Dead Island 2 finalmente chegou após um tumultuoso ciclo de desenvolvimento que durou 9 anos, com vários adiamentos e recomeços que fizeram muitos fãs do original temer que o jogo nunca fosse realmente lançado.
O jogo original, apesar do incrível trailer de apresentação acabou por não ser assim nada de especial, tinha um combate decente mas após algumas horas de jogo acabou por cair em repetição exagerada que não era nada ajudada por um pico de dificuldade brutal que me fez lembrar o Far Cry original.
No tempo entre dois Dead Island, a Techland que criou o primeiro jogo, separou-se da Deep Silver e criou os dois jogos da série Dying Light, incluindo DLC e uma expansão para cada jogo. Dying Light também foi uma grande evolução em relação a Dead Island no que toca ao combate e elementos de sobrevivência, especialmente com o fantástico ciclo dia-noite.
Infelizmente, Dead Island 2 parece um jogo que parou no tempo. O primeiro trailer saiu em 2014 e se o jogo tivesse saído cerca de 2 anos mais tarde seria exatamente aquilo que recebemos em 2023.
Não significa que Dead Island 2 seja um mau jogo, pois até tem umas boas ideias, mas acaba por sofrer de alguns dos problemas do original, nomeadamente o combate repetitivo e a história sem grande interesse.
Cidade dos Anjos transformada em inferno
Dead Island 2 passa de uma ilha tropical para a ilha de… Los Angeles? Não sou grande conhecedor de geografia, mas acho que a Califórnia não é uma ilha. Incoerências geográficas à parte, Los Angeles é um destino bastante interessante para um jogo de zombies.
A cidade está dividida em zonas relativamente abertas à exploração, em vez de ser um mundo aberto e até tem bastante variedade. Existem as zonas de Bel-Air ou Beverly Hills com as suas mansões, as praias de Venice Beach e o Santa Monica Pier, a conhecida Ocean Avenue, os esgotos que passam por baixo da cidade, entre vários outros.
Existe uma forte componente de looter neste jogo, que permite descobrir sempre novos segredos em cada casa ou beco que pesquisamos, como por exemplo caixas ou cofres que necessitam de certas chaves, que podemos encontrar ao completar missões ou derrotando certos inimigos poderosos.
Ao fim de algumas horas, desbloqueamos uma forma de fast travel que nos permite viajar entre zonas de LA, mas infelizmente temos sempre de voltar a pé até ao esconderijo para acedermos ao mapa da cidade. Felizmente as zonas não são muito grandes portanto não temos de andar assim tanto.
A história não é assim nada fora do comum no género. Fazem parte de um grupo que conseguiu fugir de uma Los Angeles infestada de zombies, apenas para verem a sua fuga arruinada por um passageiro do avião que estava também infetado.
Após sobreviverem à queda são mordidos e descobrem que são imunes, portanto o vosso objetivo é encontrar forma de criar uma vacina usando o vosso sangue.
Como é obvio as coisas nunca correm como devem ser e acabam por dar de caras com um mistério sobre a infeção que têm de desenterrar para perceberem o que realmente se passou na cidade.
Existem vários personagens que vão ajudar e apesar da performance de cada um ser bastante boa, não achei a maioria deles nada de especial. São literalmente a definição de NPC que servem para exposição da história ou para comprarem upgrades. Pelo menos o vosso personagem até tem algumas falas engraçadas e não é um simples pau mandado.
No entanto, este jogo comete aquilo que só pode ser considerado criminoso: depois de 9 anos à espera e 20 horas que demorei a terminar a campanha, tem a audácia de deixar o final em aberto.
Como disse, a história nem é nada de especial, mas depois de tantas horas à espera de uma conclusão satisfatória e levo com um sequel bait.
Ferramentas da destruição
O combate em Dead Island 2 é bastante mais preso e pesado se compararem com Dying Light, apesar do estilo ser relativamente parecido.
Uma coisa que tem melhor é na variedade de armas. Existem vários tipos de armas como martelos, maças, espadas, katanas, lanças e armas de fogo.
Cada arma possui um ataque básico e um ataque “pesado” que carregamos e custa stamina. As armas possuem estatísticas como o dano, durabilidade, força e velocidade que alteram conforme o tamanho da arma.
Por exemplo, uma marreta pesada possui mais força mas o seu ataque é mais lento e consegue acertar em vários inimigos que estejam à nossa frente, atirando-os ao chão. Uma faca por seu lado, dificilmente deita os inimigos ao chão mas é perfeita para ataques de precisão nos membros que podemos arrancar e, se acertarmos na cabeça, pode deixá-los atordoados por uns segundos.
Depois existe os ataques físicos como pontapés. Estes reduzem a barra de stamina dos inimigos que ao chegar ao fim, faz com que caiam no chão. Caso a vida deles esteja no fim também, podemos finalizá-los com um pisão que lhe rebenta com a cabeça.
Por fim, temos os movimentos defensivos como a guarda ou a esquiva. Se os fizermos no tempo certo, podemos colocar os zombies numa posição de contra ataque, nos quais temos de pressionar um botão no tempo certo para efetuar um combo, que em zombies mais fracos geralmente envolve matá-los instantaneamente.
Cada tipo de arma possui uma animação de contra-ataque diferente, portanto é engraçado descobri-los todos.
A minha arma favorita acabou por ser as lanças. Além da animação de contra ataque ser bastante divertida e visceral, estas armas possuem a vantagem de podermos atacar diretamente os membros e cabeça dos zombies, mas com muito mais alcance que as facas.
Também achei bastante divertido utilizar as maças pois são excelentes armas para atirar zombies ao ar como bolas de baseball. Infelizmente achei as armas de fogo relativamente fracas, pelo menos considerando a munição escassa que encontramos nos cenários, pelo menos até podermos criar a nossa própria.
Nos esconderijos existem bancadas nas quais podemos fazer upgrade às nossas armas. Este sistema utiliza modificações que encontramos ao derrotar certos inimigos e em vários pontos do mapa.
No geral, é um sistema que até funciona bastante bem mas tem um problema, o custo de dinheiro quando chegamos a níveis avançados. Acho que em ponto algum do jogo tive mais de 10000$ e cheguei a um ponto, que subir uma arma para o meu nível pode custar facilmente mais de 15000$.
Além disso, é preciso dinheiro para reparar as armas que também aumenta com o nível e raridade das mesmas, obrigando-vos a terem de orçamentar. Também fez com que a certa altura eu simplesmente desistisse de fazer muitos upgrades às armas que encontrava pois sabia que eventualmente ia encontrar uma melhor.
O jogo precisa de um sistema de infusão ao estilo do que acontece em Destiny 2, no qual podemos pegar numa arma e usá-la para subir por um custo muito mais reduzido uma arma igual de nível menor, permitindo manter os upgrades que já tínhamos nessa arma.
As modificações começam bastante simples, como aumentar o dano aos membros dos zombies, a velocidade de ataque ou o dano que causamos com ataques críticos. As iniciais geralmente até possuem um ponto negativo, como reduzir a durabilidade ou a velocidade de ataque.
Os mods mais poderosos tornam as armas bastante boas mas mais uma vez, o custo para os construir é demasiado alto, envolve imenso grind e simplesmente não compensa até usarem exclusivamente as armas de maior nível, pelo menos enquanto não existir um sistema como aquele que mencionei anteriormente.
Entre as formas como podemos alterar as armas, inclui poder atribuir-lhes um elemento como fogo, eletricidade ou ácido. Ao acertar vários golpes destas armas, podemos colocar os inimigos a arder, sangrar, paralisá-los com eletricidade e até fazer com que estes elementos ativem certas armadilhas como barris.
A sandbox do jogo permite alguma criatividade, pelo menos nas horas iniciais. Podemos atrair zombies para piscinas e atirar uma bateria lá para dentro, eletrocutando-os todos, atraí-los para um mar de chamas com a nossa granada de isco, alinhá-los com barris e disparar com a arma, etc.
Infelizmente, mais à frente no jogo são introduzidos zombies mais avançados que são imunes a alguns destes elementos e mesmo o facto de serem de nível maior, faz com que possam passar pelo fogo e n morrer devido à maior quantidade de saúde que têm, acabando por fazer com que simplesmente ignoremos estes elementos de criatividade que funcionam tão bem no início do jogo.
O coração das cartas
Os elementos de RPG de Dead Island 2 são bastante simples. Há medida que vão subindo de nível, as armas que encontram causam mais dano e a vossa saúde também é maior, mas nunca ficam muito mais fortes que os inimigos pois vão estar sempre ao nível deles ou ligeiramente abaixo.
Subir de nível também permite desbloquear mais espaços para o vosso deck de cartas. Estas cartas são essencialmente, a forma como constroem o vosso personagem.
No início do jogo, podem escolher um de vários personagens que possuem um estilo de jogo diferente. Alguns são mais à base de esquiva e ataques rápidos, mas com menos quantidade de saúde, o que escolhi (Ryan) recupera vida quando atiramos zombies ao chão e recebe um bónus de força quando bloqueia ou esquiva.
Depois temos as cartas por categoria. As habilidades vamos desbloqueando ao longo do jogo e envolvem movimentos básicos como as defesas, os pontapés especiais ou o ataque especial quando estamos no modo de fúria.
As cartas de sobrevivente permitem alterar as nossas habilidades para ter um efeito adicional como recuperar vida quando defendemos, aumentar a quantidade de fúria ganha ao usar o ataque especial, etc.
As cartas de matador permitem adicionar efeitos aos nossos ataques como recuperar saúde quando cortamos membros dos zombies, recuperar as nossas habilidades que podemos atirar aos inimigos mais rapidamente, fazer com que inimigos que matamos durante a fúria expludam, etc.
Por fim as cartas de Numen, um termo que aprendemos mais à frente, permitem adicionar explosões ao pisão que fazemos em zombies caídos ou recuperar de uma situação de morte eminente com uma explosão.
Entre as cartas existem umas que são chamadas Autophage. A Autophage é o nome dado à infeção e ao equipar mais cartas deste tipo, vamos reduzir a nossa humanidade e abraçar o monstro zombie que há em nós.
A Autophage está dividida em 3 níveis, sendo que cada carta destas que equipamos aumenta um nível. Pessoalmente, gosto de jogar mais defensivo e não fiz muito uso desta mecânica, mas essencialmente esta build torna-vos em autênticas máquinas de matar.
Para terem noção, no nível 3 deixam de regenerar vida, a vossa stamina não recupera sozinha pelo que têm de matar zombies para a recuperarem, e podem obter fúria muito mais rapidamente. O vosso objetivo é terem fúria durante o máximo de tempo possível e fazer com que dure ainda mais derrotando zombies.
Algo que podia ser incluído num futuro update é a possibilidade de guardar builds para que possamos trocar quando quisermos, para nos adaptarmos à missão que temos pela frente.
Gráficos, performance e som
Graficamente Dead Island 2 não é mau. Como disse, Los Angeles está bastante bem feita e existem detalhes excelentes como o dano progressivo nos zombies, que se acertarmos na cabeça podem ficar com os olhos pendurados pelos nervos óticos, algo que achei hilariante, especialmente quando nos tentam agarrar.
No que toca a bugs, encontrei muito poucos mas um deles deixou-me bastante apreensivo quando durante um contra-ataque, o meu personagem caiu para baixo do mapa e ficou num loop de morte, uma vez que quando morrem o jogo faz save. Felizmente, sair e voltar a entrar colocou-me numa posição normal no mapa.
A nível de performance, joguei na PS5 e não existe uma opção para escolher entre modo de performance ou resolução, mas o jogo corre a 60 FPS na maioria do tempo. Apenas notei uma queda em dois ou três momentos das 20 horas que demorei a terminar a campanha e foi com várias explosões e inimigos no ecrã.
A banda sonora do jogo é bastante boa, mas o design do som da atmosfera é um bocado inconsistente. Por vezes a música de fundo aumenta o dramatismo de forma desnecessária, com imensos sons guturais que nos deixa sem perceber se temos um zombie à perna ou não.
Conclusões
Dead Island 2 faz bastantes coisas melhor que o original, mas existem muitas outras que podia fazer melhor, especialmente na componente RPG das armas.
Apesar da enorme variedade de inimigos, o combate acaba por se tornar repetitivo e já um pouco datado e o design da exploração, apesar de ter imenso para descobrir se olharmos de forma isolada, parece algo que foi feito em 2014 e nunca foi atualizado nos 9 anos de desenvolvimento do jogo.
Para piorar acaba com um cliffhanger, o que é imperdoável.