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Review Deathloop – A experiência Arkane já esperada

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O Melhor
Excelente design de níveis
Bom sistema de progressão
Componente de investigação
Imensa lore para descobrir
O Pior
UI das missões muito confusa
Algumas pistas auditivas
IA inimiga muito básica
85

Deathloop é o novo título do Arkane Studios, responsável pelos excelentes Dishonored e Dark Messiah of Might and Magic e pelos, não tão excelentes, remake de Prey e Wolfenstein Youngblood.

Deathloop, mais que uma experiência completamente nova, é um culminar daquilo que a Arkane tem vindo a fazer ao longo da última década: excelente design de níveis com imensas abordagens diferentes e uma sandbox que permite eliminar adversários de forma altamente criativa.

Dia de loucos

Deathloop segue a história de Colt, um assassino preso num ciclo temporal que faz com que o mesmo dia se repita eternamente.

Para quebrar este ciclo, Colt tem de assassinar 8 alvos chamados Visionários antes que o relógio aponte a meia noite, caso contrário recomeça na mesma praia todos os dias.

Um ciclo está dividido em quatro partes: manhã, meio dia, tarde e noite. Cada um destes períodos altera de forma algo substancial cada uma das quatro zonas que compõem a ilha de Blackreef, desde o clima ao posicionamento dos inimigos, a existência de mais armadilhas e até o local por onde entram ao saírem dos túneis que conectam as quatro zonas.

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Colt consegue reter as memórias entre cada ciclo mas não é o único. Para evitar que consiga quebrar o ciclo, existe Julianna, uma membro do programa AEON responsável por criar este ciclo infinito, que a cada manhã alerta os habitantes de Blackreef acerca da traição de Colt e da sua tentativa de quebrar o ciclo.

Ao longo dos ciclos e também há medida que descobrimos mais pistas, os diálogos entre Colt e Julianna vão desenvolvendo e vamos conhecer mais e mais do que se passou nos bastidores antes do ciclo ser criado e a relação entre ambos. Foi um dos elementos que mais gostei do jogo, apesar de se tentarem matar um ao outro, Colt e Julianna possuem excelentes química e interações.

A história progride sob a forma de pistas. Cada pista possui vários passos e permite descobrir os padrões e rotinas dos vários visionários mas também é uma forma de conseguir novas armas e poderes, aumentando assim o vosso poderio.

Sendo o objetivo eliminar todos os 8 visionários num único dia, estas pistas permitem encontrar forma de os juntar no mesmo período e também, como os eliminar.

A componente de investigação foi a que mais gostei de Deathloop, pois introduz uma componente de repetição que está muito bem implementada, fazendo com que tenham de visitar os locais em alturas diferentes, que leva a novos desafios e mantém a experiência fresca.

Uma componente que simplesmente não me interessou, foi a possibilidade de jogar como Julianna e invadir as sessões de outros jogadores, mas é um tipo de mecânicas que não consigo gostar, quanto menos griefing nos meus jogos, melhor.

Demorei cerca de 14 horas a quebrar o ciclo e terminar com o final “certo”. Existem 3 finais para descobrir e sinceramente achei que podiam ter alargado mais os acontecimentos destes finais. Soube a pouco.

O fim do ciclo não significa perder tudo

A nível de jogabilidade, a melhor mecânica é a de infusão, usando um material chamado Residuum que podemos obter ao absorver vários objetos. Esta infusão permite guardar armas e upgrades entre ciclos, evitando que sejam perdidos ao recomeçar um novo dia.

Geralmente, jogos que envolvem repetição deste estilo, como Roguelikes, estão feitos de forma a que melhorem como jogadores entre cada ciclo, prevendo melhor os ataques dos inimigos e limitando a quantidade de melhorias que podem trazer ao recomeçar um ciclo.

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Dois exemplos que me vêm à cabeça são Hades, que permite um número limitado de upgrades entre repetições e Returnal, que vos limita ainda mais o que podem ter ao recomeçar o ciclo.

Esta mudança de paradigma, faz com que sejam incentivados a “farmar” residuum e armas para usar entre ciclos. Sim, estão a queimar ciclos e não progridem na história, mas estão a melhorar o vosso arsenal tornando os ciclos seguintes mais fáceis de encarar.

Além de pistas para os visionários, existem pistas para certas armas e poderes. Estas armas especiais possuem a capacidade de se transformar e funcionar de forma diferente, tornando-as mais versáteis. Uma delas são duas pistolas que usam em cada mão e podem converter numa submachine gun. Outra é uma submachine gun com dois carregadores que permite recarregar enquanto disparam.

Além disso, quanto maior a raridade das armas, mais trinkets podem equipar (até 3). Além disso, passam a ter upgrades intrínsecos que as tornam muito melhores, como silenciar a arma ou recuperar vida ao atingir adversários.

A arma que me acompanhou ao longo de todo o jogo, foi uma espingarda que obtive ao derrotar Julianna num dos primeiros ciclos e além de possuir 3 espaços para trinkets, tinha balas explosivas, com alcance teoricamente infinito que me permitiu limpar zonas inteiras de inimigos sem ser detetado, por estar demasiado longe.

Os poderes não são propriamente algo novo se já jogaram Dishonored ou Prey. Existe o Shift que permite teleportar para um determinado local, Aether que permite ficar invisível, Karnesis permite empurrar ou levantar inimigos no ar, Havoc permite causar mais dano e Nexus permite ligar vários inimigos fazendo com que o que aconteça a um, aconteça a todos.

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Estes poderes permitem eliminar os adversários de forma bastante criativa ou passar por locais sem ser detetado, permitindo assim uma enorme gama de estilos de jogabilidade.

Os cenários também contribuem com vários elementos como precipícios para os quais podemos atirar inimigos, foguetes que podemos atingir e explodem com os inimigos à volta, controlar turrets adversários e virá-los contra os nossos inimigos, entre outros.

A IA inimiga é bastante fácil de explorar e não oferece grande desafio, exceto quando estão em grande número e a curto alcance contra vocês. Felizmente existe um poder chamado Reprise, que permite que morram duas vezes, sendo que à terceira têm de recomeçar o ciclo.

Gráficos, performance e som

A versão de testes que recebi foi para a Playstation 5. O jogo possui 3 modos: 4K e 60 FPS com foco em framerate estável, 4K e 60FPS com foco em detalhe gráfico e framerate variável. Nestes modos, o 4K é dinâmico. O 3º modo é 4K a 30 FPS com foco em detalhe gráfico e Raytracing.

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Este jogo não é feito para jogar a 30 FPS, portanto podem colocar este modo para ver um pouco como está mas sinceramente não recomendo. Joguei a 4K e 60 FPS com foco no framerate mas mesmo assim, em certas alturas com mais intensidade notei algumas quedas de FPS. No modo de foco em detalhe gráfico, a diferença não é assim muita, mas as quedas de FPS notam-se mais. Isto é ainda pior quando o mundo de jogo está à tarde e à noite, aparecendo tempestades de neve que aumentam a quantidade de efeitos no ecrã.

A nível de som, o voice acting é bom e a banda sonora também se adequa bem à temática dos anos 60 que envolve a ilha de Blackreef. No entanto, existe uma pista auditiva que simplesmente odeio e é quando eliminam um inimigo com um tiro na cabeça e não foram detetados, o som que faz parece o soar de um alarme, dando a entender que foram detetados.

Conclusões

Inicialmente não estava a gostar muito de Deathloop. A UI das missões é incrivelmente confusa e as armas iniciais são bastante genéricas e desinspiradas.

Mas quando comecei a obter armas com efeitos excelentes e a entender as rotinas dos adversários, a combinar melhor os poderes e a desbloquear upgrades, o jogo abriu-se completamente e gostei muito mais da experiência.

Apesar de não ser muito original a nível de mecânicas, dadas as semelhanças com Dishonored quer no HUD, quer nas execuções silenciosas e até na forma como as armas funcionam, Deathloop é o culminar daquilo que a Arkane sabe fazer melhor, que é level design de topo e simulação imersiva como poucos conseguem fazer.

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Design
Ecrã
Performance
Autonomia
Autonomia e alcance
Câmaras
Ecossistema
Qualidade/Preço
Ergonomia
Audio
Micrófono
Personalização
Video
Fotografia
Conectividade
Final Score