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Review Battlefield 2042 – O estado do gaming em 2021

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O Melhor
Battlefield Portal
O Pior
Imensos problemas de técnicos e de conexão
Mau sistema de progressão
Mau design dos mapas
Sem a identidade de Battlefield
50

Depois do fiasco que foi Battlefield V, que foi lançado claramente inacabado, cheio de problemas técnicos e de equilíbrio, que demorou mais de um ano até ter conteúdo que realmente valia a pena só para ver o tapete ser tirado pela EA e o desenvolvimento cancelado, seria de esperar que Battlefield 2042 fosse o regresso à forma da série que é uma das minhas favoritas em todo o gaming.

A ausência de campanha foi algo que não vi com bons olhos visto que é um modo que sempre apreciei desde Battlefield 3 mas entendi que seria um sacrifício para ter um bom lançamento e a melhor experiência possível fazendo uso de todo o conhecimento obtido nos últimos Battlefield. O trailer dava a entender que a DICE entendia a comunidade, o anúncio de Battlefield Portal parecia ser o “greatest hits” dos Battlefield antigos no novo jogo e Hazard Zone, apesar de não ser o meu género de modo que goste, parecia ser a resposta ao falhado Firestorm de Battlefield V.

Mas o que recebemos em mãos foi o completo oposto: o pior lançamento de qualquer Battlefield (e eu joguei bastante o 3 e o 4 quando saíram), com problemas técnicos e de equilíbrio graves que demonstram uma clara falta de testes antes do lançamento e uma destruição completa das bases que dão a Battlefield a sua identidade, em troca de uma “Call of Dutyzação” que simplesmente não faz sentido nesta série.

Nesta análise, vamos ver o que raios foi feito neste Battlefield para que saísse esta miséria de jogo, mas também algumas das coisas que fez bem, porque (menos mal) ainda existem alguns elementos do jogo que têm potencial. Se me esquecer de alguma coisa (são muitas coisas más), lembrem-me nos comentários.

Sistema de especialistas

Alguém na DICE decidiu que seria bom para Battlefield acabar com as classes que davam a identidade ao jogo e eram um sinónimo da componente mais tática e do foco em trabalho de equipa que distinguiam Battlefield do seu grande rival Call of Duty, por um sistema com especialistas, cada um com um gadget específico que lhe dá um papel distinto dos outros no campo de batalha.

No papel, esta ideia é boa pois permitiria variar o estilo de jogo mesmo dentro da mesma classe, caso existissem vários especialistas para Medic, vários para Support, vários para Assault, etc.

O problema é que cada especialista pode usar qualquer tipo de loadout, que esses sim estão divididos com as classes dos jogos anteriores. Mas quando vamos ver, são simplesmente nomes e podem equipar qualquer arma em qualquer loadout, roubando completamente a identidade tática de Battlefield quando podem ter Recons com lança rockets, Supports ou Medics com Snipers e packs de munição e vida, etc.

BF2042 specialists

Além disso, os especialistas possuem “personalidades” absolutamente irritantes e que nada têm a ver com o mundo de jogo pós-apocalíptico, com sociedades em guerra e em deterioração. É algo que quebra a imersão por completo quando após um enorme conflito aparecem 3 idiotas que por acaso mataram mais inimigos, ou reviveram mais aliados a cuspir frases cómicas e de uma leveza ridícula, como se de uma brincadeira se tratasse.

No que toca às habilidades de cada especialista, são altamente genéricas e uma versão “bootleg” do que se vê em jogos como Rainbow Six Siege. Não houve nenhum que gostasse particularmente, escolho simplesmente aquele que me vai manter vivo ou com munição por mais tempo, sem ter de precisar de outros jogadores, o que é o completo oposto do que devia acontecer em Battlefield.

Os mapas são péssimos

Este é o primeiro Battlefield que jogo e não gosto de nenhum mapa. Nos jogos anteriores, existia sempre alguma zona que era menos boa, mas era perfeitamente possível ir para outras partes melhores sem grande dificuldade e na maioria das vezes.

Em Battlefield 2042, os mapas são gigantescos e estão divididos em setores e sub-setores, que funcionam quase como mini partidas de Conquest com imenso espaço sem nada entre elas. Na teoria, cada mapa possui zonas mais propícias para veículos e outras para combate de infantaria, até descobrirmos que os veículos chegam facilmente a essas zonas, mesmo que sejam no topo de um arranha céus, através do sistema de Call-in, que permite chamar veículos usando pontos ganhos durante a partida.

Battlefield 2042 maps

Siege of Shanghai foi um mapa altamente criticado devido ao facto de apenas ser possível chegar ao topo do arranha-céus através de elevador ou helicóptero, criando situações em que vários elementos de uma equipa podiam simplesmente acampar aquela zona e a equipa adversária nunca conseguia acompanhar a velocidade a que os inimigos faziam respawn. Era pior ainda quando a equipa atacante não tinha um piloto capaz de reduzir os números no telhado de forma significativa.

Portanto a DICE decidiu que seria boa ideia não só repetir isto, mas fazê-lo em três mapas. Pior ainda quando no modo Breakthrough, um dos objetivos de captura é sempre em cima de um dos edifícios, fazendo com que a equipa que defende simplesmente chame tanques e hovercrafts para o topo, usando o sistema Call-in, roubando todas as esperanças de que os atacantes possam ganhar esse jogo.

Mas existe uma enorme diferença entre os mapas de Battlefield 2042 e Siege of Shanghai. O arranha-céus no 2º podia ser derrubado usando o sistema de Levolution, algo que está práticamente ausente neste jogo. Passámos de poder mandar um prédio inteiro ao chão, que alterava completamente o fluxo da partida, para podermos derrubar uma antena que pode ou não cair em cima de helicópteros ou jogadores que estejam no lá embaixo.

O fluxo de jogo é algo que não existe nestes mapas. Aliás, por vezes parece que uma das equipas consegue capturar logo vários setores mais rapidamente, como se fizessem spawn antes da outra.

BF2042 maps 3

É possível iniciar na base ou num veículo, e depois as equipas vão-se separando até aos vários setores. Um dos problemas, é que como existem grandes zonas sem nada entre setores, é uma seca ter de correr aquele espaço todo, pois praticamente não existem veículos de transporte nos mapas. Portanto o mais fácil é morrer e fazer Redeploy repetidamente.

É aqui que os pontos de captura nos telhados dos prédios se tornam um problema. Em Battlefield 4, os paraquedas eram relativamente lentos e mais difíceis de controlar. Em Battlefield 2042, existe um especialista com Wingsuit capaz de se meter em qualquer ponto do mapa em segundos e os paraquedas permitem chegar aos setores vizinhos rapidamente e facilmente.

Isto faz com que a equipa que controle estes pontos acabe quase sempre por ganhar o jogo, pois conseguem enviar unidades para qualquer ponto do mapa sem grande risco de serem abatidos por outros jogadores ou veículos, levando a imenso “Ghost Capping” sempre que a outra equipa captura um setor e parte para o seguinte.

Demasiados veículos e demasiado poderosos

Para tentar equilibrar o facto de cada unidade poder equipar uma arma anti-veículo, a DICE decidiu tornar os veículos bastante resistentes e poderosos.

Existem, no entanto, enormes problemas: para começar, as armas anti-veículos terrestres são ridiculamente fracas. Causam pouco dano e não destroem nenhum veículo com um tiro, seja um tiro na traseira de um tanque, seja num simples jipe de transporte. Além disso, é muito raro encontrar várias pessoas ao mesmo tempo a disparar mísseis num veículo terrestre, enquanto que nos veículos aéreos com “lock-on” é fácil destruir um helicóptero quando existem 3 ou 4 jogadores a disparar ao mesmo tempo, também são veículos muito mais expostos. Para piorar, os mísseis são incrivelmente mais lentos que a maioria dos veículos, então é praticamente impossível acertar consistemente e demora imenso tempo a recarregar.

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Depois, voltamos ao problema dos mapas. Existem demasiados locais sem qualquer cobertura, enormes extensões de terreno entre sectores que são autênticos campos de tiro para quem se quiser lá meter e existem muito poucos veículos de transporte que permitam passar por essas zonas mais fácil e com menos riscos.

Isto não seria um problema se as zonas mais dedicadas a infantaria fossem inacessíveis aos veículos mais pesados como tanques, mas isso não acontece por causa do sistema de Call-in.

O sistema de Call-in é o que torna isto tudo num autêntico pesadelo para quem não gosta de jogar contra veículos (como eu). Quando finalmente conseguem destruír um tanque ou hovercraft, o condutor já conseguiu amealhar tantos pontos que simplesmente chama um novo instantaneamente.

Isot não seria um problema se o número de veículos armados que podem ser chamados fosse limitado em número e só pudessem ser chamados na base de cada equipa, evitando situações como chamar tanques para o topo de um prédio que tem um ponto de captura.

Neste momento, não existe qualquer incentivo para ser uma unidade de infantaria nos modos com veículos.

A pior interface já feita?

A interface de utilizador (IU ou UI em inglês), parece algo tirado de um daqueles asset flips feitos em Unreal Engine que se compra por 5€ no Steam. É confusa, feia, demasiado complicada para fazer coisas simples e existe imensa informação em falta.

Começando pelo “Plus System”. Este sistema permite definir vários acessórios para a vossa arma, que podem trocar em tempo real durante uma partida sem terem de fazer redeploy. É um sistema que funciona bastante bem e permite configurar as armas de forma a adaptá-las a diferentes situações.

Battlefield 2042 interface

O problema está na forma como escolhemos os acessórios. No menú do Plus System, enquanto existir espaço para colocar acessórios, existe um símbolo de “+” para poderem adicionar mais acessórios. Mas se clicarem nele, não vai fazer nada. Isto porque têm de escolher qual é a secção da arma que querem alterar e só depois podem escolher.

Por exemplo, se quiserem adicionar uma nova mira, têm de ir à secção das miras, carregar no + e depois escolher da lista qual querem incluir no atalho. Se quiserem alterar a ordem, têm de clicar no acessório que querem alterar com o botão direito do rato e depois escolher o espaço onde o querem trocar. Isto faz diferença pois influencia qual é o kit com que começam as partidas.

Outro problema é a ausência de Scoreboard, algo que é básico em qualquer FPS multijogador, mas que por alguma razão foi substituído por uma tabela que mostra o número de mortes, assistências e revives por esquadrão, nem é por jogador. É uma decisão completamente idiota e espero que seja colocado em breve no jogo.

O sistema de Squads que é outro elemento da identidade de Battlefield foi completamente aniquilado neste jogo. Não conseguem alterar o vosso Squad, criar um novo ou fazer o vosso Squad privado para, por exemplo, apenas os vossos amigos se poderem juntar. Isto significa que se quiserem jogar com os vossos amigos, é uma questão de sorte que eles se consigam juntar a vocês e ficar não só na vossa equipa, como no vosso squad. Para piorar, quando termina um jogo, em vez de saltar para um novo mapa, são atirados para o menu principal e têm de repetir tudo isto outra vez.

Battlfield 2042 plus system

Durante o combate, existe uma clara falta de informação, especialmente quando estão a lutar contra veículos. Ao acertar com um míssil num veículo, apenas recebem “part destroyed 10 XP”, nem diz qual foi a parte do veículo que foi destruída, nem quanto dano causaram.

Isto é útil para saberem se podem continuar a atacar ou não. Se destruírem as armas, podem ser mais agressivos, se for a mobilidade, é comum os ocupantes saírem do veículo portanto têm de saber se recarregam um novo míssil ou trocam para uma arma para os poder combater. Com a informação atual, é impossível saber o estado em que deixam os veículos após os atingirem.

O 3º update criou um problema que não deixava utilizadores de rato e teclado olhar na horizontal. Uma das soluções era redefinir as opções do rato e teclado para os valores por defeito. Seria de esperar que ao clicar no botão para fazer reset as opções, que alterasse tudo como acontece em 99% dos outros jogos (inclusivé Battlefield anteriores). Mas parece que isto apenas funciona para as opções daquele menú específico. Por um lado evitam a chatice de terem de definir tudo outra vez, mas por outro seria ideal existir um botão global para as definições que fizesse isto mesmo.

Por fim, o jogo foi lançado sem um server browser no modo All-out War e a possibilidade de desativar mapas que não queremos do matchmaking, algo que considero inaceitável. Ao menos no modo Portal existe um server browser, o que permite procurar por experiências específicas.

Progressão a passo de caracol

A progressão em Battlefield 2042 é má e lenta. Cada partida dá muito pouca experiência e existem armas que só são desbloqueadas em níveis bastante altos. Entendo que isto seja uma maratona e não um sprint, mas jogar 20 horas para desbloquear 2 ou 3 armas é inadmissível.

BF2042 loadouts

O jogo vem com 22 armas para desbloquear, o que é um número ridiculamente baixo para um jogo com este budget. Se virmos as categorias, existem 4 assault rifles, 4 SMG, 2 LMG, 3 Marksman Rifles, 3 Snipers, 3 shotguns e 3 pistolas. Battlefield 4 tinha 16 (!!!!) Assault rifles, uma única categoria que quase igualava o total de armas em Battlefield 2042. Battlefield 1, um jogo na 1ª Guerra Mundial que é muito mais limitado a nível de armas e tecnologia tem cerca de 80 armas primárias.

Pior ainda, as armas são muito mal equilibradas e a progressão de cada uma é lenta. A quantidade de mortes que é preciso para desbloquear os acessórios que tornam uma arma viável é enorme e não conseguem assim tantas numa única partida de All-out warfare.

A solução: fazer uso do modo Portal que vamos entrar em detalhes mais à frente, para desbloquear estes acessórios. Infelizmente, devido à quantidade de servidores de bot farm para experiência e mortes fáceis, a DICE limitou imenso a experiência que se pode obter neste modo, arruinando completamente as hipóteses que tinha de ser um modo viável para progredir no jogo.

BF2042 loadouts 2

Pior ainda, existem armas de Battlefield 1942, 3 e Bad Company que só podem ser usadas no modo Portal e sem dúvida fariam falta no All-out Warfare. Também só podem progredir nas armas de 2042 no modo Portal, se estiverem a jogar num servidor que tenha estas armas.

A DICE já implementou um sistema de desafios que conferem experiência, mas algo como os antigos Assignments já deviam estar no jogo desde o 1º dia.

Isto não seria tanto um problema se modos como Team Deathmatch não estivessem limitados ao Portal, o que para mim é uma enorme deceção visto que sempre foi o meu modo favorito.

O Netcode consegue ser pior que o de Battlefield 4 no lançamento

Se conseguirem acertar com tiros de sniper de forma consistente a grandes distâncias em Battlefield 2042, podem ir jogar na lotaria porque o RNG está do vosso lado.

O netcode em Battlefield 2042 é de longe o pior que o jogo tem para oferecer porque impacta de forma severa a experiência e torna a jogabilidade má e sem fluidez.

É demasiado comum gastar um carregador num inimigo e apenas 1 ou 2 tiros (ou muitas vezes até nenhum) registar, simplesmente para eles se virarem e nos matarem enquanto recarregamos. Já muitas vezes matei inimigos que me apanharam pelas costas e saí de lá com a certeza de que em condições normais não tinha hipóteses.

Battlefield 2042 maps2

Tiros de sniper passam pelas cabeças de inimigos parados como se fossem fantasmas ou acertam, vê-se sangue a sair mas não causam dano. Rockets acertam num veículo e não causam dano (o chamado dusting) e somos imediatamente desfeitos pelas suas armas.

Os veículos e infantaria a longa distância são a pura comédia de se ver. Os veículos teleportam-se no ar ou simplesmente andam a girar de um lado para o outro sem qualquer sentido, os modelos dos personagens transformam-se em Cactuars de Final Fantasy e limitam-se a deslizar pelos mapas.

A quantidade de vezes que se morre atrás de cobertura é de perder a conta, assim como o número de perdas de conexão.

O problema é que quando o netcode decide funcionar, o gunplay é bastante bom, se bem que bastante regredido a nível de movimento, se comparado com Battlefield V.

Battlefield Portal é o melhor do jogo

Battlefield Portal é o modo criado pela antiga DICE LA, agora chamada Ripple Effect e que sempre ficou com o papel de suportar os jogos no pós lançamento e, efectivamente, salvou a série de já ter sido atirada para o lixo por imensas vezes. Foram eles que transformaram Battlefield 4 num dos melhores FPS multijogador da atualidade, mesmo 8 anos depois.

Battlefield Portal é uma espécie de “Greatest Hits” de jogos passados que oferece liberdade sem precedentes no que toca à criação de experiências. Tirando as limitações que a DICE implementou a nível de progressão face à quantidade ridícula de Bot Farms, Portal é sem dúvida o melhor que Battlefield 2042 tem para oferecer.

É possível criar modos como Team Deathmatch, Gun Game, Infection, etc., fazendo uso dos layouts fornecidos pela DICE, assim como o editor de lógica por blocos que permite alterar o comportamento dos bots, das armas e até criar modos que a DICE ditou como serem impossíveis, como um Battle Royal.

Mas nem tudo neste modo é perfeito. Para começar, os servidores não são persistentes, o que por um lado faz sentido, mas por outro devia ser possível alugar um servidor que servisse de host para as experiências, tal como acontecia antigamente. Isto significa que se não existir nenhum host, a experiência desaparece da lista.

Depois, quando terminam uma partida, são atirados para o menu principal e têm de voltar a procurar a experiência. Se ninguém fez host, azar, já não a podem jogar.

BF2042 portal

O que mais doi em Portal, é que tirando os mapas de Battlefield 1942, ainda existem imensos jogadores em Bad Company 2 e Battlefield 3 e 4, portanto podem simplesmente ir jogar esses jogos e ter uma experiência muito mais estável e satisfatória. Isto porque Portal está assente no esqueleto de Battlefield 2042, que é muito frágil e não oferece uma boa experiência atualmente.

Hazard Zone

Hazard Zone é o terceiro modo de jogo incluído no lançamento de Battlefield 2042. Após o claro falhanço em capitalizar no mercado dos Battle Royal com Firestorm em Battlefield V, Hazard Zone é uma variação chamada Extraction Royal, ao estilo de jogos como Hunt Showdown ou Escape from Tarkov.

O objetivo é capturar uma série de discos que caem no mapa e lutar contra outros 7 esquadrões de forma a poder extrair a informação numa de duas fases de extração.

BF2042 Hazard

No início, cada jogador de um esquadrão escolhe um dos especialistas e um equipamento. O equipamento é limitado a uma série de armas, gadgets e habilidades passivas que podem ser melhorados com pontos obtidos ao cumprir objetivos e completar jogos.

O modo de jogo em si, não achei nada de especial. É definitivamente mais rápido que o típico Battle Royal, visto que não existe aquela fase de loot para obter o equipamento e os mapas não são tão grandes como os dos típicos jogos deste género.

O problema é que existe muito tempo morto até encontrarem uma equipa, uma vez que os mapas são demasiado grandes para 32 jogadores e sofrem dos mesmos problemas de design que já mencionei anteriormente.

O sistema de pontos só serve para tentar ganhar mais jogos, mais facilmente e como o modo não é propriamente interessante, o incentivo acaba por ser infrutífero.

BF2042 game

Na minha opinião, este modo é uma fraca substituição de uma campanha e, se for para ser um modo multijogador, preferia um Squad Conquest ou Squad Deathmatch como já existiu em jogos anteriores. Além disso, não é um modo bom para progredir nos níveis e nas armas, visto que ou morrem cedo, ou poucos jogadores matam.

No entanto, Hazard Zone tem potencial. O sistema de especialistas devia ter sido feito para este modo, mantendo o sistema clássico de classes inalterado no resto do jogo.

Também é necessário que existam mapas mais pequenos, específicos para este modo, que permitam uma melhor fluídez das partidas.

Por fim, o sistema de pontos faz sentido em jogos com rondas como Counter Strike, por exemplo, visto que os riscos de fazerem um mau loadout são maiores nesses jogos mais competitivos. Seria preferível usar estes pontos para apanhar itens que ajudem nas partidas, durante as partidas. Um exemplo seria os clássicos Battle Pick-ups que eram armas mais poderosas e com munição limitada que se encontravam espalhadas nos mapas.

Os especialistas podiam ter habilidades próprias para o Hazard Zone como detetar os vários tipos de Battle Pick-ups, permitir que os colegas tenham mais munição ou armadura, entre muitos outros efeitos passivos que tornariam o team build neste jogo muito mais profundo e criaria uma dinâmica muito interessante nas partidas.

Gráficos, Performance e Som

Graficamente, Battlefield 2042 é um claro downgrade em relação a Battlefield 1 e 5. Entendo o compromisso visto que aumentou a escala dos mapas e o número de jogadores enquanto tenta manter as 60 fps nas consolas de nova geração.

Mas existem imensos problemas técnicos a nível de geometria e texturas, especialmente nas consolas da geração passada, que não conseguem carregar os modelos dos personagens rapido o suficiente para evitar que os nossos olhos sejam massacrados por algo tirado dos nossos piores pesadelos.

A destruição é praticamente inexistente, aquilo que em tempos foi um dos principais “selling points” de Battlefield e que tem implicações a nível tático e de imersão. Atingir uma parede com um tiro de tanque apenas deixa uma marca de queimadura que desaparece ao fim de uns segundos é inadmissível num Battlefield em 2021, especialmente depois do tech demo que foi mostrado há meses.

A performance é muito má e o jogo está claramente mal otimizado. Pelo que vi, existe um bottleneck severo no CPU, o que explica porque é que tenho o mesmo framerate com tudo ao mínimo e com tudo ao máximo e o DLSS não altera nada em nenhuma das opções.

O som, em tempos incrível, foi completamente diluído neste jogo, sem qualquer impacto e realismo. Ainda me lembro de experimentar o Battlefield 3 com os Sony Pulse da PS3 que vibravam e ficar de queixo caído com o som das armas, dos veículos e até do ambiente dos mapas.

O tema principal da série e restante banda sonora passaram daquela tom épico para uma confusão de sons que mais parecem liquidificadoras a trabalhar ao mesmo tempo.

A luz ao fundo do túnel

Não tenho dúvidas que Battlefield 2042 se vá tornar numa boa experiência. Vai precisar de muito trabalho, provavelmente mais que os jogos anteriores, mas chegará a um ponto em que se possa recomendar a sua compra. A EA recentemente anunciou que Vince Zampella vai ficar responsável pela série e a Ripple Effect vai continuar a trabalhar nos updates. Vince é o líder da Respawn Entertainment que tem sido responsável pelos melhores jogos que a EA publicou nos últimos anos, portanto dá-me alguma confiança ver que a EA acredita nele para colocar esta série em bom porto. Aliás, já tinha previsto que isto ia acontecer caso o lançamento de Battlefield 2042 falhasse.

A cadência com que os updates estão a sair também é muito superior ao que se viu em jogos anteriores. Lembro-me que em Battlefield 4, a DICE demorou cerca de 6 meses a corrigir problemas simples com o jogo e em 2042, já vamos com 3 updates desde o lançamento oficial (há duas semanas atrás). Devido a isto, alguns dos problemas que menciono nesta análise até já podem ter sido corrigidos quando a lerem, mas este é o resumo da minha experiência com o jogo, na altura em que o joguei.

Portanto, acredito que Battlefield 2042 vá conseguir entrar nos eixos após muitos updates ao nível estrutural, mas por enquanto, mesmo após 3 updates ainda não consigo recomendar que comprem este jogo. Se fizerem mesmo questão, é preferível ativarem 1 mês de EA Play para experimentarem.

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