Review Call of Duty: Infinite Warfare – É assim tão mau?

Review dos Leitores1 Votes
76
Campanha acima da média
Modo Zombies divertido
Jogabilidade viciante
Team Missions
Elementos Pay-to-Win
Gráficos datados
Multijogador estagnado
Problemas de desiquilibrio
60

Este ano, mais uma vez, vimos o confronto entre duas das principais franquias de FPS, algo que não acontecia desde 2013, aquando do embate de Battlefield 4 com Call of Duty Ghosts  (não estou a contar com Battlefield Hardline).

Desta vez, vemos o embate entre o aclamado Battlefield 1, que recebeu uma excelente nota na nossa análise e, Call of Duty Infinite Warfare que recebeu um feedback muito negativo por parte da comunidade, principalmente devido à sua temática extremamente futurista.

Mas será que o jogo merece todo este ódio? Ou será que a Infinity Ward conseguiu puxar pelos galões e entregar um Call of Duty com a qualidade dos anteriores que os fãs sempre gostaram? Veremos então.

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Campanha de Infinite Warfare

Em Call of Duty Black Ops 3, a Treyarch mudou um pouco a forma como a progressão na campanha é feita, introduzindo uma espécie de Hub entre cada capítulo, no qual podíamos escolher as nossas armas, efectuar missões de treino com diversos desafios entre outros. Era algo que servia bem à temática do jogo e foi uma adição bem-vinda.

Em Infinite Warfare, a Infinity Ward, decidiu continuar o mesmo sistema, permitindo-nos navegar praticamente de forma livre por várias secções da nave que comandamos. Podemos inclusive interagir com alguns membros da tripulação, incluindo um muito discreto mas facilmente reconhecível Lewis Hamilton.

Apesar de me ter parecido um pouco mais limitado, principalmente pelo facto de não existirem aquelas missões de treino, o jogo dá-nos a hipótese de passarmos várias missões secundárias que até estão bastante interessantes.

História mais negra que mostra as fragilidades do ser humano

A história de Infinite Warfare é negra, muito negra. O mais parecido que vi nesta franquia foi na saga Black Ops, mas mesmo aí, o tom assumia-se como mais de stress psicológico e traumas de guerra. Em Infinite Warfare, lidamos de forma muito crua com a morte na guerra. Os soldados que comandamos sofrem mortes repentinas e nada heroicas e nada podemos fazer para o evitar.

Ao longo da campanha chegamos mesmo a ficar com um sabor amargo na boca devido à perda de um companheiro, algo que não sinto numa campanha de Call of Duty à muito tempo.

A história em si começa quando a Settlement Defense Front (SDF) proveniente de Marte, numa altura em que a colonização dos vários planetas do sistema solar é possível, se decide revoltar contra a Terra e iniciar uma invasão em larga escala.

Podemos ver o golpe inicial em primeira pessoa, quando num pequeno esquadrão aterramos em Europa, a lua de Júpiter e somos emboscados por Salen Kotch, o líder da SDF, representado de forma bastante credível por Kit Harington que sem qualquer piedade manda Connor McGregor espancar-nos até à morte.

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Com a declaração de guerra feita, passamos para a pele de Nick Reyes um piloto que consegue repelir um ataque em Genebra, durante um festival em honra à frota de defesa do planeta. Isto faz com que lhe seja atribuído o posto de comandante da Retribution, uma nave espacial enorme e que serve de hub entre missões.

Apesar de ser o comandante da Retribution, Reyes não tem qualquer problema em sujar as mãos e participar nas missões no solo. Ao longo dessas missões é acompanhado por Salter, sua antiga companheira, Omar, o líder de um esquadrão de Marines que serve a bordo da Retribution e ETH.3n ou Ethan, um robô de combate com uma IA extremamente avançada, que serve um pouco de comic relief durante as missões.

A relação entre o grupo esta até bastante bem conseguida, com diálogos relativamente interessantes, apesar de nada de muito fantástico. No entanto é o suficiente para nos fazer sentir alguma empatia por eles, algo que é absolutamente necessário quando o jogo trata os personagens como algo tão frágil.

O ambiente a bordo da Retribution também está muito bem conseguido. A tripulação parece viva, cumprimentam-nos quando passamos por eles e fazem as suas rotinas normalmente. É possível juntarmo-nos a eles enquanto assistem às noticias sobre o que acabamos de fazer na última missão e observar as suas reações quanto a isso.

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A campanha é basicamente atacar diversos pontos estratégicos controlados pelo inimigo, ao estilo de guerrilha, para poder enfraquecer a frota inimiga, até finalmente atacarmos a frota principal. A estrutura não-linear da campanha, faz-nos sentir como um comandante e algumas dessas missões até são bastante interessantes.

Não fazes nada Jon Snow

Nos últimos anos, a moda tem sido criar vilões que parecem mais como estrategas do que propriamente poderosos. Parecem ameaçadores durante a campanha, para no final nem haver luta contra eles, ou ser uma sequência de QTE. Neste caso temos a primeira. Basicamente temos de matar uma tripulação inteira até podermos estar frente-a-frente com Kotch.

Apesar de não ter propriamente algo contra este tipo de vilões, acho que dar-lhes um pouco mais de força não faria mal nenhum. Se virmos outros Call of Duty, Makarov foi um excelente vilão, porque além de ser extremamente inteligente, conseguia causar sérios danos num frente-a-frente. Shepherd era um líder nato e se não fosse a faca espetada no olho, tinha esborrachado Price como um tomate. Não estou a pedir por um vilão ao estilo do Armstrong de Metal Gear Rising, mas não custava muito aproximar Kotch dos outros vilões que vimos anteriormente.

Missões secundárias e cenários sem grande variedade

Apesar de nos ser oferecida uma boa quantidade de missões secundárias, que nos desbloqueiam equipamentos e melhoramentos, só temos dois tipos de missão: target of opportunity e jackal strike.

O primeiro envolve infiltrar-nos numa nave inimiga, com objetivos variados, como recuperar armas ou assassinar alvos importantes. Algumas destas missões são bastante únicas na forma como são executadas, no entanto, o interior das naves é sempre igual, e dá uma sensação de repetição enorme.

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O segundo envolve pilotar o nosso caça para destruir naves inimigas. Apesar de gostar do controlo mais arcade das naves, estas missões são sempre iguais e, ao fim de passar duas ou três, já nos fartamos delas.

A IA inimiga

Os últimos anos não têm sido muito famosos no que toca a IA, especialmente em FPS. Call of Duty Infinite Warfare não é exceção, com IA muito minimalista, que se foca em executar algumas rotinas. Apesar de podermos utilizar os movimentos avançados como correr nas paredes, entre outros, não existe qualquer benefício em fazê-lo, pois ficamos facilmente expostos e somos imediatamente abatidos. Os mapas das missões, geralmente são demasiado lineares para que possamos ter liberdade de, por exemplo, correr nas paredes para desviar de balas e procurar caminhos de flanqueamento.

Mesmo em dificuldades mais altas, como é hábito nos Call of Duty, em vez de os inimigos optarem por táticas mais agressivas e procurar formas de nos enganar, apenas causam mais dano e fazem chover granadas por cima de nós. Existe um modo realista e outro com morte permanente, mas com uma IA tão “batoteira” como esta, não acho que valha a pena o esforço.

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Conclusões sobre a campanha

Apesar de ter as suas falhas, a campanha de Infinite Warfare não está má de todo. Os personagens e alguns dos cenários são suficientes para nos manter entretidos. Apenas acho que seria melhor se as missões secundárias fossem mais variáveis, a IA menos “artificial”, durasse mais que 5-6 horas e pudéssemos desbloquear skins para o multiplayer, como em Black Ops 3.

Multijogador controverso

O multijogador de Call of Duty tem sido alvo de bastantes criticas desde que Advanced Warfare introduziu os movimentos avançados. Esta mecânica criou uma verticalidade que, na minha opinião, não combina bem com o resto dos elementos que sempre marcaram presença nesta franquia.

https://youtu.be/irIkbTen53k

O design dos mapas sempre foi feito para combate rápido e horizontal, mas ao acrescentar esta nova dimensão, o multijogador perdeu um pouco da sua consistência, aumentando assim, a sua imprevisibilidade.

Mais tarde, em Black Ops 3, foram adicionados Especialistas, soldados que possuíam habilidades únicas, ao estilo dos MOBA’s. Isto fez com que a imprevisibilidade aumentasse ainda mais, pois ao poder escolher entre duas habilidades diferentes, nunca sabíamos o que esperar durante os confrontos.

Em Infinite Warfare, além do movimento avançado estar de volta, os especialistas voltaram na forma de Rigs, com habilidades ainda mais poderosas. Além disso, as armas voltaram a possuir variantes com diferentes raridades, mas em vez de oferecerem um bónus e uma penalização, como em Advanced Warfare, apenas oferecem bónus.

Mas veremos cada um em separado.

Os Rigs dominam o campo de batalha

Os Rigs são o equivalente aos Especialistas de Black Ops 3, que podemos personalizar e servem como o personagem que iremos usar. Possuem habilidades bastante poderosas, normalmente armas, que desfazem completamente qualquer inimigo num 1 contra 1, na maioria dos casos.

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Apesar de serem poderosos, em Black Ops 3 podíamos ter uma noção do que encontrar na equipa contrária, pois sabíamos quais os especialistas que iríamos enfrentar nessa ronda. Isso já não acontece em Infinite Warfare, pois agora é possível trocar de Rigs durante as rondas, tal como fazemos com os Loadouts.

Esta decisão seria boa, se os Rigs não fossem feitos para nos favorecer somente a nós. Em Overwatch existem personagens que servem de suporte, portanto se existir falta de alguém com esse papel, podemos nós preencher esse buraco, ajudando a equipa.

Em Infinite Warfare, os Payloads (habilidades únicas de cada personagem) não têm praticamente nenhum papel de suporte. Claro que ajudam a equipa com mortes mas, por exemplo, não existe nenhum que crie uma espécie de trophy system que impeça os explosivos numa determinada área, que seria útil para Search and Destroy ou Domination e não existe nenhum que cure os aliados ou lhes dê munições.

Além do Payload, cada Rig tem Traits específicos, bónus que podemos equipar e funcionam como os Perks dos Loadouts.

As armas e suas variantes

Algo que Black Ops 3 não conseguiu, foi fazer armas que fossem realmente satisfatórias de usar. Nisso, a Infinity Ward sempre esteve muito à frente da Treyarch.

Em Infinite Warfare, as armas são bastante satisfatórias de usar, algo que torna qualquer jogo divertido. Se virmos outros exemplos, uma das razões pela qual Destiny conseguiu manter uma população ativa bastante grande, foi o facto de ter um gunplay extremamente fluido e satisfatório.

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Algumas armas, possuem ainda um modo secundário que muda completamente a forma como a usam. Uma das minhas favoritas, a EBR-800 é uma sniper semi-automática, que podemos converter para uma metrelhadora que causa bastante dano. Se combinarmos com o Overkill que permite equipar uma arma primária no espaço da arma secundária, podemos criar um Loadout bastante versátil.

Além disso, voltaram as variantes das armas, com raridades comum, rara, lendária e épica. Cada variante possui um ou dois perks que podem mudar completamente a forma como as usamos. Um exemplo disso é a variante épica da Type-2, que pode ser convertida num modo Akimbo (2 mãos) à custa de alcance e pontaria. O perk faz com que esse modo secundário dispare balas de caçadeira, o que a torna extremamente poderosa a curto alcance.

Apesar de existirem perks bastante poderosos e, de facto, tornarem as armas bastante satisfatórias de usar, isto apenas aumenta mais ainda a incerteza na hora de iniciar um confronto. É praticamente impossível saber que perks o inimigo tem até sermos mortos por ele e, ainda assim, neste momento como a maioria dos jogadores utiliza os mesmos Rigs, com as mesmas skins, não há forma de distinguirmos os inimigos uns dos outros.

O sistema de perks devia ter seguido os passos do existente em Destiny. Lá, a maioria dos perks apenas alteram a facilidade com que utilizamos as armas ou quão rápido podemos utilizar o ataque especial, mas no fundo, os confrontos acabam sempre por ser parecidos. Em Infinite Warfare, existem perks que nos curam ou recuperam munições quando matamos inimigos, pelo que pode acontecer, que achem que o vosso inimigo matou dois companheiros e está com pouca saúde ou a recarregar e, na realidade, está à vossa espera completamente pronto.

Para obter as raridades das armas, existem duas maneiras: Scrap e Supply Crates

Tal como em Black Ops 3, ao completar rondas vamos ganhando chaves, ao fim de 10 podemos comprar uma Crate comum e ao fim de 30 uma rara. Nestas crates também podemos receber as variantes das armas, assim como skins, como em Black Ops 3.

Além disso, ao completar diversas missões durante o jogo, abrindo caixas e, apagando itens repetidos, vamos receber Scraps. Esta “moeda”, permite comprar as variantes das armas, se estas não saírem nas caixas. A desvantagem é que temos de desbloquear as raridades por ordem, enquanto nas caixas podemos recebê-las sem isso ser necessário.

Jogador de Equipa

Por este título podem pensar que Call of Duty requer que joguem para a equipa. Seria bom mas não. O que quero dizer é que foram introduzidas Mission Teams. Estas equipas, são uma espécie de fações que vos dão desafios para completar durante as rondas. Existem 4 equipas que vos dão diferentes tipos de missões, que vão desde matar inimigos com determinadas armas ou Rigs, cumprir objetivos, entre outras.

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É algo que ajuda a manter o jogo interessante e nos dá uma sensação maior de progressão. Cada missão tem um rank que vai de bronze a ouro, sendo que cada um vai pedindo uma quantidade maior de inimigos para matar, ou objetivos para cumprir. Ao cumprirem estas missões, vão subindo de nível com a vossa equipa, que vos permite adquirir variantes e skins únicas para as armas e Rigs.

Mapas e Modos de jogo

Os mapas em Infinite Warfare estão, no geral, bem desenhados. Possuem um fluxo de jogo específico, com algumas rotas para poderem flanquear os inimigos. O problema aqui, tal como em todos os Call of Duty, está no sistema de Spawn que, mais uma vez, está complemente por todo o lado. É comum aparecerem inimigos nas vossas costas, vocês aparecerem nas costas deles ou no meio de outros 3 ou 4 inimigos.

Além dos modos que já existem desde os tempos primordiais de Call of Duty, foram introduzidos os modos Frontline, Defender e, o regresso de Infected que tinha sido introduzido em Advanced Warfare. Destes, o que mais me interessou foi Frontline, uma espécie de TDM sem o problema dos spawns, pois cada equipa aparece sempre na sua base. Em Defender, cada equipa luta por um drone, que têm de carregar com energia. Ao estar completamente carregado, é possível transportá-lo para qualquer lado, o que atribui pontos à equipa que o carrega. Podem ainda passar o drone entre mãos para evitar perdê-lo se forem atacados.

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No entanto o problema destes modos de jogo, é que é praticamente impossível jogá-los, pois a população, especialmente no PC, é muito reduzida e praticamente só se joga Team Deathmatch e Domination. A Activision vai ter mesmo de colocar o jogo em promoção rapidamente, ou arrisca-se a ter o Call of Duty cuja comunidade desapareceu mais rapidamente.

Mata, Morre, Renasce, Mata, Morre,…

O tempo para matar (time-to-kill) nos jogos Call of Duty sempre foi muito reduzido, para conseguir induzir aquela sensação de adrenalina e velocidade de que os fãs tanto gostam.

No entanto, em Infinite Warfare, o TTK está demasiado baixo, mesmo para os standards de Call of Duty. Isto faz com que seja extremamente difícil matar mais de um inimigo em confrontos 1v2 ou até 1v3. Além disso, as Scorestreaks precisam de um update urgente, pois é demasiado fácil chegar ao UAV, o que faz com que o perk Ghost seja simplesmente obrigatório, mas do UAV para a frente o salto de dificuldade é enorme.

Além disso, como os mapas têm muitas zonas cobertas, a maioria dos Scorestreaks são praticamente inúteis. Devido ao facto de que morremos tão facilmente, a Scorestreak mais longa que vi apenas deixou utilizar o Warden, que conseguem com 1100 pontos. Uma das variantes de armas permite chamar uma Nuke como em MW2 às 25 mortes, mas parece-me que isso vai ser um evento extremamente raro neste jogo.

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Joga todos os dias

Algo que acho muito bem-vindo foi a introdução de bónus por entrar no jogo todos os dias. É algo que existe em muitos jogos multijogador, especialmente em Free2Play e oferece-vos algum Scrap e uma ocasional caixa.

Se comprarem o Season Pass, recebem 1000 de Scrap e 10 caixas raras, pelo que podem receber aí um pequeno avanço face à competição. Além disso, ainda recebem um bónus por cima dos itens obtidos no login diário.

Conclusões do Multijogador

Apesar de me ter divertido nas horas que joguei para escrever esta análise, o multijogador de Infinite Warfare deixa-me um pouco apreensivo. A comunidade está bastante pequena, existem modos que não são sequer jogados e, se o que aconteceu em Advanced Warfare e Black Ops 3 são indicativos de alguma coisa, com o tempo, a Activision vai introduzir micro-transações e tornar o progresso para obter as variantes cada vez mais moroso.

Isto seria uma péssima ideia e afastará ainda mais a comunidade mais casual, que é, no fundo, os principais consumidores desta franquia, que praticamente não vão conseguir desbloquear nada com o pouco tempo que jogam. Ainda para mais, com as variantes a não terem nenhuma penalidade, o jogo pode vir a tornar-se bastante pay to win, pois quem comprar mais caixas, pode obter essas variantes mais depressa e assim, dominar os jogos.

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Zombies in Spaceland

De volta está o modo Zombies, já obrigatório em todos os Call of Duty. Nesta edição, quatro atores fazem uma audição para um filme de terror, mas são atirados para dentro do filme devido a um ritual.

O cenário está muito bem conseguido, tratando-se de um parque de diversões dos anos 80, tendo como tema, o espaço. O mapa em si é bastante interativo, permitindo-nos jogar em diversas máquinas arcade com jogos da Activision dos anos 80’s, que marcaram presença nas consolas da Atari. Temos ainda David Hasselhoff como o DJ do parque, que lhe dá um tom bastante cómico.

Em termos de fluxo de jogo, mantém-se inalterado face ao que vimos em jogos anteriores: hordas de zombies que vão ficando cada vez mais fortes com o passar das rondas, inimigos especiais incluindo palhaços que ao serem atingidos explodem, objetivos secundários que desbloqueiam armas e novas localizações, entre outros.

Algo que gostei bastante, foi o facto de as chaves para abrirem as caixas serem partilhadas entre os zombies e o multijogador, ao contrário do que acontecia em Black Ops 3, que tinham caixas separadas. A progressão ainda continua separada, mas pelo menos podem alternar entre os dois modos sem que sintam que estão a perder tempo. Além disso, quanto mais tempo aguentarem sem terminar a sessão de jogo, mais chaves ganham.

Gráficos, performance e som

A versão que joguei foi a de PC. Em termos de gráficos, o jogo possui personagens com expressões faciais extremamente realistas, do melhor mesmo. Já em termos de tudo o resto, é o mesmo que já se vê desde Advanced Warfare, quando o motor usado nos Call of Duty foi alvo de uma atualização.

Eu entendo que a Activision esteja relutante em atualizar o motor gráfico, tendo em conta que a franquia sempre se orgulhou de entregar uma experiência a 60 fps em todas as consolas. Mas estamos numa altura em que jogos como Battlefield 1, conseguem entregar gráficos absurdamente realistas, a 60 fps nas consolas e bastante acima no PC.

Além disso, o motor usado já vem desde o velhinho Quake 3 e, apesar dos updates e maquilhagem que levou, continua com muitos dos chamados “legacy issues”, como o bloqueio a 90fps no multijogador, que numa altura em que são anunciados monitores de 200Hz e existe hardware capaz de correr jogos a essa frequência, é muito pouco.

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Mais ainda, o motor continua com a sensibilidade do rato dependente das FPS, o que faz com que se tiverem alguma flutuação nos mesmos, vão sentir uma aceleração estranha no rato. Mais, é bastante comum no multijogador existirem soluços enormes, mesmo com as FPS constantes, o que arruína os vossos confrontos.

Isto também se pode dever ao facto de Call of Duty Infinite Warfare não possuir servidores dedicados no PC, continuando a utilizar aquele velho e muito chato sistema de Peer-to-Peer, no qual um jogador é escolhido como Host e os outros ligam-se a ele. O principal problema com este sistema, é que introduz muito mais latência, além de que, quando o host sai do jogo, existe um soluço enorme devido à troca de host para outro jogador.

Outro problema enorme que ainda continua presente em Call of Duty, mesmo nas versões de consola, é o chamado lag compensation, que é utilizado de forma exagerada e faz com que muitas das vezes percam 1v1 que têm a certeza que conseguiriam ganhar. Esta mecânica existe em praticamente todos os jogos multijogador, mas devido ao time-to-kill muito reduzido deste jogo, é algo que se nota mais.

Em termos de performance gráfica, no PC com a GTX 1060, i7 3770K e 8GB de RAM, o jogo correu a 60 fps com tudo ao máximo e Vsync ativo no singleplayer, para uma experiência mais suave. No multijogador, onde o Vsync tem de estar desligado, baixei um pouco algumas definições como sombras e Antialiasing para poder obter as 90FPS fixas, também por forma a diminuir os problemas de sensibilidade do rato.

Quanto ao som, a perfomance dos atores está muito boa, o som das armas está melhor que em Black Ops 3, sendo que agora parecem mais agradáveis e distintas umas das outras.

Conclusões gerais

Call of Duty Infinite Warfare é um jogo que divide muito a minha opinião. Por um lado possui uma campanha acima da média do que temos visto noutros jogos da franquia, assim como um modo Zombies divertido e cómico.

Por outro lado o multijogador, apesar de nos conseguir viciar devido a todos os colecionáveis que podemos obter, acaba por esconder um lado mais sóbrio e desinteressante, sem grande profundidade. Tendo em conta que é o modo que a maioria dos jogadores mais frequenta, sinto que não deu qualquer passo em frente em termos de inovação. Além disso, a população claramente mais reduzida afeta muitos dos modos de jogo e o port para PC, continua a mostrar o desinteresse por parte da Activision nesta plataforma.

 

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