Review Destiny 2: Forsaken
História muito bem escritaMuito conteúdo novoNovas atividades Raid incrivelmente desafianteProgressão renovada
Requer as expansões anteriores Preço elevado para quem já tem o conteúdo anteriorMatchmaking no PVP
88%Overall Score

A relação entre Destiny e os fãs tem sido uma de amor-ódio ao longo dos últimos 5 anos. O primeiro jogo chegou claramente inacabado, com as duas expansões que foram lançadas ao longo do primeiro ano a receberem reações mistas. Foi após o lançamento de The Taken King que Destiny finalmente tomou o rumo correto e se tornou num jogo claramente superior aquele que foi lançado.

4 anos depois, é lançado Destiny 2 e apesar das críticas positivas, rapidamente se viu que existiram muitos downgrades face ao primeiro jogo, juntamente com outras decisões terríveis por parte da Bungie, que alienaram mesmo a comunidade mais hardcore e afastaram por completo muitos jogadores mais casuais. O facto de terem sido lançadas, mais uma vez, duas expansões relativamente fracas não ajudou para que a fé em Destiny fosse restaurada.

Será Forsaken capaz de revitalizar Destiny 2?

Eis que temos o lançamento de Forsaken. Esta expansão foi claramente o tudo ou nada por parte da Bungie, visto que dificilmente conseguiriam recuperar de um novo “fail” como foi Curse of Osiris e, em certa parte, Warmind, ainda para mais pedindo 40€ pela expansão.

Forsaken é quase um The Taken King 2.0, mas ainda melhor na minha opinião e tornou Destiny 2 no jogo que deveria ter sido no dia de lançamento.

A fórmula para o sucesso

A forma como a Bungie motivou os jogadores para quererem jogar Forsaken foi, por um lado bastante cliché, mas por outro muito bem pensada. Desde o início da campanha de marketing, foi anunciada a morte do personagem preferido de todos, Cayde-6. Para inflamar ainda mais a comunidade, o seu assassino não foi nada mais que Uldren, o emo chorão mais detestado pelos fãs.

Mas não é só com motivação que se faz uma boa história, uma boa escrita é uma componente importante e fiquei bastante contente por ver que este aspeto melhorou bastante, em relação ao que se viu nas outras expansões e mesmo no jogo base.

Uma boa escrita e personagens interessantes foram a receita para uma boa história

As partes de comédia acabam após a morte de Cayde-6, num primeiro nível impressionante que leva os jogadores de volta à Prison of Elders, introduzida em House of Wolves no primeiro Destiny. Após nos separarmos de Cayde-6, este é alvo de uma emboscada por parte de Uldren e os seus novos servos, os Barons. O líder destes Barons, Fanatic, possui o poder de renascer Fallen que foram mortos e transformá-los em Scorn, a nova raça de inimigos introduzida na expansão, algo que não acontecia desde The Taken King. No entanto, em vez de serem uma espécie de “reskin” como foram os Taken, são inimigos com modelos e ataques completamente novos e bastante originais por sinal.

Com Cayde-6 morto e Uldren à solta com os seus Barons, toca ao jogador perseguir estes novos inimigos e vingar o nosso Hunter favorito, na nova localização: Tangled Shore.

O Velho Oeste

A Tangled Shore é uma terra sem lei composta por diversos asteróides, ligados por correntes, para onde a escumalha do Reef fugiu e se alojou. Apesar de ser inicialmente dominada por Fallen, a Bungie conseguiu através de um design inteligente, colocar as várias raças que encontrámos ao longo do jogo.

Assim, existe uma zona dominada pelos Cabal que foram presos após a Red War de Destiny 2, mas conseguiram fugir durante a destruição da Prison of Elders, existe uma dominada por Hive que chegou à Tangled Shore após a sua nave se ter despenhado e existe uma dominada por Fallen que era controlada pelo Spider, um novo NPC, que era o líder do sindicato do crime nessa zona, mas foi obrigado a esconder-se, devido à chegada de Uldren.

Os Scorn, são uma ameaça constante em cada zona da Tangled Shore e é comum vermos hordas aparecerem de repente, para começarem a lutar contra os habitantes locais por diversas razões.

Esta nova temporada, tem como nome Season of the Outlaw e, realmente, a Bungie deu a Forsaken um toque de Western, quer na história, quer no design da Tangled Shore. Até existe um novo Lost Sector que parece uma espécie de Saloon, com música a rigor. Pena que não possamos fazer uns jogos de Poker com os Fallen, isso seria épico.

As missões dos Barons são extremamente bem feitas e cada um possui a sua própria missão, em locais distintos. O mais interessante, é o facto de podermos escolher qual a missão que queremos, apesar de possuírem um nível específico o que significa que no primeiro personagem que usarem para passar esta campanha, provavelmente vão ter de fazê-las por ordem.

Podem escolher quais Barons abater primeiro, mas pode ser mais difícil do que esperam.

Os Barons são personagens bastante carismáticas e possuem as suas armas e personalidade características. As missões, como disse, são bastante diversificadas, sendo que vão desde perseguir um gangue de motards nas famosas pykes, a ter de abrir caminho com um tanque, passar por grutas armadilhadas, ou entrar num Throne World de um dos Barons. Esta última, foi de longe a minha missão favorita devido à forma como este Baron se integra na Lore dos Hive e Taken.

A campanha dura entre 6 a 8 horas, dependendo da forma como exploram os novos conteúdos e se sobem de nível entre cada missão. No meu caso, demorei 8 horas mas estava cerca de 30 níveis abaixo do recomendado para a última missão, o que a tornou extremamente desafiante.

Após derrotar os Barons e chegarmos a Uldren, vamos descobrir que existe uma força muito superior a puxar os cordéis por trás dos panos, e que apenas vimos nem metade do conteúdo que Forsaken tem para oferecer.

A cidade de sonhos e desejos

A Dreaming City é a zona de endgame de Forsaken. Esta cidade é a terra dos Awoken e é aqui que vamos completar as atividades mais difíceis, como a nova Raid, Last Wish.

Esta cidade é o melhor exemplo de como a Bungie planeou de forma extremamente cuidada, o lançamento de conteúdo desta nova expansão. Em vez de nos oferecer tudo de uma vez, fê-lo de forma gradual ao longo das últimas 3 semanas. A forma como começaram a libertar este conteúdo também foi muito bem pensada, sendo que foi apenas após a primeira equipa terminar a nova Raid.

A Dreaming City é o espaço mais interessante já feito em Destiny, com imensos segredos e uma paisagem de suster a respiração

A Dreaming City possui uma arquitetura como nunca vimos em Destiny. Em vez de ser algo futurista e negro, como por exemplo, o Dreadnaught em The Taken King, esta localização possui uma paleta de cores muito interessante, com as zonas exteriores repletas de jardins e edifícios brancos dominados por curvas, e zonas interiores mais negras e dominadas por cores roxas. Parece algo quase tirado de World of Warcraft ou Diablo.

A Dreaming City foi alvo de uma espécie de maldição, que faz com que fique cada vez mais corrompida ao longo de um período de 3 semanas. Esta corrupção, faz com que inimigos diferentes vão aparecendo, mas altera também o próprio espaço ao aparecerem cada vez mais “taken blights” que parecem autênticos mini-planetas e dão um aspeto ainda mais desolado à Dreaming City.

Existe muita Lore por detrás desta nova localização, mas basicamente, o vosso objetivo é purificarem a corrupção ao terminarem a nova Dungeon, Shattered Throne. Esta atividade possui um nível ainda maior que a Raid e os encounters estão facilmente ao nível do que se vê na Raid, com mecânicas próprias e adaptadas para 3 jogadores.

O Shattered Throne é apenas desbloqueado na 3ª semana do ciclo, mas ao longo das várias semanas, podem sempre participar no Blind Well. Esta atividade, é uma espécie de Horde Mode que mistura um pouco o que acontecia em Court of Oryx de The Taken King, ou Archon’s Forge de Rise of Iron.

Nesta atividade, temos de colocar uma carga, com três níveis diferentes, sendo que existe uma quarta que ativa o modo heróico, mas apenas podemos colocar após terminar o nível 3. Esta atividade consiste em derrotar um certo número de inimigos num tempo limite, sendo que para tal temos de utilizar umas zonas que estão protegidas por um escudo, caso contrário sofremos dano. Após repetirmos isto uma série de vezes, vamos ter de enfrentar inimigos mais poderosos e com uma mecânica própria, sendo que no modo heróico, os inimigos vão rodando ao longo das semanas e também possuem mecânicas próprias, assim como um nível muito superior ao normal.

Blind Well e Shattered Throne são apenas dois exemplos no que toca a atividades que Forsaken nos oferece.

O problema do Blind Well, é que não existe muito incentivo para o fazem além das vezes necessárias para completar os objetivos semanais, visto que o loot que oferece, podem obtê-lo de muitas outras formas. Algo que também não ajuda, é o facto de não possuir qualquer tipo de matchmaking, trazendo de volta o problema que ocorreu com o Escalation Protocol de Warmind, que obrigava os jogadores a fazerem certos truques para poderem chamar um grupo para esta atividade. Dado o estilo de jogo, o Blind Well acaba por, eventualmente, se tornar um pouco monótono e repetitivo, visto que estamos sempre a fazer o mesmo e a diferença entre os vários níveis, é o número de inimigos que aparecem no fim, assim como o Power necessário para o completar.

Last Wish

Uma das críticas à raid Leviathan que veio com Destiny 2, foi o facto de praticamente não possuir bosses épicos como vimos nas raids anteriores. Era uma espécie de puzzle em larga escala, cuja ordem ia rodando a cada semana e tinha apenas como objetivo, desbloquear o boss final.

A nova raid, Last Wish, é a maior que a Bungie já fez, com 4 bosses e 6 encontros no total. Estes encontros mostram a escala impressionante que a Bungie consegue colocar nas suas raids e o seu design está brilhante.

Para começar, a Bungie acabou com a necessidade de termos de recolher munição caso uma tentativa não corra bem, ao introduzir Raid Banners. Estes estandartes são iguais ao que temos antes dos Public Events e permitem recuperar todas as munições e super, antes de iniciarmos o encontro. Este item torna a raid menos monótona e evita tempo perdido.

Depois, a progressão na raid está muito bem conseguida. Em Leviathan, cada encontro possuía mecânicas próprias e independentes, em Last Wish, as mecânicas vão sendo introduzidas a cada encontro, servindo para preparar o próximo.

A nova raid oferece um excelente equilíbrio entre puzzles, mecânicas e bosses, com uma progressão orgânica entre níveis.

No primeiro encontro, introduz-nos aos vários símbolos que farão parte dos puzzles da raid. No segundo encontro, introduz-nos a um inimigo que será muito útil chamado Eye of Riven. No terceiro encontro temos de aprender a utilizar o Eye of Riven e introduz-nos a outra mecânica chamada Taken Strength. No quarto encontro, temos de saber os vários símbolos de cor, que nos vão permitir escolher um de dois buffs. No boss final, vamos ter de fazer uso de todas as mecânicas anteriores, é introduzida uma nova mecânica na qual temos de ver rapidamente quais os pontos fracos do boss e informar a outra equipa. No encontro final temos de correr, sobreviver e comunicar tempos aos outros membros da equipa. No final da raid, vão acabar por decorar 16 símbolos, 10 posições dos pontos fracos do boss final, assim como o resto das mecânicas.

O mais importante nesta raid, assim como em todas as outras, é a comunicação mas agora é ainda intensa devido ao número de mecânicas, símbolos e posições que temos de decorar. Mais uma vez, a Bungie mostra que não há nada no mundo dos videojogos como as raids de Destiny, quando consegue meter 6 pessoas que nunca se conheceram, a conseguir comunicar entre si de forma quase profissional para passar cada obstáculo.

Progressão refeita

A Bungie refez a progressão de Destiny 2. Agora, em vez de termos de fazer as milestones semanais e a raid para termos tudo o que precisamos e estarmos despachados, agora existem muitas fontes de loot que nos permite subir de nível e, passei de conseguir fazer tudo com os três personagens numa semana, para mal conseguir fazer tudo com um personagem, no mesmo tempo.

Agora, praticamente todas as atividades oferecem Powerful Gear, loot que vem sempre a um nível superior ao vosso. Além dos que já haviam antigamente, como a Raid, Strikes ou PVP, estes agora foram expandidos para oferecerem mais Powerful Gear. Em vez de termos de fazer 3 strikes e a Nightfall, agora temos de fazer 1 Strike, 3 Strikes em que um dos membros da equipa seja do mesmo elemento de subclasse que nós, Nightfall, fazer a Nightfall com uma pontuação superior a 100 mil ou completar 3 missões heróicas da história, que rodam todos os dias. Logo aqui temos 5 fontes de Powerful Gear, apenas no menu da Vanguarda.

Ainda temos o Flashpoint, como antigamente, missões heróicas no planeta do Flashpoint, fazer 1 partida de Gambit, 3 partidas de Gambit, 1 partida de qualquer lista do PVP, 5 partidas de PVP, completar a aventura heróica de alto nível oferecida pelo Spider, atingir o limite semanal de experiência do Clã, completar o desafio semanal da raid, completar 20 bounties em qualquer local ou completar as duas bounties semanais da Dreaming City. Ainda existem os Prime Engrams, que podem ser obtidos ao derrotar bosses, que oferecem sempre equipamento vários níveis acima do vosso.

O novo sistema de progressão oferece dezenas de oportunidades para subir de nível e os perks aleatórios torna a caça por loot naquilo que vimos em Destiny 1.

Também existem 9 novas árvores de subclasse, 3 para cada classe, 1 por elemento. Estes novos supers são excelentes e introduzem mudanças significativas no gameplay, especialmente as classes de suporte do Titan e do Warlock. O Titan agora permite utilizar um escudo que aumenta o dano causado pelas armas dos aliados, caso disparem através dele e o Warlock permite colocar um “rift” em ponto grande, chamado Well of Radiance que aumenta o dano que causamos e ainda nos cura. A combinação destes dois supers, mais uns quantos buffs e debuffs permite derrotar o boss final da raid numa única fase de dano, tal é a quantidade de coisas acumuladas.

A Bungie também voltou a introduzir a secção dos Triunfos, na qual podem completar vários objetivos para cada localização, personagem, etc., que vos atribui uma pontuação que será maior, dependendo do número de objetivos que concluírem. Ao terminarem um capítulo deste livro, recebem um título que será mostrado por baixo do vosso nome e os outros jogadores poderão ver a vossa dedicação para com o jogo.

Novos Strikes, Gambit e Breakthrough

Foram introduzidos 3 novos strikes, mais um exclusivo da PS4. Um dos novos strikes, Warden of Nothing, é possivelmente o melhor strike que a Bungie já fez para Destiny. Esta missão, leva-nos novamente para a Prison of Elders, mais propriamente, para o subsolo repleto de inimigos e comboios de alta velocidade. A melhor parte, foi quando subimos um elevador e damos por nós na zona que já conhecíamos de Destiny 1, e temos de completar um nível inteiro da atividade, dando um forte sentimento de nostalgia para quem jogou este modo originalmente.

Outro strike, foi lançado após ter sido terminada a Raid pela primeira vez e leva-nos para a Dreaming City, na qual temos de libertar um membro dos Awoken que foi alvo dos Taken. Este strike possui secções muito interessantes, especialmente quando andamos aos saltos entre o mundo real e o mundo dos Taken.

Gambit, é o novo modo PVPVE que já tinha sido libertado durante 24 horas antes do lançamento de Forsaken. Este modo está muito bem feito e consegue agradar a quem gosta de PVP e a quem gosta de PVE. O objetivo é derrotar inimigos para que larguem “motes”. Ao entregar  5, 10 ou 15 motes na zona central, podemos enviar um inimigo que vai ficando mais forte para o outro lado, onde a equipa adversária tenta fazer o mesmo. Ao entregar um total de 75 “motes”, podemos invocar um Primeval, um inimigo mais poderoso que caso derrotemos antes da equipa adversária fazer o mesmo, ganhamos a ronda.

Gambit é um modo extremamente competitivo, com rank e loot próprio para perseguirem.

A mecânica de PVP consiste em invadir o lado adversário. Para tal, temos de entregar um certo número de “motes”, que abrem um portal para o outro lado. Caso a equipa adversária invoque o Primeval antes da nossa, é também possível invadir, sendo que cada adversário que derrotamos, recuperamos uma boa parte da saúde do Primeval adversário.

Infelizmente, Gambit é mais um jogo que é verdadeiramente apreciado ao jogar com uma equipa completa de 4 jogadores, com comunicação. Faz toda a diferença, principalmente para decidir quem invade, quantos “motes” cada membro tem de recolher, etc.

Breakthrough é o novo modo PVP que foi recentemente introduzido e funciona como uma espécie de Tug of War. Existe um ponto central pelo qual as equipas têm de batalhar, sendo que a primeira equipa que o capture, tem de pois de capturar o “vault” adversário. Este “vault” encontra-se bastante próximo do “spawn”, pelo que a equipa que defende acaba por ter uma ligeira vantagem. O objetivo é capturar esse “vault” para quem ataca, ou defendê-lo.

O modo Breakthrough é interessante quando existem duas equipas comunicativas e equilibradas. Mas o matchmaking ainda está longe de ser ideal.

A única forma de gostarem deste modo, é se tiverem uma equipa completa a comunicar. É absolutamente importante saber coordenar quando usar os supers, quem recolhe as munições pesadas, etc., pois jogar isto com pessoas aleatórias é um verdadeiro pesadelo, principalmente quando o matchmaking vos coloca contra equipas completas de “premades”. O que não faz sentido, é o facto de a Bungie ter introduzido o Crucible Labs para testar modos novos, mas depois lança Breakthrough do nada sem qualquer teste. Pior ainda, foi ter atirado com ele para o modo competitivo ao fim de uma semana e ter aumentado a chance dele calhar de tal forma, que praticamente só se joga Breakthrough nesta lista.

Conclusão

Há uns tempos, a Bungie disse que queria que os jogadores jogassem Destiny como um passatempo. Após o lançamento de Forsaken, diria que o conseguiram. Existe imenso conteúdo para justificar os 40€ que pedem pela expansão e, apesar de existirem muitos cépticos, Forsaken vale mesmo a pena se tiverem um clã com quem jogar.

Apenas acho mal serem necessárias as expansões anteriores, visto que o equipamento das mesmas está praticamente obsoleto. No entanto, se não têm nem o jogo base, nem as expansões, vale a pena obter o pack completo que agora justifica o preço.

A Bungie conseguiu corrigir praticamente todos os problemas que assolaram o jogo original e as expansões, tornando-o em algo que dá gosto jogar, em vez de algo que jogávamos como uma lista de compras e largávamos ao fim de dois ou três dias.

Acham que Forsaken será capaz de revitalizar Destiny 2?