Ghostwire cover

Review Ghostwire: Tokyo – Uma bela e bizzara viagem a Shibuya que tinha potencial para ser bem melhor

Ghostwire Tokyo é o novo jogo da Tango Gameworks, o estúdio responsável por criar os jogos de terror Evil Within sob o comando de Shinji Mikami, o criador de Resident Evil.

Apesar do historial em jogos de terror, Ghostwire Tokyo não é um jogo de terror mas sim um jogo de ação na primeira pessoa com elementos sobrenaturais e um foco em criaturas do folclore japonês.

Apesar de alguns momentos visuais impressionantes, Ghostwire Tokyo é manchado por um design de mundo aberto “à la” Ubisoft com imensos colecionáveis e ícones no mapa que são autênticos fillers e quebram um pouco o ritmo do jogo. Mas vejamos o que o jogo oferece.

Viagem a Shibuya

Shibuya é um bairro em Tokyo bastante conhecido e as suas ligações à cultura otaku japonesa são igualmente conhecidas. É portanto, um local que aparece bastante em jogos japoneses. Mas de todos até agora, Ghostwire Tokyo tem a sua representação mais realista, com imenso detalhe desde as ruazinhas, prédios e montras que compôem o bairro, até aos produtos que aparecem nas lojas. Em termos de detalhe, o jogo que me vem à cabeça capaz de rivalizar com este é Yakuza.

O nosso personagem, Akito, é morto durante um acidente no conhecido cruzamento de Shibuya e vê o seu corpo possuído por um espírito que mais tarde revela ter o nome KK (Kei Kei). No momento em que entra no corpo de Akito, Shibuya é invadido por um nevoeiro que rouba os espíritos dos habitantes da cidade e invade as ruas com Visitantes, criaturas retiradas do folclore japonês que agora assombram Shibuya.

Ghostwire 3

O objetivo de Akito é fazer uso dos conhecimentos de KK que era um detetive sobrenatural antes de morrer e impedir um misterioso indivíduo que usa uma máscara Hannya e quer “salvar” a população da morte, pois acredita que o ser humano não devia ficar preso ao corpo mortal e atingir a vida eterna como um espírito.

Este vilão acredita que a irmã acamada de Akito é a chave para conseguir cumprir os seus planos portanto existe aqui uma componente de tensão e urgência que infelizmente é desviada pelo design do mundo aberto que falaremos mais à frente.

A história é decente e os personagens secundários até são interessantes, especialmente KK que vai tendo um bom desenvolvimento ao longo do jogo. Akito é irritante ao início mas também vai desenvolvendo e ficando mais maduro, uma vez que toda esta demanda também é uma luta contra os seus demónios do passado.

O final soube a pouco e existe um troféu dá a entender que pode existir um final alternativo mas tal não aconteceu, o que é um pouco frustrante na minha opinião. Considerando que adorei a história e os twists do último jogo do estúdio, The Evil Within 2, acho que Ghostwire Tokyo está muitos furos abaixo do que a Tango Gameworks é capaz de conseguir.

Karaté mágico

A possessão de KK permite a Akito fazer uso de poderes sobrenaturais usando os elementos do vento, água e fogo, assim como um arco e flecha para derrotar os seus inimigos.

Ghostwire 1

O combate resume-se a atirar feitiços contra os inimigos até expor os seus núcleos e extraí-los à distância e ou a curto alcance. Cada feitiço tem um modo normal e um modo que atiram após carregar no botão por um bocado.

Os efeitos visuais dos feitiços são bons mas sinceramente este combate não clicou muito comigo. Talvez porque mesmo com upgrades de dano, alguns inimigos são tão rijos que parece que estamos a enxotar moscas frenéticamente com a mão até ver o prompt para extrair os núcleos.

Ao longo do jogo vão poder desbloquear pulseiras de contas que conferem alguns bónus de dano aos feitiços, arco e defensivos como sofrer menos dano, recuperar mais saúde ao consumir alimentos, etc. No entanto, só podem equipar até 3, o que significa que vão ficar quase de certeza presos aos elementos que têm bónus de dano pois o restante vai ser bastante fraco em comparação.

Existem várias árvores de habilidade que podem desbloquear usando pontos que desbloqueiam ao subir de nível e quando obtêm certos colecionáveis. Sinceramente acho que os upgrades de cada nível podiam ser mais poderosos, mas como estão ainda são notórias as melhorias face à versão base.

Ghostwire 2

Por exemplo, podem aumentar o tempo que os inimigos ficam com os núcleos expostos, permitindo assim atacar outros e extrair vários núcleos de uma só vez. Podem aumentar a cadência com que disparam feitiços ou o número de ataques por golpe, raio de explosão, entre outros. Também podem melhorar os vossos equipamentos e o número de consumíveis que carregam.

O jogo oferece ainda vários talismãs que permitem derrotar inimigos mais rapidamente, atordoá-los ou criar uma distração. Mesmo com 3 tipos de feitiços, com dois modos de disparo, talismãs e arco e flecha, achei que o combate tinha muito pouca profundidade, porque salvo raras exceções, bastava usar o arco com upgrade e o elemento do vento para derrotar 99% dos inimigos que me apareciam à frente sem qualquer problema.

Podem defender e existe até um sistema de parry mas a quantidade de consumíveis que podem carregar para recuperar a saúde é tão grande, que não existe assim tanto desafio. Acho que morri uma vez no jogo todo e foi nas horas iniciais quando ainda estava a perceber as mecânicas.

Stealth é uma opção mas tirando numa ou noutra missão, não existe realmente grande incentivo em usar este método para derrotar inimigos, ainda por cima quando os inimigos mais fortes não podem ser derrotados instantaneamente usando este tipo de ataques.

Ghostwire 5

As lutas de bosses são igualmente dececionantes. Apesar do design fantástico de cada um, as mecânicas resumem-se essencialmente a saltar para evitar uma onda de choque ou ter de lutar contra inimigos que aparecem durante a luta. A única luta que tem uma mecânica interessante, é uma em que temos de nos aproximar sorrateiramente por trás do boss para extraír um núcleo e mesmo este pouco muda entre cada fase, o que significa que nunca temos de readaptar a nossa tática.

Um mundo de filler

A versão de Shibuya em Ghostwire Tokyo é definitivamente impressionante de se explorar, mas o estúdio decidiu encher o mapa com objetivos secundários que só servem para aumentar a longevidade do jogo de forma incrivelmente artificial.

A ideia até é interessante. A população de Shibuya desapareceu e no seu lugar ficaram as suas projeções espirituais que temos de capturar e transferir através de telefones públicos espalhados pela cidade (não estou a gozar). O resto dos colecionáveis são essencialmente rélicas e localizações da cidade que servem para ter um contexto histórico acerca das criaturas que assombram Shibuya, e os locais que fazem parte da cidade.

Ghostwire 7

Existem ainda santuários que temos de purificar derrotando os Visitantes que ocupam cada um e parecem quase uma cópia dos campos de Far Cry e permitem desbloquear novas partes do mapa limpando o nevoeiro nocivo que ocupa parte de Shibuya. O problema é que existem missões principais que são literalmente só purificar estes santuários e pouco ou nada desenvolvem a história e existem capítulos inteiros dedicados a isto.

Ghostwire Tokyo é um jogo que podem terminar à vontade em 9 ou 10 horas. Se quiserem fazer 100% do jogo, que foi o que fiz, demoram cerca de 25 horas mas precisam de cumprir um certo requisito que não vão provavelmente saber se não o descobrirem por acidente ou virem um guia.

Para desbloquear todos os troféus, têm de terminar o jogo depois de obter todos os espíritos. Encontrar os espíritos é bastante fácil visto que o jogo vos diz a quantidade que existe por segmento de Shibuya e têm uma habilidade que funciona como sonar e permite ver os colecionáveis, consumíveis, inimigos e espíritos através das paredes, além de que um dos colares de contas consegue detetar e apontar-vos na direção de espíritos até 200 metros.

O problema aqui é que vão chegar a 93% e têm tudo completo. Isto deve-se ao facto de existir uma forma extra de obter espíritos que o jogo não vos diz. Aliás, o jogo condiciona-vos a não interagir com esta forma. Durante a vossa aventura, vão-se deparar com uma espécie de parada de espíritos envoltos num nevoeiro azul que atravessam certas ruas de Shibuya.

Ghostwire 6

Este fenómeno chamado Hyakki Yako é algo que KK vos diz para não enfrentarem. O senso comum diria que é algo que vos causa morte instantânea e portanto é para evitar como a peste. Infelizmente, DEVEM interagir com este fenómeno pois ao aproximarem-se, serão engolidos por um portal e enviados para uma arena na qual vão ter de lutar contra um modesto número de inimigos.

Sinceramente, quando estiverem acima de nível 25 (máximo é 50), tentem sempre enfrentar esta horda pois não perdem nada mesmo que morram. A razão pela qual o devem fazer enquanto estão a jogar o resto do jogo, é que esta horda pode aparecer em qualquer ponto do mapa e quando derrotam uma, têm de esperar TEMPO REAL para que volte a aparecer novamente.

Quando terminei todos os colecionáveis e estava com os espíritos a 93%, tinha 26 horas de jogo. Terminei o último triunfo com 34 horas de jogo. As últimas 8 horas foram um súplicio pois tive de andar a percorrer a cidade às cegas à procura da horda, visto que não aparecem no mapa. No pior caso demorei 1 hora entre aparições.

Ter de esperar tempo real para progredir no jogo é o pior tipo de time gating e, na minha opinião, é péssimo design de mundo aberto. O estúdio tem de aumentar a frequência destes eventos e fazer com que apareçam no mapa. Já têm o mapa completamente cheio de ícones, não faz sentido esconderem este em particular.

Tirando os colecionáveis, as missões secundárias começam fraquinhas mas eventualmente melhoram muito em qualidade. A maioria envolve cumprir o último desejo de espíritos presos ao nosso mundo e existem algumas histórias que são até bastante perturbadoras.

Gráficos, Performance e Som

Graficamente, Ghostwire Tokyo é muito bom e possui enorme atenção ao detalhe na cidade, nos produtos que estão nas lojas, as montras, sinais de estrada e publicidades. Se não fosse a falta de população que a deixou deserta, isto seria uma excelente forma de conhecer Shibuya remotamente.

Com Ray Tracing ligado, as luzes e ecrãs gigantes do centro da cidade refletem-se no pavimento e conferem um excelente aspeto ao jogo. O ambiente da cidade é altamente imersiva, especialmente devido ao nevoeiro constante que lhe dá um tom mais assombrado.

O design dos bosses e inimigos é fenomenal e alguns níveis têm aqueles segmentos capazes de contorcer a mente, que já apareceram em Evil Within e são uma das imagens de marca dos últimos jogos de Shinji Mikami.

O único elemento gráfico que não gostei foi a chuva, que lembrou-me demasiado o desastre que foi a chuva na trilogia GTA que foi lançada recentemente. Ocupa demasiado a visão e pior, causa enormes quedas de performance.

Ghostwire 8

A performance é como o jogo no geral: bizarra. Com ray tracing ligado e na cidade consegui à vontade jogar entre as 80-100 FPS sem qualquer problema e tudo ao máximo na RTX 2080Ti. Mal cai chuva, não sei se por causa do Ray tracing que causa reflexos neste efeito, a performance cai a pique. Em certos combates, sem grandes efeitos gráficos tive quedas para as 20 FPS que se mantiveram por uns segundos após o fim do combate.

O frame pacing no jogo é bastante mau. Mesmo com Gsync ativo e acima das 60 FPS, o jogo nunca parece fluido, tem sempre uma espécie de arrasto e atraso nos controlos.

Outra coisa que não gostei, foi o jogo forçar o HDR a estar ligado, caso o vosso monitor o suporte, o que geralmente é uma dor de cabeça para tirar screenshots pois ficam com a luminosidade demasiado aumentada. Provavelmente não é algo que afete toda a gente (a imagem acima representa bem o que digo).

A nível de som, o voice acting é bastante bom. KK tem a voz de Kazuhiko Inoue, também conhecido por fazer a voz de Kakashi no anime de Naruto, entre muitos outros papéis em séries conhecidas. O resto dos atores também faz um bom trabalho, como é costume nas dobragens japonesas.

A banda sonora sinceramente nem notei, tirando uns barulhos durante os combates. Quando estão a explorar a cidade, não existe música de fundo fora dos combates e a única coisa que conseguem ouvir são as vozes dos espíritos e o barulho constante dos Tengus (um yokai voador) que vos ajudam a subir para o topo dos prédios e é profundamente irritante.

Conclusões

Ghostwire Tokyo é um jogo muito bom visualmente, mas que sofre de uma história sem grande interesse e um combate que pode ou não clicar convosco. O seu design de mundo aberto é uma espécie de versão amadora dos jogos da Ubisoft e a única razão pela qual me agarrou durante 36 horas foi pelo facto de ser uma “platina” fácil.

É um jogo que recomendo a quem gosta de folclore japonês e tem interesse neste tipo de “setting” como o de Shibuya, ou para quem gosta de caçar troféus e quer mais uma platina na sua coleção. Não o recomendo ao preço completo, mas diria que 45€ já é um bom valor pelo jogo, porque ainda existem bastantes coisas boas no jogo, apenas tem demasiadas que são medianas misturadas no pacote.

Review dos Leitores0 Votes
0
O Melhor
Excelente representação de Shibuya para explorar
Imenso folclore japonês para aprender
Podem dar festas a cães e gatos
O Pior
Design de mundo aberto genérico e cheio de filler
Problemas de performance
70

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Design
Ecrã
Performance
Autonomia
Autonomia e alcance
Câmaras
Ecossistema
Qualidade/Preço
Ergonomia
Audio
Micrófono
Personalização
Video
Fotografia
Conectividade
Final Score