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Need for Speed Unbound – O TikTok dos jogos de corridas (Review)

Need for Speed Unbound é o jogo de corridas que me fez sentir um autêntico “boomer”. Com 32 anos nunca pensei que me fosse sentir um velho ao jogar um jogo de corridas, mas a verdade é que Need for Speed Unbound respira TikTok e Fortnite duma forma que entra em direto conflito com os meus gostos por Rock/Heavy Metal e Jazz.

Não significa que Need for Speed Unbound seja um mau jogo de corridas, antes pelo contrário, consegue ser uma das entradas mais divertidas na série e foi o primeiro que tive paciência para acabar desde o remake de Need for Speed Most Wanted.

O fim da crise de identidade?

Como disse, Need for Speed Most Wanted foi o último jogo da série que tive paciência para acabar, mas porquê? A resposta é simples: a crise de identidade que se abateu sobre esta série desde Rivals e que só piorou com o Reboot de 2015.

Rivals foi o primeiro jogo a introduzir os problemas de acessibilidade no início do jogo que ainda acontecem em Need for Speed Unbound. O facto de forçar a componente multijogador com o sistema AllDrive, tornou o jogo praticamente impossível de jogar para quem começou mais tarde, pois os polícias eram controlados por outros jogadores que provavelmente já tinham carros muito mais potentes, tornando as perseguições impossíveis de escapar.

Além disso, foi o primeiro jogo a migrar para o motor Frostbite e para piorar corria a 30 FPS, dificilmente o ideal para um jogo de corridas.

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O reboot de 2015 introduziu uma componente mais focada na história e excelentes gráficos, mas não conseguiu captar o interesse devido à curta duração, IA problemática e repetição exagerada.

Need for Speed Payback foi provavelmente um dos piores jogos da série, principalmente por culpa das microtransações ligadas à progressão dos carros, algo que foi severamente criticada pelos jogadores, além dos problemas de handling dos carros.

Foi nesta altura que jogos como Forza Horizon estavam a inovar os jogos de condução de mundo aberto, com o excelente Forza Horizon 3 já lançado à um ano e o jogo seguinte para ser lançado no ano seguinte a Need for Speed Payback.

Para finalizar, Need for Speed Heat introduziu umas ideias interessantes, especialmente a mecânica do Heat que ainda está presente em Unbound mas os gráficos foram a razão pela qual não consegui acabar o jogo, uma vez que o excesso de cores e motion blur me deixaram com uma dor de olhos horrível.

Após uma série de jogos Need for Speed que pareciam apenas cópias uns dos outros, com apenas mudança no cenário, Need for Speed Unbound foi uma mudança na série, na medida em que o estilo dos personagens mudou completamente e agora parecem tirados do Spiderverse e o tom de cultura graffiti está por todo o lado, especialmente nos efeitos dos carros.

Apesar de ser um pouco estranho ao início, esta mudança de estilo confere uma identidade única ao jogo e se for este o caminho a seguir, Need for Speed pode ter encontrado aqui a chave para se demarcar dos outros jogos de corridas de mundo aberto. Mas não é o fim de todos os problemas que afetam a série e ainda existe um longo caminho a seguir.

Novela de adolescentes… mas com carros

A história de Need for Speed Unbound é basicamente o que aconteceria se Morangos com Açúcar e a série Velocidade Furiosa tivessem um filho. O drama de adolescentes rebeldes está todo lá e é tudo acerca da família.

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No início do jogo podem escolher o vosso personagem, se é homem ou mulher e o sistema de personalização até está bastante bom para um jogo de corridas. Já vi jogos focados na história com mais cinemáticas e menos opções de personalização que aquele que temos neste Need for Speed.

Na história, trabalham para um mecânico e vosso mentor Rydell, na sua oficina junto da vossa amiga Yaz, que vos leva para o mundo das corridas ilegais. Após vencer algumas corridas, Yaz propõe que entreguem um carro a pedido de Alec, um personagem misterioso que tem uma ligação a Yaz, mas que nunca conhecemos.

A entrega não acontece como esperado (óbviamente) e descobrem que foi apenas uma armadilha para que o grupo de Alec e Yaz pudessem assaltar a garagem de Rydell, levando todos os carros que se encontravam nela.

Após esta introdução que serve de tutorial e até é relativamente longa, o jogo dá um salto de 2 anos durante os quais a cena de corridas ilegais entrou em grande declínio, devido ao forte patrulhamento e guerra pessoal da presidente da cidade, Mayor Stevenson.

Mas a nossa vida calma é interrompida quando somos contactados por Tess, uma jovem energética que só quer fazer dinheiro à pala das corridas e nos revela que Yaz está a participar no maior evento de corridas ilegais, The Grand, o que é uma excelente oportunidade para reavermos os carros que foram roubados.

Para tal, vamos ter de completar vários eventos de qualificação, que se vão tornando cada vez mais difíceis e requerem carros mais rápidos.

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A história não é nada de especial sinceramente e os supostos plot twists são mais que previsíveis. A escrita também tem os seus altos e baixos, com piadas incrivelmente “secas” mas outras até deram para rir um bocadito. Os diálogos são claramente tirados duma novela adolescente, cheios de calão e maneirismos que não faz sentido em pessoas com idade para conduzir (apenas a minha opinião).

Demorei cerca de 24 horas de jogo para terminar a história, o que não é mau para um jogo de corridas, mas existem imensos problemas de “padding” que vamos falar em seguida.

O dia-a-dia das corridas ilegais

A história em Need for Speed Unbound está estruturada num calendário semanal. Cada dia está dividido em dois, com uma parte durante o dia e a outra durante a noite.

Ao completarem corridas durante o dia, vão obter dinheiro e aumentar o vosso Heat, a mecânica introduzida no jogo anterior. Quanto maior o Heat, mais agressiva fica a polícia e mais meios vão ter à disposição, até ao nível máximo de 5.

O Heat que recebem durante o dia, passa para a noite e faz reset no dia seguinte. Existe aqui um equilíbrio interessante pois as corridas à noite conferem mais dinheiro, mas também aumentam mais o nível de Heat. Por outro lado, correr durante o dia permite que participem em mais corridas pois não aumentam tanto o Heat.

Este sistema de Heat, apesar de até ser interessante, acaba por ser mais frustrante do que útil. A razão é simples: não são recompensados devidamente por fugir à polícia nos níveis mais altos de Heat.

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Isto significa que a rotina acaba por ser fazer uma corrida durante o dia apenas para poder retornar à garagem com algum dinheiro e começar as corridas à noite com o menor Heat possível, fazendo reset para o dia seguinte quando estivermos no nível 4 ou 4.5 de Heat.

Apenas no fim do jogo, quando temos acesso a carros da categoria S+, os mais rápidos, vale a pena esticar para o nível 5 de Heat. Até lá, os carros que temos não são rápidos o suficiente para combater os Interceptors, carros muito mais rápidos que nós até aí e o pior, helicópteros que parecem adivinhar a nossa posição a cada instante e nos detetam quase de forma instantânea.

A polícia neste jogo é o principal ponto de frustração. Como disse, apenas com carros S+ conseguem fugir de forma consistente e sem grandes problemas. Até lá, somos bombardeados com Interceptors que nos perseguem até aos confins do inferno, helicópteros com uma grande área de deteção e os Undercovers, veículos descaracterizados que parece que fazem sempre spawn à nossa frente quando estamos prestes a escapar.

Isto não seria um problema se o jogo não nos obrigasse constantemente a ter de conduzir entre eventos. Eu sei que é um jogo de corridas, mas não haveria problema em podermos fazer Fast Travel para os eventos.

No início da vossa sessão, vão escolher um evento e sair da garagem mais perto dele. Após isso, têm de conduzir para os outros eventos que queiram completar, uma vez que voltar à garagem dá a vossa sessão por terminada.

Existem algumas missões nas quais temos de entregar veículos. Por alguma razão, essas missões não aparecem no mapa quando vão iniciar a sessão e não podem repetir até terminar a história. Vão querer fazê-las sempre, uma vez que são uma boa fonte de dinheiro que não vos aumenta o nível de Heat. O problema, é que estas missões só aparecem quando já se estão a dirigir para o evento que escolheram e o mais provável, é ser na outra ponta do mapa, pelo que têm de perder o tempo a ir para lá e depois voltar para o evento que queriam originalmente.

Uma corrida demora em média de 5 a 7 minutos, com as mais longas a demorarem cerca de 10-12 (mas são muito poucas). A rotina era fazer cerca de 2 ou 3 corridas durante o dia e outras 2 ou 3 durante a noite, somando a isto os eventos que não aumentavam o nível de heat. Pelas minhas contas rápidas, das 24 horas que demorei a terminar a história, cerca de 18-19 horas foram em corridas e o resto a viajar entre eventos no mundo aberto.

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Pode não parecer muito, mas é uma eternidade quando simplesmente querem ir para a próxima corrida e ver a parte seguinte da história. Para ajudar à festa, quando o vosso nível de Heat é alto, o jogo transforma-se num autêntico jogo de furtividade, em que tentam a todo o custo evitar os cones de visibilidade da polícia que patrulha as ruas.

Existe um exploit que destrói praticamente todo o propósito das perseguições. Se saírem para o menu principal e voltarem a entrar, vão aparecer numa bomba de combustível no centro da cidade e sem a polícia à perna.

Isto é particularmente útil, uma vez que o dinheiro que ganham numa sessão fica em risco de ser apreendido caso sejam detidos, apenas ficando seguro quando retornam à garagem e dão a sessão por terminada.

É uma componente de risco/recompensa que acaba por ser completamente inútil quando são presos e podem simplesmente reiniciar o jogo e aparecer com o vosso dinheiro intacto.

A história essenciamente só avança ao terminarem a qualifação semanal. Até lá, existe algum desenvolvimento dos personagens através de diálogos que ocorrem enquanto conduzem no mundo aberto.

Infelizmente, a partir da segunda semana, os eventos são praticamente repetições. Quando chegarem à quarta semana, apenas vão querer despachar tudo o mais rapidamente possível para terminarem a história e verem a conclusão.

As variedade de eventos e pistas (especialmente as pistas) é bastante reduzida para um jogo com um mapa relativamente grande como é Lakeshore (baseado em Chicago, segundo li). Ao fim das duas ou três semanas já vão ter visto todas as pistas do jogo.

O tipo de corridas é o vosso típico circuito por voltas ou corrida ponto-a-ponto. Algumas corridas requerem maior destreza nas curvas, enquanto outras são no meio da cidade e requerem mais reflexos para desviar do trânsito.

Depois existem os eventos de drift, nos quais têm de bater um certo número de pontos usando esta técnica, os eventos 1vs1, nos quais competem contra apenas um adversário, corridas half-pack nas quais em vez de 8 existem 4 competidores e por fim, Takeover, uma corrida por voltas nas quais têm de acertar em cones, placas ou barris que estão espalhados pela pista, mantendo o multiplicador o mais alto possível, de forma a bater um certo número de pontos.

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No início de cada corrida, baseado no rating de performance do vosso carro, podem fazer uma aposta com outro corredor. Esta é uma forma de adicionar mais algum risco às corridas, pois no início de cada categoria o vosso carro não vai ser rápido o suficiente para ficarem em primeiro, portanto é uma forma de tentarem obter mais algum dinheiro para upgrades.

Infelizmente, isto perde completamente o propósito quando o jogo começa a prever que vão ficar em primeiro e sempre que apostam com alguém pior que vocês, o prémio é miserável, na ordem dos 800$-1000$, especialmente nas últimas duas semanas em que obtêm cerca de 30000$-70000$ por ficarem em primeiro numa corrida.

Para participarem numa corrida, existe um buy-in, um valor que têm de colocar à cabeça e que é descontado no prémio final. Em certos casos, apenas o primeiro lugar tem lucro, noutros podem ficar a meio da tabela e ainda obter lucro.

Ou seja, o vosso objetivo de maximizar o lucro com o menor aumento possível de Heat acaba por ser uma dinâmica interessante de tentar perceber quais são os eventos que conferem o melhor prémio com o menor buy-in possível. Caso não tenham dinheiro, existem sempre eventos com 0 buy-in, mas os prémios por vencer são mais reduzidos.

Boa variedade de carros, mas falham um pouco o tema

Algo que sempre gostei nos Need for Speed, foi a componente de tuning. Em Unbound, existe uma forte componente visual no que toca a personalização dos carros, mas a nível de performance acaba por ser muito à base de fazer upgrade à nossa garagem, para comprar o nível seguinte dos componentes de performance para subir o rating do nosso carro.

Não é possível ajustar cada componente individualmente como podemos, por exemplo, em Gran Turismo, de forma a tentar espremer a maior performance possível do carro ou torná-lo mais fácil de conduzir.

Os únicos ajustes que podemos fazer é no handling e acaba por ser muito à base de ajustar uns sliders para tornar o carro mais propenso a derrapar ou agarrar mais ao chão nas curvas.

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A variedade de carros acaba também por sofrer com esta falta de opções de tuning. O tema de Street Racing sempre significou que os carros que usamos são carros do dia-a-dia que puxamos ao máximo com o tuning para competir com carros mais potentes. Need for Speed Unbound falha neste tema, em que os carros mais rápidos são super-carros que normalmente fazem sentido num jogo como Forza e não em Need for Speed.

Ainda me lembro quando o melhor carro do Need for Speed Most Wanted original era um BMW M3. Neste jogo temos Bugatti, McLaren ou Koenigsegg, que apesar de serem bastante rápidos e bons carros, fogem bastante a esta temática de Street Racing.

O número de carros não é tão alto como temos em Gran Turismo ou Forza, mas a Criterion fez um excelente trabalho em tornar cada carro o mais único possível, quer em termos do peso, som e handling.

Algo que não gostei, foi o facto de não podermos trocar de carros em qualquer altura. Têm de ter bastante cuidado pois se fazem um evento de S+ e logo a seguir um de categoria B e têm o Heat alto, vão ficar bloqueados ao carro com performance B e boa sorte a fugirem da polícia. Claro que podem usar o exploit que falei antes, mas é algo bastante chato.

Outro problema é que o menu de handling de cada carro é independente dos outros. Ou seja, não existe um valor global para todos os carros. Vamos elaborar porque é que isto é um problema.

Nas opções de handling, podem definir se querem que o carro derrape ou agarre mais à estrada. Também podem definir se querem que a sensibilidade do volante maior ou menor, assim como a downforce, que permite aumentar a velocidade do carro à custa da facilidade de uso. Também podem decidir se o controlo de tração está ligado ou desligado e se para iniciarem um drift basta carregarem no acelerador, travão ou se querem isto desligado.

É nestes dois últimos valores que está o maior problema de não podermos ter um valor de handling global. Os eventos de entrega de veículos implicam usar um carro que não temos, portanto os valores pré-definidos são controlo de tração desligado e a entrada de drifts ser no travão ou acelerador.

Para muitos pode ser algo irrelevante, mas depois de meses a jogar F1 2022, não me consegui habituar a este sistema de carregar no acelerador para travar e forçar a derrapagem, tornando alguns destes eventos um pouco frustrantes.

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O jogo suporta volantes, em particular o Thrustmaster T300 RS GT que usei, mas não é possível fazer remap dos botões. A razão pela qual isto é problemático, é o facto de os botões do travão de mão e do Nitro estarem em posições bastante desconfortáveis. Gostava que fosse possível alterar estes botões para as patilhas das mudanças, uma vez que não joguei com caixa manual.

Além disso, não existem opções de ajuste para o volante, tornando alguns carros bastante inconsistentes no que toca à condução, sendo que uns viram muito bem e outros parece que não respondem ao volante, com as definições atuais.

A vitória está nos detalhes

A condução em Need for Speed Unbound, apesar de por vezes ser inconsistente, no geral é bastante divertida e a sensação de velocidade, especialmente nos carros mais rápidos é muito boa.

Existem certos detalhes durante a corrida, que podem determinar se vencem ou não. O sistema de nitro, funciona ao estilo habitual nestes jogos. Conduzir de forma agressiva ou perigosa enche o vosso tanque e permite atingir velocidades mais altas.

No entanto, existe outro sistema que é o boost. Este sistema é uma espécie de barra amarela que aparece quando utilizam certas técnicas e ao carregar no botão do nitro, confere um impulso instantâneo ao carro sem consumir o nitro que têm guardado.

Por exemplo, usar o túnel de vento dos adversários, derrapar, fazer curvas de forma controlada, passar rente a carros que vêm na direção contrária ou destruir carros da polícia confere uma certa quantidade de boost que pode ser mais ou menos conforme a duração da técnica.

Quando perceberem este sistema, vão começar a encadear várias destas técnicas e receber imensos boosts que vos vão catapultar diretamente para o primeiro lugar.

Ainda assim, a derrota também está em certos detalhes. A IA é completamente inflexível e por vezes bastante agressiva. No entanto, é também inconsistente. Por vezes, o carro é demasiado rápido para o rating que tem, outras vezes parecem umas tartarugas e mal aceleram. Reparei que quando fazia reset várias vezes à mesma corrida porque algo corria mal, a IA parecia que ficava menos agressiva e até começava mais à frente na corrida. Deve ser o sistema de dificuldade dinâmica que se vê em vários jogos da EA, mas nunca tinha dado conta de forma tão clara como neste Need for Speed.

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Os veículos que povoam as ruas de Lakeshore parece que têm íman contra nós ou aparecem sempre no pior sítio possível. Por vezes é algo completamente injusto, como entrar num túnel à noite e dar de caras com um carro preto no escuro. Até me aconteceu estes NPC virarem contra mim quando me ia a desviar deles.

Bater por trás num veículo destes a alta velocidade, implica um despiste certo. Os veículos adversários também parece que pesam mais umas 10 toneladas que o nosso, quando vamos contra eles, mal se mexem mas nós somos praticamente projetados para fora da pista.

Se reduzissem este factor e permitissem que batêssemos nos NPC por trás sem ocorrer um despiste, as frustrações causadas por estes seriam bem menores. O pior é que a Criterion já fez isto anteriormente e o melhor exemplo que me vem à cabeça, é Burnout Revenge.

Um grande problema, na minha opinião, é a acessibilidade no início do jogo. Os primeiros carros que obtêm são uns autênticos chaços e aliados aos detalhes da IA do jogo que falei anteriormente, esqueçam vencer as corridas nas primeiras horas.

Até terem os upgrades que permitem que o vosso carro fique no topo da categoria em termos de performance, muito dificilmente vencerão corridas, o que acaba por ser uma fonte de frustração pois atrasa o vosso progresso no jogo, visto ganham menos dinheiro e obriga-vos a fazer mais corridas, o que aumenta mais o vosso Heat e leva a mais perseguições com carros claramente mais fracos que os da polícia.

Isto faz com que apenas ao chegarem ao fim da categoria A, se possam começar realmente a divertir com este jogo e isto só ocorre ao fim de cerca de 10 horas de jogo, o que é algo inadmissível e provavelmente pode levar a não reter jogadores, especialmente quando o carro do prólogo é bastante bom até.

Não digo que façam como nos Forza Horizon, que em 5 minutos conseguem logo super carros, mas pelo menos que limitem o Heat máximo que podemos ter por categoria de carro e façam a IA mais equilibrada para não parecer que estamos a lutar numa luta impossível de vencer.

Gráficos, performance e som

Os gráficos de Need for Speed Unbound são bastante bons. A cidade e os carros são detalhados e a paleta de cores usadas não vos queima os olhos como em Need for Speed Heat.

A nova arte dos personagens é interessante, mas fica a sensação que a Criterion podia ter arriscado mais pois parece apenas uma espécie de filtro por cima do estilo que já era usado nos jogos anteriores. Se jogarem com a vista do capô, praticamente não vão ver os efeitos que ocorrem quando derrapam ou usam o nitro.

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O jogo corre bastante bem na PS5, sendo que apenas notei quedas de frames quando estava a fugir da polícia à noite e após várias colisões. Tirando isto, o jogo correu a 60 FPS durante todo o tempo.

O som dos veículos como já tinha mencionado anteriormente é bastante bom. Infelizmente a banda sonora é simplesmente horrenda. No entanto isto é apenas a minha opinião e é algo subjetivo, mas simplesmente não suporto o hip hop atual e este jogo está repleto de múscias deste género. Ao fim de umas horas simplesmente desliguei o som da música.

Nestas situações é sempre bom ter um sistema com várias estações de rádio com géneros músicais diferentes, um pouco ao estilo do que tem Forza ou GTA. Assim todos ficam contentes.

Algo que reparei, é que quando estão fora das corridas, as falas dos personagens reduzem imenso o som dos carros. O problema é que fora das corridas os personagens não se calam e quando não são eles, são os locutores da rádio a falar. Acaba por abafar um dos melhores aspetos do áudio do jogo.

Conclusões

Need for Speed Unbound introduz um novo sistema de arte que o torna imediatamente distinto dos outros jogos de corridas.

No entanto, ainda sofre de imensos problemas de repetição, história sem sal e acessibilidade nas horas iniciais do jogo que apenas se torna verdadeiramente divertido quando estamos na fase final da história.

Foram tomadas algumas decisões questionáveis no que toca à personalização dos controlos dos veículos e na transição entre eventos, mas ainda assim Need for Speed Unbound é um jogo de corridas bastante sólido e uns furos acima do que vimos nos últimos anos da série.

O Melhor
Estilo de arte diferenciado
Condução divertida
Mundo aberto com vários colecionáveis para descobrir
Dinâmica risco/recompensa
Se gostarem de Hip Hop atual, vão adorar a banda sonora
O Pior
História podia ser mais interessante
Primeiras horas são bastante frustrantes
Falta de personalização dos controlos
Ausência de fast travel entre eventos
Se não gostarem de Hip Hop atual, vão odiar a banda sonora
70

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