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Review Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI finalmente chegou às nossas mãos e a sensação que tive é que saiu bastante próximo de Final Fantasy XV, quando na realidade se passaram 7 anos desde que esse jogo foi lançado.

Entretanto tivemos Final Fantasy 7 remake, que na minha opinião foi um excelente remake, capaz de recriar a história de forma interessante enquanto se manteve fiel às principais mecânicas do jogo original.

A demo de Final Fantasy XVI deixou-me bastante entusiasmado para jogar a versão completa. Após quase 80 horas de jogo, será que Final Fantasy XVI é uma entrada digna da série? Vejamos.

Não é Final Fantasy

Apesar de já conhecer o nome da série, Final Fantasy X foi o primeiro que joguei, na PS2. Visto que alguns dos personagens entravam em Kingdom Hearts, achei que deveria jogar esse jogo para perceber o seu contexto e aproveitar para entrar nesta série tão conhecida.

Já nessa altura me lembro de ver comentários de que Final Fantasy X não era um jogo digno da série e que não tinha nada a ver com Final Fantasy. Após mais alguma investigação, reparei que os fãs da série já se queixam disto desde Final Fantasy 7, curiosamente, aquele que é considerado um dos melhores.

Final Fantasy X foi durante bastante tempo um dos meus jogos favoritos, pois ao contrário dos jogos anteriores, não usava o ATB (active time battle) mas sim o CTB (conditional turn-based battle) que o fazia parecer mais com um RPG puro por turnos, ao estilo de Pokémon e Dragon Quest (curiosamente, os principais RPGs que jogava na altura).

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Esta mudança levou a várias críticas, quando saiu Final Fantasy XI vimos a mesma situação pois o jogo não era a típica entrada numerada tendo sido lançado como um MMORPG.

Final Fantasy XII mais uma vez mudou o sistema de combate para uma mistura do clássico com combate em tempo real e voltaram as queixas (por acaso é o Final Fantasy com o combate que menos gosto).

Final Fantasy XIII foi universalmente odiado pelos jogadores por diluir imenso os elementos de RPG enquanto que passou de um mundo aberto enorme de XII para corredores apertados e altamente linear.

Final Fantasy XIV foi novamente um MMO e considerado um dos piores lançamentos da história dos videojogos, que acabou por sofrer um reboot e é agora um dos MMOs mais populares da atualidade.

Final Fantasy XV foi alvo de críticas principalmente por causa do combate, que começou a ter mais elementos de ação ao estilo de Kingdom Hearts, muito devido ao papel de Tetsuya Nomura no desenvolvimento inicial do jogo.

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Mesmo Final Fantasy 7 remake foi alvo da fúria dos fãs no inicio, devido ao que parecia ser uma mudança do estilo de combate original para o estilo mais focado em ação de XV, o que acabou por ser bastante infundado visto que o sistema híbrido criado foi, na minha opinião, uma excelente mudança e muito melhor que o sistema original.

Este contexto todo vem a que propósito? Final Fantasy XVI faz mais mudanças no combate e neste caso, assume-se a 100% como um jogo de ação, com alguns elementos de RPG em vez de ser ao contrário, um jogo de RPG com elementos de ação como tem acontecido nos últimos lançamentos.

Como é óbvio, isto levou a imensas críticas e afirmações de que isto não é Final Fantasy ou que é o pior Final Fantasy de sempre. Fica aqui a minha opinião em relação a isto:

Para mim, Final Fantasy nunca foi acerca do combate. É evidente que a Square Enix tem optado por fazer sempre mudanças estruturais no combate a cada novo jogo também porque acaba por seguir um pouco as tendências de preferência dos jogadores no que toca a géneros.

Atualmente, jogos de ação como Devil May Cry, The Witcher ou Diablo são altamente populares e os RPGs clássicos que mantém os seus estilos por turnos ou são jogos independentes ou séries já estabelecidas ao longo dos anos como Pokémon, Persona ou Dragon Quest. Aliás, até tivemos um caso que seguiu o sentido oposto, que foi Yakuza: Like a Dragon que passou de um brawler de ação para um RPG por turnos (que acabou por ser um grande sucesso).

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Final Fantasy para mim sempre foi acerca da história. Uma jornada de um grupo de aventureiros com excelente world building, que eventualmente escala imenso após uma tragédia ou desastre que se abate no grupo e acabam a lutar contra inimigos que estão ao nível de divindades no mundo do jogo.

O combate é algo que tem de fazer sentido para a história que está a ser contada e não o contrário. Final Fantasy X fazia sentido ter combate por turnos com encontros aleatórios devido aos cenários mais detalhados comparado aos jogos anteriores e acredito que até por questões técnicas, visto que saiu relativamente próximo do início de vida da Playstation 2.

Final Fantasy XII fazia sentido já ter um estilo mais em tempo real pois os inimigos apareciam no mapa em vez de serem encontros aleatórios e devido ao tamanho do mundo, ficaria bastante vazio. Final Fantasy XIII fez sentido ter um foco maior em corredores lineares pois tornava a história mais contida e focada (apesar de ter falhado redondamente nisto), enquanto que o sistema de Roles permitia reduzir a microgestão de cada membro da equipa.

Final Fantasy XV fez sentido ser mais focado em ação devido ao maior número de inimigos que enfrentamos ao mesmo tempo, enquanto que a escala dos inimigos que enfrentamos na história ficou cada vez maior.

Final Fantasy XVI é um puro jogo de ação porque faz sentido para a história, que é muito mais visceral e violenta que os anteriores, a escala dos combates atinge proporções que antes só víamos em lutas contra o boss final do jogo.

Final Fantasy XVII vai chegar daqui a uns anos e provavelmente vai reformular novamente o sistema de combate por completo e quem sabe a Square Enix faz daquilo um jogo de condução ou um jogo de combate ao estilo Mortal Kombat ou Street Fighter. Mas se fizer sentido para a história, se os personagens forem interessantes e o world building for bom, não vou reclamar.

Jogo dos tronos

Final Fantasy XVI é essencialmente a versão da Square Enix da popular série “A song of ice and fire”. Com um contexto medieval, seguimos a aventura de Clive Rosfield no continente de Valisthea.

Valisthea é uma terra abençoada por enormes cristais chamados Mothercrystals, altamente valiosos pois os seus fragmentos podem ser usados pelos humanos para produzir magias, com as quais as várias tarefas do dia-a-dia podem ser bastante facilitadas.

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Por isso, o continente ficou dividido em diversos reinos, cada um criado à volta de um destes cristais titânicos. Para se proteger, cada um destes reinos faz uso de um Eikon, uma entidade divina que possui um humano ao qual é chamado Dominant. Estes Eikons atingem grandes proporções e são o principal trunfo durante uma batalha entre reinos.

O poder dos cristais, ao contrário do que tem sido tradição até agora, em vez de serem algo bom é visto aqui como algo mau. Ao canalizar o Aether, a substância que serve como fonte de energia para criar magia e vida em Valisthea, através dos cristais, é possível conjurar magia que pode ir desde algo simples como uma pequena chama para acender uma lareira, até enormes feitiços de combate, dependendo da quantidade que é canalizada.

O problema é que o uso constante do Aether fez com que as reservas desta energia se esgotassem em vários locais de Valisthea, criando um fenómeno chamado Blight que se espalhou pelo continente e matou toda a vida por onde passa, deixando apenas um manto negro por cima da terra.

Existem humanos conhecidos por Bearers que podem canalizar o Aether e conjurar magias sem necessitarem dos cristais. Estes humanos são vistos como inferiores aos outros e usados como escravos para efetuar trabalhos sem precisarem de usar os cristais. Os únicos que não são repudiados pela população são os Dominants, devido ao seu papel em proteger os reinos.

Clive é um Bearer e filho do arquiduque de Rosaria. O seu papel é servir de escudo ao seu irmão Joshua que foi o escolhido para ser o Dominant da Fénix, o Eikon de fogo. No entanto, devido à expansão do Blight, o império de Sanbreque, vizinhos de Rosaria atacam o ducado sem qualquer aviso, causando a morte do pai de Clive e Joshua, que ao entrar em pânico se transforma na Fénix para defender o castelo.

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Clive ao deparar-se com esta situação, perde a consciência e assume a forma de Ifrit um segundo Eikon de fogo que ataca amigos e inimigos sem discriminar, incluindo Joshua que acaba por ser derrotado e morto por Ifrit.

Após estes acontecimentos, Clive é recolhido e tornado num escravo pelo império mas devido às suas capacidades de combate, é enviado para as linhas da frente.

Anos mais tarde, agora parte de uma unidade especial do império, Clive tem a tarefa de assassinar o Dominant de Shiva, o Eikon de gelo mas percebe que este é nada mais, nada menos do que Jill, uma amiga de infância que era protegida pelo Ducado de Rosaria e havia sido raptada pelos selvagens do Iron Kingdom, um reino situado em ilhas à costa de Rosaria.

Clive torna-se num desertor para salvar Jill e é ajudado por Cid, o Dominant de Ramuh e Eikon do relâmpago.

Cid é também um desertor que criou uma organização com o objetivo de salvar os Bearers das maquinações dos governos de Valisthea, com o objetivo de lhes proporcionar uma melhor vida em liberdade.

É aqui que Clive também descobre a verdade sobre os Bearers na forma de uma maldição. Ao usar o Aether de forma continuada, o corpo de um Bearer começa a transformar-se em pedra, até que após imenso sofrimento, morrem petrificados.

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Cid quer destruir os Mothercrystals de forma a acabar com as capacidades mágicas dos reinos, fazendo com que não consigam escravizar mais os Bearers que passariam a ser os únicos com a capacidade de produzir magia para se defender.

E assim começa uma aventura que vai colocar Clive no centro dos jogos de poder e conquista dos vários reinos de Valisthea, ao mesmo tempo que também o coloca na mira dos vários Eikons e de uma certa divindade misteriosa que planeia usar Clive para cumprir os seus objetivos.

O homem dos elementos

Enquanto o escudo de Joshua, Clive foi alvo da bênção da fénix, o que lhe permite usar alguns dos poderes deste Eikon. No entanto, o seu poder é mais especial do que imagina, uma vez que consegue forçar os Eikons de diferentes elementos a conceder-lhe o seu poder.

É assim que vamos desbloqueando as várias habilidades de Clive ao longo do jogo, após lutar contra os vários Eikons durante a história.

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Cada bênção toma a forma de uma árvore de habilidades que podemos desbloquear com pontos que obtemos no fim dos combates (AP). Em cada uma temos uma habilidade que usamos com o botão do círculo e não tem qualquer cooldown, 3 habilidades com cooldown e uma mais poderosa com um cooldown maior (uma espécie de super ataque).

Em cada momento, podemos ter até 3 elementos equipados, sendo que cada um pode ter 2 habilidades mapeadas nos botões do quadrado e triângulo. Ao usar o AP, podemos não só adquirir novos ataques, como fazer-lhes upgrade e eventualmente a sua mestria, o que permite equipá-los em elementos de Eikons diferentes, sempre com custos cada vez maiores.

É aqui que o sistema de builds e RPG assenta, com a possibilidade de eventualmente misturar ataques dos vários elementos para se adequarem melhor ao nosso estilo de combate.

Cada ataque possui um rating de dano e stagger. O stagger é um sistema que já existia anteriormente e ao esvaziarmos a barra de certos inimigos, vamos colocá-los num estado em que não podem atacar por uns segundos.

Assim, é importante misturar alguns ataques com alto rating de stagger mesmo que não causem tanto dano, pois estas interrupções são fulcrais nas lutas mais difíceis.

O jogo também permite algum tipo de experimentação, pois podem reembolsar o AP gasto nas habilidades. Caso queiram fazer reset a um poder para gastarem o AP noutro, podem fazê-lo mesmo que o reembolso não seja propriamente 1:1, ou seja, perdem sempre algum do que gastaram.

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No entanto, existe algo no vosso hub central chamado Hall of Virtue, que vos permite treinar contra IA com diversos modificadores, incluindo se querem que os inimigos tenham vida infinita ou não vos ataquem, um pouco ao estilo do que vemos nos jogos de luta e vos permite perceber se querem investir numa árvore que tenham desbloqueado recentemente ou se ficam com o que já tinham.

Existe também uma boa variedade de ataques. Existem ataques que causam dano em área, outros que permitem congelar, um dos meus favoritos transforma-vos num míssil que agarra os inimigos mais pequenos que apanham pelo caminho e no fim causa uma explosão neles todos, uma excelente forma de agrupar vários inimigos para seguir com um ataque em área.

Além disso, existem habilidades neutras como a esquiva ou parry, que criam aberturas para atacar ao serem usados no momento certo, podem usar um inimigo como trampolim para saltar, ou fazer uma estocada com maior alcance para iniciarem o combate.

O Skill Ceiling de Final Fantasy XVI é bastante alto e mesmo habilidades que podem parecer bastante fracas, podem ser usadas de forma altamente eficaz depois de serem alvo de upgrades e colocadas no estilo de jogo ideal.

O único elemento que achei bastante fraco foram as magias. Cada elemento permite usar as clássicas magias de Final Fantasy como Fire, Aero, Blizzard, etc. Estas podem ser carregadas ao pressionar o botão para se tornarem mais fortes e obterem efeitos adicionais, mas achei que não têm neste jogo o mesmo poder ou predominância que tinham nos jogos anteriores, especialmente na parte final do jogo.

A outra parte das builds consiste em equipar vários talismãs. Cada talismã que vamos desbloqueando possui um efeito específico, geralmente para uma única habilidade. Claro que existem os típicos que aumentam a vossa experiência, ataque ou defesa, mas os restantes aumentam o dano que causam com uma certa habilidade, ou o seu cooldown.

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Este sistema é a parte mais fraca de Final Fantasy XVI pois podia ter tido uma profundidade muito maior. Essencialmente, podemos equipar apenas 3 talismãs de cada vez, o que nem seria um problema se existisse um sistema de loudouts que nos permitia trocar entre várias builds de talismãs para nos adequarmos melhor ao combate que temos pela frente.

Além de não existir esta possibilidade, só existe um filtro na lista de talismãs que os ordena por tipo, sendo que sempre que queremos trocar para uma nova build temos de andar à procura de todos os que queremos usa.

Além disso, não podem trocar talismãs durante o combate portanto provavelmente não vão trocar de talismãs a não ser que tenham perdido numa luta e já saibam o que aí vem, que foi o que eu fiz ao manter sempre equipados os talismãs que aumentam defesa e dão mais pontos de AP e experiência e apenas troquei quando sabia que vinha aí um combate potencialmente difícil.

Os equipamentos são algo que me fez um pouco de confusão. Podem equipar uma espada, um cinto e braçadeiras. Cada um destes itens possui 2 stats: as espadas têm dano e stagger, os outros dois têm defesa e HP.

Aquilo que me fez confusão foi que cada um destes equipamentos tem raridades, mas estas raridades não servem propriamente para nada pois é bem possível que uma peça de equipamento incomum (verde) seja bastante melhor em stats que uma peça lendária (roxa).

Na realidade, aquilo que acontece é que é apenas um código para demonstrar o quão especial é a arma e normalmente quanto mais sobem na cor (branco, verde, azul, roxo, dourado), mais complexo é o design da arma.

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Mas isto é uma oportunidade perdida por parte da Square Enix, que podia ter aqui um sistema de RPG mais profundo com as raridades das armas.

Por exemplo, algumas armas podem ser melhoradas no ferreiro usando a arma do nível anterior e materiais extra. Quanto maior a raridade, mais vezes deviam poder ser melhoradas, mas apenas o equipamento verde por alguma razão o podem ser.

Também seria excelente poder equipar talismãs nas armas para aumentar a potência dos nossos ataques e quanto maior a raridade, mais talismãs poderíamos equipar.

No fim acaba por ser apenas um sistema bastante simples e sem sal em que raramente têm de pensar muito no equipamento que querem usar.

Batalhas de titãs

Apesar de ter uma história bastante interessante, na minha opinião, o combate é o prato principal em Final Fantasy XVI.

Como disse anteriormente, para mim o combate tem de fazer sentido com a história que está a ser contada e um dos principais focos da história são as batalhas épicas entre Eikons.

Um sistema por turnos não faria sentido neste tipo de lutas e quando digo que as batalhas são épicas, para mim este jogo tem uma das melhores lutas de boss que já joguei em qualquer jogo e várias outras que chegam lá perto.

Cada luta entre Eikons tem a mesma sensação que a luta contra um boss final dos outros Final Fantasy tal é a escala que estas chegam a atingir.

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A comparação mais próxima que me vem à cabeça é Asura’s Wrath mas com mais liberdade para controlar os ataques que fazemos, apesar de também existirem os quick time events. É praticamente impossível acabar uma luta destas sem estar com a adrenalina lá em cima.

O próprio combate durante o resto do jogo também é bastante frenético ou não fosse o diretor do combate Ryota Suzuki, que trabalhou no design de combate de jogos nada conhecidos como Dragon’s Dogma ou Devil May Cry 5.

As lutas contra bosses especialmente são bastante intensas, obrigando-vos constantemente a trocar de elementos, esquivar ou bloquear no tempo certo. É possível fazer spam dos ataques e chegar ao fim do combate cansado da mão, mas é também possível abordar os combates de forma metódica com esquivas e bloqueios para criar aberturas sem ser demasiado agressivo.

Imenso conteúdo secundário

Além das missões principais, existe ainda bastante conteúdo para explorar. A cada novo ato desbloqueiam uma série de missões secundárias e caça de inimigos especiais.

As caçadas não são propriamente difíceis tirando alguns inimigos que rank superior mas ao subirem alguns níveis podem fazê-las tranquilamente. Também vos conferem os materiais para poderem fazer o craft do melhor equipamento disponível a cada momento.

As missões secundárias foram um misto de sentimentos para mim. Diria que 2/3 delas não são propriamente más pois são até bastante rápidas e o sistema de fast travel até permite que não percam muito tempo em viagem, mas são incrivelmente aborrecidas.

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Fetch quests, missões de ir matar 2 ou 3 inimigos numa zona, etc., o tipo de missões que costumam aparecer em MMOs ou não fosse Naoki Yoshida o diretor de Final Fantasy XIV.

No entanto, vale a pena fazer estas missões por três razões: pela XP, AP e materiais que recebem, pelo Renown e pelo facto de o 1/3 de missões no fim do jogo servirem para desatar os nós e concluírem a história dos NPCs principais, que nalguns casos são excelentes e ao nível de missões principais com direito a cutscenes e tudo.

O sistema de Renown é uma forma passiva de obterem recompensas ao completarem qualquer tipo de missão, seja principal, secundária ou uma caçada. Ao atingirem certos patamares de Renown, podem falar com um NPC no vosso esconderijo e obter equipamentos, materiais de crafting, músicas para a jukebox do esconderijo ou até imensos pontos de AP. Diria que foi o maior incentivo a terminar as missões secundárias, uma vez que as recompensas estão escondidas até atingirem um certo nível.

Além disso, ainda têm a Arete Stone. Esta permite-vos treinar no Hall of Virtue, como mencionei anteriormente, mas também repetir certos cenários para obter triunfos ou materiais que tenham perdido. Também podem repetir os cenários no modo Arcade que vos bloqueia o equipamento ao atual que têm equipado e têm o objetivo de obter o maior número de pontos possível para aumentar o vosso rank.

Também podem repetir os Trials, que são arenas de combate espalhadas por Valisthea que vos faz lutar contra vagas de inimigos com tempo limite e limitados aos poderes de um único Eikon.

E por fim têm o Ultramaniac mode que desbloqueiam em New Game + e com o Final Fantasy Mode ativo e é essencialmente Arcade mode muito mais difícil e com posicionamento de inimigos diferente do habitual.

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Algo que também achei bastante interessante foi a Active Time Lore, um menu que podemos ativar em praticamente qualquer altura e nos oferece um resumo sobre a história dos personagens de cada cutscene ou dos locais em que nos encontramos.

Também temos um mapa com a progressão da história e a situação política de cada reino, assim como uma espécie de rede que liga cada personagem ao longo do jogo, incluindo quando é que certos personagens morrem.

Gráficos, performance e som

Graficamente, Final Fantasy XVI é algo estranho. Por vezes parece um downgrade do que vi em Final Fantasy XV, mas existem imensos locais muito mais densos em termos de detalhes. Diria que o principal problema advém de ter jogado em modo de Performance.

O jogo não corre nada bem na PS5, com muito poucos locais a atingirem os 60 fps no modo de Performance. Em certas zonas, conseguimos notar a queda da resolução para valores baixíssimos, dando um aspeto bastante esborratado ao jogo. O problema é que o jogo tem imenso motion blur e não é possível tirá-lo. Isto faz com que ao jogar no modo de Gráficos, que corre a uma resolução maior mas a 30 FPS fixos, esta quantidade de motion blur deixou-me fisicamente enjoado tal é a sua intensidade. Quem tem uma TV com Variable Refresh Rate pode jogar em modo Performance que pelo menos não vai sentir tanto as quedas de frames.

A nível de som, a banda sonora é absolutamente incrível e um dos grandes contributos para as lutas de bosses parecerem tão épicas. Mesmo fora das lutas, o som ambiente é muito bom.

Nota especial para o voice acting neste jogo que está soberbo, com grandes performances dos atores dos personagens principais (em particular Clive) mas também os próprios NPCs que falam entre si nas várias aldeias por onde passamos, conseguem representar bem a situação atual em que se encontram, contribuindo para o world building.

Conclusões

Final Fantasy XVI é um excelente jogo na minha opinião. Gostei imenso da história, as lutas de bosses são incríveis e o combate no geral está frenético e rápido.

Existem imensas opções de acessibilidade para jogadores menos experientes, algo que costumo valorizar imenso mas também opções de dificuldade para quem realmente se quer desafiar no jogo.

No entanto não é um jogo perfeito pelas razões que mencionei anteriormente: o sistema de RPG altamente diluído, 2/3 das missões secundárias são muito pouco interessantes e a performance na PS5 sofre imenso.

É um jogo que recomendo facilmente se tiverem uma PS5 e não quiserem esperar pela versão de PC para obterem melhor performance.

O Melhor
Lutas de bosses épicas
História interessante com imensas cinemáticas de alta produção
Combate frenético e intenso
Banda sonora incrível e excelente voice acting
O Pior
Performance bastante má na PS5
Maioria das missões secundárias pouco interessantes
Elementos RPG bastante diluídos

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Design
Ecrã
Performance
Autonomia
Autonomia e alcance
Câmaras
Ecossistema
Qualidade/Preço
Ergonomia
Audio
Micrófono
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Fotografia
Conectividade
Final Score