mesmo que ainda exista alguma repetição, geralmente são variantes com ataques diferentes para vos obrigar a jogar de outra forma.

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Essa variedade de inimigos faz com que sejam introduzidos alguns que requerem que usem armas diferentes, por exemplo, alguns inimigos são mais fracos contra ataques de gelo, pelo que usam o machado, outros fracos contra ataques de fogo para vos fazer usar as Blades of Chaos.

Outra forma como o jogo vos faz variar o estilo de luta, é através dos upgrades dos skills. Muitos ataques possuem ranks (bronze, prata e ouro), que sobem ao ser usados. Ao terminar o ultimo escalão, podem usar experiência acumulada para os melhorar, aumentando a quantidade de Stun que causam, o dano, o acumular de efeito elemental (queimar, congelar, etc.) ou a quantidade de momentum que obtêm por golpe, permitindo que ao encher a barra possam usar uma versão mais poderosa das armas.

Apesar de não serem upgrades muito notórios, são uma boa forma de variar o combate e até de descobrir alguns combos e ataques bastante eficazes.

Os vossos companheiros também possuem um papel importante no combate, com um ataque principal que podem ativar usando o botão Quadrado. Ao manter premido o botão, podem usar uma habilidade especial que podem equipar no menú do personagem. Além disso, podem desbloquear ataques que são usados de forma independente, como alguns que prendem os inimigos no local e permitem criar uma abertura para ataques.

O sistema de equipamento é basicamente igual ao jogo de 2018. As peças de equipamentos conferem bónus às estatisticas a alguns bónus passivos e se equiparem braços e cintos do mesmo set, conferem um bónus adicional. Além disso, podem equipar punhos nas vossas armas e um círculo do escudo que confere também melhorias ou ataques adicionais.

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Ainda têm um amuleto cujas ranhuras podem aumentar com um item que descobrem no jogo e podem inserir runas que também possuem sets e conferem mais efeitos positivos na jogabilidade.

A forma como desbloqueiam os upgrades são como no jogo original, usando materiais e uma moeda chamada Hacksilver que encontram no chão ou em baús. Falando em baús, existem imensos baús para descobrir no jogo, diria que até demais e acho que a forma como obtemos hacksilver podia ter sido implementada de uma forma um pouco diferente.

Joguei em Give me Balance, o equivalente ao modo normal de dificuldade e fazendo algumas missões secundárias que vão encontrando (as que não requerem que se afastem do vosso caminho principal), conseguem upgrades suficientes que tornam o final da história bastante fácil, no que toca à dificuldade do combate.

Mas isso não significa que o jogo seja fácil, uma vez que a forma como podem recuperar a saúde é algo limitada, pelo menos até obterem alguns sets de armadura mais no fim do jogo e por vezes encontram combates que vêm do nada e levam umas belas sovas. Especialmente os bosses opcionais espalhados pelo mundo de jogo.

Resumindo, o combate de God of War Ragnarok é bastante parecido ao de 2018, mas o aumento na variedade de inimigos e as adições no novo jogo introduzem uma maior profundidade a um combate que já era bastante satisfatório.

Gráficos, Performance e Som

A nível tecnológico, God of War Ragnarok é uma obra prima. Os cenários são incrivelmente detalhados, os personagens possuem excelentes expressões faciais e os detalhes dos seus equipamentos e até da pele ou pêlos faciais são do melhor que há no mercado.

God of War 2018 e Ragnarok possuem um sistema de mundo semi-aberto, ou seja, são mundos que podemos explorar à vontade mas entre cada secção maior dos mapas temos corredores bastante lineares. Essa linearidade é exacerbada pela quantidade de fendas pelas quais temos de passar e que servem para limitar os jogadores a uma certa zona.

No entanto, o jogo não abusa nos ícones que estão no mapa. Não é tão limpo como em Elden Ring, mas não exagera como nos jogos da Ubisoft, obrigando-vos a olhar para o cenário e não para o mapa. É um bom meio termo entre ambos.

Apesar da qualidade gráfica dos cenários, este design parece-me ser uma limitação de ter o jogo também na PS4 e não se enganem, este jogo é claramente uma extensão do que vimos na PS4, mas o detalhe e estilo de arte é incrivel, que acaba por compensar o design mais limitado.

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Para compensar, God of War Ragnarok vem equipado com um excelente pack de opções de performance. As duas opções principais permitem 4K a 30 FPS ou 60 FPS com resolução dinâmica. Esta opção foi que usei durante o jogo e é incrivelmente suave, com poucas ou nenhumas quedas de framerate durante todo o tempo de jogo que tive.

Se possuirem uma TV com HDMI 2.1 e VRR, podem ativar o modo de High Framerate que permite jogar a 4K e 40 FPS ou até 120 FPS com resolução dinâmica e framerate desbloqueado. Infelizmente não pude experimentar estes pois não tenho equipamento para tal. Apenas uma advertência, pois é possível que o jogo venha com este modo ligado, mesmo que não tenham uma TV capaz de tal. Isso faz com que o jogo fique pouco fluído pois estão a correr num framerate maior que o refresh rate da vossa TV. Por isso, estejam atentos caso o modo de High Framerate esteja ligado e desliguem-nos se tiverem uma TV sem HDMI 2.1.

Existem também imensas opções de acessibilidade, como a possiblidade de apanhar automaticamente itens do chão, que dá imenso jeito para não terem de andar sempre com o dedo no botão círculo. Podem aumentar o tempo dos puzzles baseados em tempo para os tornar mais fáceis de completar, podem ativar dicas dos NPCs sobre como resolver os puzzles, etc.

Existem também imensas opções para quem possuir algum problema motor, de audição ou visão, tornando o jogo mais fácil de ser experimentado por quem sofre de alguma incapacidade. Não está ao nível do que vímos em The Last of Us Parte 2, mas não deixa de ser bastante expansivo e é excelente ver que é já a norma nos jogos first party da Sony.

A nível de som, a banda sonora de God of War sempre foi épica e neste jogo não é diferente. Apesar de não ser tão espalhafatosa como as da trilogia original, mantém o mesmo estilo mas de uma forma mais sombria e fria, algo que se adequa mais ao ambiente destes novos jogos.

A performance dos atores, como disse anteriormente, é absolutamente brilhante e uma das razões juntamente com a qualidade da escrita, que tornam a história tão envolvente.

Algo que falta no lançamento, é o modo de fotografia, que já devia estar incluído, mas certamente que será lançado num futuro muito próximo.

Conclusões

God of War Ragnarok é uma incrível segunda parte de um jogo que já era incrível. Melhora em todos os aspetos comparando com o original e a única coisa que lhe falta é mesmo aquele impacto que é sempre perdido neste tipo de lançamentos. Será que a PS4 limitou o jogo? Talvez, mas sendo uma continuação direta do jogo de 2018, faz todo o sentido que também seja lançado nessa consola e mesmo assim não deixa de ser uma obra-prima a nível tecnológico.

God of War Ragnarok é o melhor jogo de 2022 na minha opinião e nem preciso de vos dizer que é obrigatório na vossa coleção, seja na PS4 ou na PS5.

Review dos Leitores0 Votes
0
O Melhor
História envolvente e emocional
Lutas de bosses épicas
Excelente grafismo e performance
Praticamente todos os aspetos menos bons do original foram melhorados neste jogo
O Pior
Lançamento na PS4 acaba por limitar um pouco o design do jogo
95

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