battlefield 1 cover

Review Battlefield 1 – O amanhecer da guerra

Review dos Leitores5 Votes
92
Campanha divertida
Experiência online sensacional
Grafismo e áudio de topo
Jogabilidade fluida
Alguns bugs e crashes
Sistema de progressão
Duração da campanha
92

Battlefield é a série FPS com uma das maiores bases de jogadores que existe. Oferece aquilo que outros FPS bastante conhecidos, nomeadamente Call of Duty e Counter Strike não conseguem: guerra aberta com mapas vastos, combates em veículos e um grafismo absolutamente imersivo. Numa altura em que cada vez mais vemos shooters futuristas, a EA decidiu inverter a marcha e voltar ao conflito que criou o conceito de guerra que conhecemos hoje com Battlefield 1, a Primeira Guerra Mundial.

Esta inversão temporal apanhou muita gente de surpresa, que esperavam ver lançado Battlefield 5 como um shooter mais futurista, para competir com Call of Duty Infinite Warfare. Na realidade, o que se verificou foi o completo oposto, quer em temática, quer no nome, que passou para Battlefield 1, em conformidade com o recuo temporal e, pelo facto de que o primeiro lançamento da série se chamava Battlefield 1942 e se passava na 2ª Guerra Mundial, não havendo nenhum com o número 1.

Este anúncio gerou um hype tremendo, tendo o trailer de revelação batido todos os records de visualizações e gostos no Youtube, para um trailer deste tipo. Desde à muitos anos que era pedido um regresso a tempos mais rudimentares, sem aqueles gadgets e traquitanas modernas/futuristas.

No entanto, o historial de Battlefield não é propriamente o melhor e tendo em conta o lançamento de Battlefield 4 ainda fresco na memória, mesmo passados 3 anos, muitos ficaram de pé atrás, apesar do entusiasmo gerado. Mas felizmente, tal como em Star Wars Battlefront, a DICE conseguiu um lançamento bastante estável, apenas com alguns bugs já conhecidos do motor Frostbite, que praticamente nada afetam a experiência de jogo.

Veremos então o que Battlefield 1 tem para nos oferecer.

[toc]

Campanha em novo formato

As campanhas da série Battlefield nunca foram o principal foco. Aliás, até Battlefield Bad Company, nem existia uma campanha propriamente dita, sendo que jogar contra bots era o mais parecido com single player que existia.

As campanhas de Bad Company 1 e 2 foram excelentes, com personagens memoráveis e histórias bastante competentes que preparavam minimamente o jogador para o que iriam encontrar no multijogador. Já as campanhas de Battlefield 3 e 4, apesar de terem missões até bastante divertidas, possuíam histórias bem fracas, sem nenhum personagem propriamente memorável, parecendo que eram adicionadas à última hora.

Em Battlefield 1, vemos uma mudança na forma como a campanha nos é apresentada. Após um prólogo simplesmente épico, que nos coloca na pele de vários soldados nas linhas da frente, o jogo mostra-nos imediatamente como, enquanto soldados somos totalmente descartáveis, sendo que quando morremos, passamos para outro soldado, um pouco ao estilo de BF2: Modern Combat para a velha PS2.

Passando este prólogo, vamos para um menu que nos apresenta a Europa e Médio Oriente, com 5 pontos que podemos selecionar. Cada ponto é uma mini-campanha que tem como protagonistas 5 personagens diferentes.

Estas pequenas campanhas, contam-nos 5 histórias de guerra que envolveram os protagonistas e a forma como o conflito mudou as suas vidas e a história em si.

A vantagem deste modelo é que cada história consegue oferecer um tipo de jogabilidade único para cada personagem, mesmo que para isso tenha de se sacrificar algum desenvolvimento dos mesmos, algo que não acontece tanto como seria de esperar.

Se jogarem as histórias pela ordem, as missões são: Through Mud and Blood, Friends in High Places, Avanti Savoia!, The Runner e Nothing is Written.

Through Mud and Blood coloca-nos na pele de Danny Edwards, um piloto de tanques a quem é colocado o dever de conduzir um Mark V Landship chamado Black Bess, durante a ofensiva a Cambrai em 1917.

Nesta história vemos a forma como Edwards, sendo um recruta, é inserido na tripulação do tanque, que se torna na sua nova família. Vemos também a forma como os conflitos entre eles os colocam numa situação desesperante, acabando com o tanque avariado e rodeados de soldados atrás das linhas inimigas.

É uma das campanhas com mais missões, onde podemos conduzir e combater no tanque. Algo que achei bastante interessante, foi o facto de que apesar de estarmos nós, o jogador a controlar todas as funções do tanque, sempre que acertávamos um tiro, ou tínhamos de usar manobras evasivas, o comandante do tanque enviava as ordens para o personagem correspondente, em vez de ser sempre para o protagonista. Excelente pormenor.

Em Friends in High Places, jogamos com Blackburn, um soldado americano que engana um nobre inglês e lhe rouba o avião fazendo-se passar por ele. Durante uma lição de pilotagem, Blackburn é atacado por um esquadrão alemão. Enquanto tenta sobreviver ao ataque, descobre uma fortaleza inimiga, onde são guardadas munições de artilharia.

Esta é a primeira campanha de Battlefield que nos permite realmente pilotar aviões.

Até agora, todas estas secções eram “on rails”, nas quais controlávamos uma arma fixa. Sempre pedi por missões deste género, pois são um bom treino para o multijogador, pelo que fico contente por finalmente serem incluídas.

Esta campanha tem as missões mais divertidas de todo o modo single player e, Blackburn, foi de longe o meu personagem favorito do jogo, pela sua atitude e pela forma como esta vai mudando ao longo da história.

Avanti Savoia! é a campanha mais curta, tendo apenas duas missões, mas são duas missões enormes. Nesta campanha, jogamos com Luca Cocchiola, um soldado de elite italiano que tem por missão dar cobertura ao batalhão do seu irmão gémeo Matteo, enquanto tenta capturar os Alpes italianos das mãos do Império Austro-Húngaro. Luca conta à filha muitos anos depois da guerra, a história de como o seu irmão morreu no combate.

Na primeira missão podemos jogar com a classe elite com a LMG, tal como existe no multijogador, ao som da narração de Luca. Enquanto abrimos caminho pelas linhas inimigas, impotentes perante a nossa armadura e arma pesada, conseguimos entender a preocupação de Luca para com o seu irmão, que está nas linhas da frente e, obviamente, completamente vulnerável a balas.

Após uma tática bastante audaciosa por parte dos Austro-Húngaros, é-nos mostrado de forma impiedosa, o inferno pela qual Luca e os seus companheiros de guerra passam, ao ponto do nosso personagem perder a noção da realidade, apenas querendo saber se o seu irmão sobreviveu ao contra ataque inimigo.

Em The Runner, jogamos com Frederick Bishop, um chamado Corredor pertencente ao exército australiano, que entregava mensagens correndo pelas linhas da frente, visto que na altura ainda não existiam sistemas de comunicação eficazes, que permitissem o envio de ordens da retaguarda, para a frente de combate.

Apesar de ter sido, na minha opinião, a campanha mais fraca, Bishop fica encarregue de cuidar de um jovem australiano que mentiu sobre a idade para poder combater com ele e, a forma como os dois se relacionam contrasta bastante com o período de tensão que se viveu durante a invasão a Gallipoli.

A relação de mentor e aluno entre os dois faz com que Bishop tenha de desobedecer a ordens para que possa colocar o seu aluno a salvo.

Por fim em Nothing is Written, controlamos Zara Ghufran, uma rebelde contra o Império Otomano, que segue as ordens do famoso Lawrence da Arábia.

O seu objetivo é infiltrar-se nos acampamentos inimigos, para que possa enviar mensagens falsas para o Canavar, um enorme comboio armado que frequentemente ataca as bases dos rebeldes. Para isso é preciso emboscar o comboio e destruí-lo.

Cada campanha é única em termos de jogabilidade.

Na primeira como disse, controlamos um tanque, mas também temos de abrir caminho por uma floresta repleta de nevoeiro, tendo cuidado para não sermos emboscados. Na segunda, num momento estamos nos céus a combater esquadras inimigas, no momento seguinte temos de nos esgueirar por entre os corpos atolados de lama na No Man’s Land após um despenhamento. Na terceira começamos quase como um tanque com pernas, para depois sermos facilmente abatidos por não termos a armadura. Na quarta começamos nas trincheiras e acabamos a percorrer planícies a cavalo e, na última, temos um deserto praticamente aberto que nos permite escolher qual objectivo fazer primeiro.

Resumindo, a campanha de Battlefield 1 oferece entre 4 a 5 horas de bastante diversão e vale a pena conferirem por vocês próprios. Além disso, terminar os vários desafios que o jogo nos oferece, permite desbloquear skins bastante boas para o multijogador.

Multijogador familiar e acessível

Apesar dos bons esforços por parte da DICE, em nos apresentar uma campanha divertida e imersiva, a coluna vertebral da série foi e, continua a ser, a componente multijogador.

A WW1 não foi propriamente uma guerra avançada em termos de armas e equipamento. Sendo que o tradicional para a altura eram armas bolt action e caçadeiras, muitos duvidaram que a experiência multijogador pudesse ser divertida.

Felizmente, a DICE incluiu armas que existiram ao longo do período de 1914 a 1918, nomeadamente algumas metralhadoras leves, as SMG, metralhadoras pesadas, LMG, caçadeiras, espingardas semi-automáticas e espingardas bolt action. São armas que sempre foram associadas à 2ª Guerra Mundial, mas na realidade já existiam, ou eram protótipos na 1º Guerra.

Além disso, tal como tem vindo a acontecer desde Battlefield 3, as armas são bastante acessíveis e a jogabilidade tem vindo a ser cada vez mais fluída, curiosamente, mais rápida até que as duas iterações anteriores. Isto faz com que novos jogadores não se sintam intimidados pelo estilo mais realista, mas ainda assim arcade, enquanto os veteranos não precisam de alterar muito o seu estilo de jogo, que lhes oferece alguma vantagem devido às mecânicas já conhecidas.

Classes Reformuladas

Após dois jogos com classes praticamente inalteradas, Battlefield 1 recebeu uma revisão praticamente completa das classes.

As classes presentes no jogo possuem nomes familiares, para que os veteranos saibam o que esperar de cada uma, mas a forma como cada uma é utilizada sofreu algumas mudanças. As classes que podemos utilizar são as clássicas Assault, Support e Recon, as estreantes, Pilot, Tanker e Rider e o regresso de Medic.

A classe de Assault é a vossa classe para curto alcance, e funciona praticamente como a classe de Engineer dos jogos anteriores. Possui SMG, com bom rate of fire e curto alcance, armas anti-veículo como granadas anti-tanque, dinamite e uma arma de rockets que só se pode usar deitada ou montada num muro.

A classe de Support fornece munição aos aliados, utiliza LMG cujo coice baixa quanto mais tempo estivermos a disparar, ideal para suprimir os inimigos forçando-os a esconderem-se atrás da cobertura. Além disso pode utilizar morteiro para causar danos a veículos, ou destruir casas com inimigos barricados.

A classe de Recon possui as snipers para despachar inimigos a longo alcance e, marcá-los no mapa a partir de uma distância segura. É praticamente inútil a curto-médio alcance, mas a longo alcance é rei e senhor do campo de batalha, especialmente devido às novas mecânicas existentes nas suas espingardas.

A classe de Medic utiliza espingardas semi-automáticas, as antigas DMR, que lhe oferecem um papel mais versátil durante os combates. Além disso podem reviver aliados mortos e recuperar a saúde utilizando caixas ou compressas.

As classes Tanker, Rider e Pilot não podem ser escolhidas como as outras classes. Elas são automaticamente selecionadas quando, no menú, escolhemos se queremos reviver num tanque, avião ou cavalo. Possuem armas diferentes das restantes, sendo a melhor a Rider, que possui uma espingarda com bom alcance e, pode recuperar a sua saúde e munições.

Conhece o teu papel no campo de batalha

Cada classe foi feita para ser única e ter um papel específico durante os combates.

Os jogadores de Assault são destrutivos a curto alcance, pelo que não tenham medo de correr que nem loucos para chegarem o mais depressa aos objetivos e, encurtar a distância para com os inimigos. A vossa presença vai causar o pânico entre as linhas inimigas, que vão perder o foco na defesa, dando tempo aos vossos veículos para chegarem aos objetivos com o mínimo de dano possível.

A classe de Support é perfeita imediatamente atrás dos jogadores de Assault. Se se colocarem atrás da linha da frente e abrirem fogo nos inimigos, vão forçá-los a abrigarem-se o que permite aos Assault atacar o objectivo com o mínimo de mortes, enquanto colocam caixas de munição para que se possam reabastecer. Podem ainda reparar veículos aliados.

A classe de Recon é extremamente importante, pois permite marcar os inimigos no mapa. Em Battlefield 1, ao contrário dos anteriores, quando disparam não aparecem automaticamente no mini mapa. Para tal, é preciso apontar aos inimigos e premir a tecla para marcá-los. Sendo que estão numa posição mais confortável, os Recon podem mostrar aos aliados as posições dos inimigos, para permitir flanqueamentos, assim como, eliminar os snipers inimigos.

A classe de Medic é a mais versátil, pois as suas armas permitem uma gama maior de distâncias de combate. Apesar de não serem eficazes a curto-alcance, podem fazer spam fire contra Assaults e facilmente ganhar a médio alcance a Recon e Support. Além disso o facto de poderem reviver os aliados e curarem-se a eles e aos outros, aumentam a sua capacidade de sobrevivência, para que possam continuamente atacar objetivos.

Modos de jogo para todos

Battlefield 1 tem modos de jogo para todos os gostos. Quer gostem do tradicional Conquest com os seus mapas enormes, veículos e destruição, quer prefiram umas rondas mais caóticas e rápidas de Team Deathmatch, existe um modo de jogo para vocês.

Além dos tradicionais modos, Conquest, TDM, Domination ou Rush, foram introduzidos dois modos novos: Operations e War Pidgeon.

Operations é de longe um dos melhores modos de jogo já feitos num FPS. Neste modo, uma equipa ataca e outra defende. O mapa é dividido em setores e, após capturar dois locais de cada setor, a equipa atacante recupera algumas unidades e pode continuar o ataque. Quando todos os setores são capturados, passa para o próximo mapa.

O que torna este modo genial é o facto de podermos ver as zonas onde combatemos anteriormente, o que dá uma sensação única de progressão. Para os atacantes porque olham para trás e vêm todo o terreno que já conquistarem e, para os defensores porque olham para trás e vêm-se cada vez mais encostados à parede.

Entre cada missão, existe uma pequena cutscene que fornece um enquadramento histórico sobre o que está a acontecer, tornando a experiência mais cinemática. Também foi bem pensado o facto de que, se os defensores ganharem, na próxima ronda vão estar ao ataque, virando os papeis. Além disso, a equipa que perde a ronda recebe um Behemoth, que pode ser um Dirigível, um comboio armado ou um Barco de guerra, para que possam recuperar da desvantagem.

O modo em si é bastante simples, funciona como uma espécie de mistura entre Conquest e Rush. Se jogaram o modo Turning Point de Star Wars Battlefront, então já estão praticamente familiarizados com o conceito.

O modo War Pidgeons é uma espécie de Capture the Flag mas com um twist engraçado. Neste modo têm de capturar um pombo correio e segurá-lo durante um determinado tempo. Nesse tempo, uma barra de progresso vai aumentando, pois estão a escrever uma mensagem com coordenadas inimigas.

Enquanto têm o pombo na vossa posse, os inimigos podem ver-vos no mapa, pelo que coordenação com a equipa é vital. Após escreverem a mensagem podem libertar o pombo numa zona aberta do mapa, mas ainda assim têm de evitar que o inimigo o consiga abater. Se a mensagem for entregue, um ataque de artilharia vai atingir os inimigos, podendo eliminá-los com um único morteiro.

Devido ao facto de aparecerem no mapa, dificilmente vão sobreviver muito tempo com o pombo na mão. Felizmente, se um aliado pegar no pombo após o terem largado, podem continuar o progresso da mensagem evitando assim recomeçar. Quem entregar 3 pombos vence a ronda.

O tamanho do mapa neste modo equivale ao de TDM e Domination, pelo que podem esperar situações caóticas.

Em relação aos modos clássicos, de referir as mudanças no modo Rush. Para começar, tal como TDM e Domination, foi limitado a 24 jogadores. Este número é bastante reduzido, sendo que 32 seria o ideal, tendo em conta o tamanho dos mapas.

Mais, o facto de existirem tanques foi uma má decisão, pois devido ao facto de existirem menos armas contra veículos, é praticamente impossível um único jogador contrariar os avanços destes tanques. A situação é piorada pelo facto de a maioria dos jogadores em Rush optar por uma classe com maior alcance, especialmente Recon, que praticamente nada pode fazer contra veículos.

Isto seria facilmente corrigido se os tanques fossem substituídos por apenas veículos de transporte com armas leves, como os jipes e, cavalos. Subir o número de jogadores para 32 também tornaria o modo mais interessante, pois a existência de tanques pesados, que albergam 6 passageiros, faz com que existam alturas “mortas” durante as rondas, visto que metade de uma das equipas pode ser colocada nestes veículos.

Mapas dinâmicos

Uma das características mais publicitadas em Battlefield 4 foi o Levolution, situações que apareciam durante as rondas e podiam alterar o desenho dos mapas e, com isto, o fluxo do jogo. No entanto o que se viu no jogo final foi um bocado dececionante pois, apesar de espetaculares, estes momentos praticamente não alteravam nada na maioria dos mapas.

Em Battlefield 1, a DICE decidiu voltar ao modelo implementado em Bad Company 2, apresentando edifícios que podem ser praticamente destruídos na sua totalidade e até, dando um passo significativo em frente.

Agora é possível utilizar explosivos para criar crateras que sirvam de cobertura e demolir edifícios com inimigos escondidos. A destruição é tal, que ao fim da ronda praticamente criaram a vossa No Man’s Land, onde praticamente o verde foi substituído pelo castanho e cinzento.

Quanto aos mapas, gostei bastante da forma como foram desenhados e adaptados aos diferentes modos.

Foram incluídos 9 mapas no pacote: Amiens, Argonne Forest, Ballroom Blitz, Empire’s Edge, Fao Fortress, Monte Grappa, St. Quentin’s Scar, Sinai Desert e Suez.

Amiens coloca-nos na batalha de Amiens, que se apresenta completamente destruída, com quarteirões de edifícios arruinados. É o melhor mapa em termos de combate urbano e lembra-me bastante o mapa Seine Crossing de Battlefield 3.

Argonne Forest é o meu mapa favorito para Conquest, quer de Battlefield 1, quer de todos os outros. Sendo um jogador mais de infantaria, este mapa não possui veículos. É o mapa Meat Grinder de Battlefield 1, à semelhança do que aconteceu com Operation Metro e Operation Locker. No entanto, ao contrário dos outros, existem muito mais rotas para flanquear o inimigo, sendo que apesar de o fluxo tender a afunilar no ponto C, que se encontra no centro, é possível transitar facilmente para as outras zonas do mapa, algo que era muito mais difícil nos outros dois mapas.

Ballroom Blitz é o meu mapa de TDM/DOM favorito. O mapa consiste num palacete na zona central, cujas muralhas são um importante ponto para controlar o fluxo do jogo. É bastante equilibrado em termos do uso de classes, pois tem zonas que favorecem cada uma, assim como em zonas para infantaria e zonas para veículos.

Empire’s Edge é um excelente mapa para Conquest e, para a classe Recon. Consiste numa zona costeira com uma colina, na qual se encontra um castelo. Capturar o castelo oferece uma vantagem significativa aos Recon pois é mais fácil atingirem os inimigos de uma distância elevada. Também é excelente para veículos devido à sua extensa área aberta, assim como para combate a curto alcance na zona do castelo.

Fao Fortress foi o mapa que menos gostei. A maioria das zonas do mapa são demasiado expostas, sendo que quem captura a encosta da montanha e o castelo, fica com uma vantagem demasiado elevada pois possui extensa visibilidade para o resto do mapa, acesso a canhões cujo alcance pode derrubar o Behemoth e acesso à classe elite anti-veículo que permite destruir facilmente os tanques inimigos de longe. A zona da praia devia ter mais cobertura, pelo menos para proteger da encosta que é um paraíso para snipers.

Monte Grappa coloca-nos nos Alpes italianos, com bastantes linhas de água que parecem quase trincheiras naturais e, nos permitem abrigar do fogo dos snipers. Além disso existem diversos bunkers que favorecem o combate a curto alcance. É um mapa bastante sólido com combates aéreos bastante tensos.

St. Quentin’s Scar é o conhecido mapa da alpha e o primeiro a ser revelado. É excelente para snipers, possui uma pequena aldeia ideal para Assault e Support e zonas abertas para combate de veículos.

Sinai Desert esteve presente na beta aberta e de certeza que já puderam experimentar. Possui uma zona excelente para combate a curto alcance, apesar de achar que os veículos deviam ser impedidos de entrar aí, é o melhor mapa para snipers, especialmente na zona da montanha e, se gostam de veículos, têm enormes zonas para poderem combater.

Suez passa-se num canal no deserto, com um barco de guerra destruído como plano de fundo. É um mapa bom para snipers, mas permite ao resto das classes movimentar-se de forma segura entre os objetivos devido às enormes dunas que compõem o grosso do mapa.

Em termos de design os mapas estão muito bem feitos, no entanto em alguns modos, existem decisões que não fizeram sentido, nomeadamente ao nível da colocação das bandeiras. Na maioria dos mapas é comum que um ponto de captura esteja bastante afastado dos demais, pelo que é raramente disputado. O exemplo mais conhecido é o ponto E do mapa Sinai desert que está tão afastado do resto dos pontos, que se forem do meio do mapa para lá a pé, demoram uns bons 5 minutos a lá chegar.

Clima dinâmico

Além dos mapas dinâmicos pela forma como podem ser “remodelados”, o clima que afeta esses mapas também muda ao longo das rondas.

É possível que comece a chover torrencialmente, nevoeiro levanta-se e torna a classe Recon praticamente inútil, o por do sol ou amanhecer pode-nos encandear e deixamos praticamente de ver o que está à frente, além de que a hora do dia vai rodando ao longo do tempo. Nos mapas do deserto pode-se levantar uma tempestade de areia ao estilo de Battlefield Hardline, que nos obriga a mudar a distância de combate.

É uma adição genial à série e cada uma pode mudar drasticamente a forma como jogamos. Além disso torna os mapas ligeiramente diferentes, o que aumenta a variedade fazendo com que não fiquemos enjoados tão facilmente, por estar sempre a jogar no mesmo mapa.

As novas mecânicas das armas

Em Battlefield 1, algumas armas receberam umas mecânicas interessantes.

A mais interessante de todas é o Sweet Spot para as snipers. Este sweet spot indica-nos a distância a qual a nossa sniper consegue matar com um único tiro no peito. Esta mecânica é extremamente útil pois define a distância a que um Recon se encontra do campo de batalha, dependendo da arma que usa. Além disso, a muzzle velocity das snipers foi muito melhorado, pelo que a bala parece que viaja mais rápido e não cai tanto, tornando-as mais satisfatórias de usar.

Outra mecânica interessante é o facto de o hip fire das SMG ter sido bastante melhorado. Esta classe de armas sempre teve esta característica na séri

e Battlefield, mas nesta iteração, a melhor maneira de as utilizar é praticamente só fazendo uso desta técnica. Ficarão surpreendidos pela facilidade com que conseguem matar inimigos a quase médio alcance, desta forma. Esta mecânica é especialmente útil quando estão com a máscara de gás, que não vos permite apontar com as armas.

Também foi adicionada uma mecânica na qual, se dispararmos um rocket contra um tanque a partir de um mau ângulo, este faz ricochete na carapaça do tanque e não causa dano. É uma mecânica que obriga a um bom posicionamento antes de atacar um destes veículos e dá uma pequena dose de realismo.

Guerra no ar, terra e mar

A série Battlefield sempre se orgulhou de poder oferecer aos seus jogadores a possibilidade de combater nos três principais meios. Para tal, uma gama bastante grande de veículos aparece em cada jogo, que aumentam aquela sensação de guerra aberta.

Em Battlefield 1, os veículos foram bastante favorecidos, pois muitas das mecânicas e armas que pertencem a um cenário mais moderno/futurista, deixaram de marcar presença.

Agora os tanques podem levar até 6 pessoas e equipar armas como caçadeiras, lança chamas, granadas de gás, etc., o que os torna bastante assustadores, visto que conseguem cobrir praticamente todos os ângulos. Ainda assim, é necessária precaução, especialmente em zonas onde a infantaria nos pode rodear, pois bastam 3 ou 4 granadas para nos destruir e agora os inimigos não aparecem no mapa, quando disparam contra nós.

Os aviões finalmente aparecem em toda a sua glória. Sem sistemas de misseis teleguiados, é possível participar em verdadeiras Dog Fights, onde a mão mais habilidosa sai vencedora.

Além disso, foram inseridos os Behemoths, veículos colossais que são atribuídos à equipa que está a perder, para que possam recuperar. Estes são constituídos por um Dirigível, que pode fazer chover fogo sobre os inimigos, possuindo visão para todo o mapa, um comboio fortemente armado e um barco Destroyer, que com os seus canhões consegue rebentar completamente com os alvos.

O melhor destes veículos é que não são “On rails”, sendo assim necessário que o piloto os coloque na melhor posição, para que o resto da equipa possa recuperar aqueles pontos perdidos. Infelizmente, na maioria das vezes, o Behemoth é atribuído numa altura bastante tardia da ronda. Cheguei a ver equipas a receber estes veículos quando faltavam menos de 50 pontos para terminar a ronda. Nada que uma pequena correção não resolva.

Personalização e Progressão

De regresso estão os Battlepacks, mas não da forma que estava a espera. Em Battlefield Hardline, a forma como utilizávamos os bónus de experiência eram bastante confusos, sendo que a implementação em Battlefield 4 era a melhor.

Em Battlefield 1, em vez de ganharmos Battlepacks subindo de nível, por exemplo, estes são atribuídos a jogadores aleatórios no fim das rondas, tal como se vê em Counter Strike. Apesar de não ser fã desta implementação, a verdade é que é um incentivo a evitar que jogadores saiam a meio da partida, pois apenas no fim das rondas é que podemos ganhar estas caixas.

As caixas agora oferecem skins para as armas com diversas raridades, tal como em Call of Duty. Ainda não existem muitas skins, pelo que acredito que mais serão adicionadas. Infelizmente, as skins tradicionais foram retiradas, sendo substituídas por entalhes nas armas, dando-lhes um aspeto mais “à antiga”.

Podemos comprar três tipos de Battlepacks, sendo que o a raridade das skins aumenta com o preço da caixa. Para tal temos de utilizar Scraps, que obtemos quando desfazemos itens repetidos obtidos noutras caixas. Ficaria espantado se a EA não oferecer, eventualmente, a possibilidade de os comprar com dinheiro real.

A progressão do nosso soldado também foi alterada, sendo agora uma mistura entre os sistema de Battlefield 4 e Hardline.

Quando jogamos com uma classe, vamos obter pontos. Quando atingimos um determinado número de pontos, subimos de nível com essa classe, ao estilo das Service Stars dos jogos anteriores. Isto desbloqueia novas armas ou variações de outras armas. Para as adquirir, temos de utilizar Warbonds, que obtemos ao subir o nível com o nosso personagem.

Confesso que não sou grande fã desta implementação, sendo que a de Hardline, na qual ganhamos dinheiro ao fim de cada ronda, utilizando-o para comprar as armas que queremos, seria mais desejável. Esta forma introduz um pouco de dificuldade virtual, forçando a horas extra para obter todas as armas e gadgets.

Gráficos, performance e áudio

Em Star Wars Battlefront vimos aquilo de que o novo Frostbite era capaz. No entanto os mapas eram bastante estáticos, praticamente sem destruição.

Em Battlefield 1, a DICE conseguiu algo praticamente inacreditável. Gráficos ao nível do Battlefront, com destruição massiva dos cenários, tudo isto com uma performance invejável. São notórios os esforços da DICE em otimizar ao máximo o seu motor para todas as plataformas, mantendo a fidelidade gráfica ao máximo.

Num nível da campanha, em que voamos sobre as montanhas, o grafismo era tão realista que inicialmente pensei que estava a ver uma gravação na vida real.

Em termos de performance, com uma GTX 1060, core i7 3770k e 8GB de RAM, pude correr o jogo ao absoluto máximo, com uma média de 75 fps. Para o multijogador reduzi para tudo a High, pois alguns efeitos atrapalham durante este tipo de jogos e obtive uma média de 100fps.

Ao nível do áudio a DICE volta a surpreender. A música, som das armas, explosões, veículos, são capazes de fazer inveja a qualquer estúdio, mas aquilo que me surpreendeu mais foi, de longe, as vozes dos soldados.

Quando colocamos a máscara, ouvimos o som de fora abafado, sendo a nossa respiração o que se sobressai mais, conferindo uma sensação de sufoco ao personagem e ao jogador. Quando carregamos com as baionetas, bradamos um grito de guerra que coloca o nosso sangue a ferver e imediatamente deixa os inimigos alerta e, o som que ouvimos quando espetamos a baioneta ou uma faca num inimigo é bastante visceral.

A parte mais espetacular, é ver vários soldados a correr para um objetivo e ouvir os seus gritos enquanto carregam sobre ele. Não sei que algoritmo a DICE implementou para detetar isto, mas é absolutamente genial e dá uma sensação de imersividade única.

A nível de performance online, o jogo veio surpreendentemente estável, com excelente registo de Hits, muito devido ao rate de 60Hz dos servidores. Tirando alguns problemas com o tracking dos objetivos e alguns crashes no fim das rondas, os únicos bugs que encontrei foram aqueles que já existiam no motor gráfico em jogos anteriores, como Ragdoll, não transpor alguns obstáculos à primeira ou ficar preso às pedras que estão no chão. Nada de grave que impeça a boa experiência de jogo.

Conclusões

Battlefield 1 é um regresso em grande de uma das mais conceituadas séries FPS de sempre. A campanha divertida e interessante, num formato diferente, o multijogador oferece uma experiência familiar para veteranos e acessível para novatos. A relação grafismo/performance permite que seja jogado facilmente em máquinas mais modestas e apresenta um aspeto incrível nas consolas.

É seguro afirmar que desde Bad Company 2, não jogava um Battlefield com um nível tão elevado em termos de design de mapas, campanha, modos de jogo e destruição e performance online.

Battlefield 1 é assim, a melhor experiência multijogador no mercado, neste momento e, candidato a jogo do ano.

 

Informação Útil

Requisitos mínimos do Sistema

  • Sistema Operativo: 64-bit Windows 7, Windows 8.1 and Windows 10;
  • CPU (AMD): AMD FX-6350;
  • CPU (Intel): Core i5 6600K;
  • RAM: 8GB;
  • GPU (AMD): AMD Radeon™ HD 7850 2GB;
  • GPU (NVIDIA): nVidia GeForce® GTX 660 2GB;
  • DirectX: 11.0 e gráfica compatível;
  • Ligação internet/online: 512 KBPS ou mais rápida;
  • Espaço em disco: 50GB

Requisitos recomendaos do Sistema

  • Sistema Operativo: 64-bit Windows 7, Windows 8.1 and Windows 10;
  • CPU (AMD): AMD FX 8350 Wraith;
  • CPU (Intel): Intel Core i7 4790 ou equivalente;
  • RAM: 16GB;
  • GPU (AMD): AMD Radeon™ RX 480 4GB;
  • GPU (NVIDIA): NVidia GeForce® GTX 1060 3GB;
  • DirectX: 11.0 e gráfica compatível;
  • Ligação internet/online: 512 KBPS ou mais rápida;
  • Espaço em disco: 50GB

Sistema usado e FPS médios

  • Sistema Operativo: 64-bit Windows;
  • CPU (Intel): Intel Core i7 3770k @stock;
  • RAM: 8GB;
  • GPU (NVIDIA): MSI GTX 1060 6GB (review);
  • DirectX:12
  • Ligação internet/online:200MB/s
  • Espaço em disco ocupado:47GB
  • FPS Médios Single Player:60 com vsync
  • FPS Médios Multi Player:75 sem Vsync em Ultra

 

 

Your email address will not be published. Required fields are marked *

Design
Ecrã
Performance
Autonomia
Autonomia e alcance
Câmaras
Ecossistema
Qualidade/Preço
Ergonomia
Audio
Micrófono
Personalização
Video
Fotografia
Conectividade
Final Score