Metal Gear Solid V: The Phantom Pain Review

Nos Spike VGA de 2012 foi mostrado um trailer que, na altura, me deixou completamente boquiaberto tal era a quantidade de coisas maradas que estavam a acontecer no ecrã. O trailer termina com o título “The Phantom Pain”. Mais tarde veio-se a descobrir que se tratava do novo Metal Gear Solid, o que me deixou bastante contente, visto que, apesar de não ter jogado o primeiro e segundo (eu sei, é uma vergonha), fiquei fã da série no terceiro jogo, especialmente por ter gostado mais do cenário das guerras dos anos 70-80 com o Big Boss. Era um jogo que misturava guerras reais com cenários imaginários e isso agarrou-me completamente.

 

Em 2014, tivemos o primeiro gostinho com Ground Zeroes, do que seria a ideia de Kojima para aquele que iria ser o último Metal Gear por si feito: um jogo de mundo aberto, com várias formas e táticas possíveis na abordagem aos inimigos, que tinha como objectivo principal, fazer com que cada jogador criasse a sua história e reflectisse em Snake, a sua forma favorita de cumprir objectivos. Apesar da controvérsia em relação ao preço abusivo de 29.99€ nas consolas de nova geração para um jogo que era composto principalmente por uma missão, terminável em menos de uma hora, e pelo facto de David Hayter já não dobrar a voz de Snake, passando o testemunho para Kiefer Sutherland, Ground Zeroes não deixa de ser bastante importante para percebermos o que acontece em TPP: Snake vê a sua base de operações ser atacada por um inimigo desconhecido e um acidente faz com que o seu helicóptero se despenhe.

 

História e missões (spoilers)

Em TPP, Snake acorda num hospital cipriota ao fim de 9 anos de coma, ao som de The Man Who Sold The World de David Bowie, e descobre que devido ao acidente perdeu o braço esquerdo e ficou com um fragmento de metal enorme alojado na testa. Os dias vão passando à medida que Snake recupera e, numa noite, o hospital é atacado por uma força militar desconhecida que pretende eliminar Snake, mesmo que para isso tenham de matar todos os que se encontram no hospital. A tentativa de assassinato falha e Snake é ajudado a fugir por um homem chamado Ishmael que consegue levá-los numa ambulância. No entanto, o veículo despista-se e sem Ishmael, Snake é salvo por Ocelot, agora dobrado por Troy Baker.

Ao ser levado para a nova base, construída no mar das ilhas Seicheles, Snake cria um novo exército mercenário chamado Diamond Dogs. Lá descobre que o autor dos ataques foi Skull Face, o líder da XOF, que agora se encontra no Afeganistão, onde pretende apropriar-se de um novo tipo de Metal Gear que faça o mundo voltar à corrida às bombas nucleares que ele venderia, podendo assim, controlar o armamento mundial de destruição maciça.

 

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Além do Afeganistão, vamos ser também enviados à fronteira Angola-Zaire, durante a guerra civil, onde descobrimos que crianças estão a ser treinadas como soldados, existem derrames de petróleo causados por empresas fantasma para encobrir os projectos de Skull Face e o seu novo plano de utilizar um parasita, que se aloja nas cordas vocais e está programado para infectar o seu portador quando ele fala uma linguagem específica. O facto de ser altamente infeccioso e programável para uma determinada língua, leva Snake a acreditar que Skull Face quer produzir uma arma étnica, que elimina apenas as pessoas que falem a língua indesejada.

Ao ver o perigo que esta arma pode trazer ao mundo, Snake confronta Skull Face, num encontro incrivelmente tenso e imprevisível, onde ouvimos as razões que o levaram a criar o parasita. Infelizmente para ele, o Metal Gear Sahelanthropus é tomada por Tretij Rebenok, uma criança com poderes psíquicos, idêntica a uma versão jovem de Psycho Mantis, que trai Skull Face causando destruição no seu exército, numa tentativa de chegar a Snake. É então que temos de lutar contra a máquina gigante e por fim derrotá-la.

 

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Ao terminar esta parte da história, desbloqueamos o segundo capítulo com mais missões e história para descobrir. Apesar do primeiro capítulo ser o suposto final do jogo, é na segunda parte que vamos ter os verdadeiros finais, que vão envolver perdas, decisões difíceis e um plot twist bem ao nível de Kojima que me deixou um bocado a questionar as razões da existência de Snake, mas isso deixo para que descubram. A perda é um elemento constante na história deste jogo e o subtítulo não podia ser mais adequado. A Phantom Pain, ou Dor Fantasma é a sensação que se tem de ainda sentir um membro amputado, como se ele ainda lá estivesse. Em MGSV, esta dor fantasma refere-se ao sentimento que Snake e companhia têm ao terem perdido tudo no ataque de à 9 anos, mas ainda sentirem que apenas vão dar tudo como perdido quando tiverem a sua vingança, para que as mortes dos amigos não tenham sido em vão. Esta dor é a que move a maioria dos personagens onde cada um perdeu algo que está disposto a vingar.

A história deste jogo deixou-me com um misto de sensações. Por um lado adorei o tema sobre perdas e vingança, pois é muito fácil termos sentimentos pelos personagens e pelas suas causas. No entanto, sinto que ficou muito por contar, ou que o final veio de forma muito abrupta. Isto talvez se deva à forma como o jogo foi estruturado.

 

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Ao contrário dos jogos anteriores da série que tinham a estrutura mais linear de um filme, MGSV possui uma estrutura episódica aliada a um mundo aberto. Pessoalmente, não gostei muito da forma como as missões foram implementadas, sentindo que existe muito tempo morto entre elas, o que leva a que um pouco da tensão se perca, mesmo quando existem cliffhangers. As missões estão divididas em principais e Side Ops. No entanto, a maioria das da história não diferem em quase nada das secundárias. Isto é bom por um lado, pois significa que as estas levaram o mesmo tratamento das missões principais, o que é sempre bom num jogo de mundo aberto, mas por outro lado é mau pois banaliza um pouco a campanha principal e retira-lhe algum interesse.

 

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As missões envolvem resgatar certas pessoas ou soldados importantes, capturar um carregamento ou encontrar algum documento numa base inimiga. A principal diferença entre as Side Ops e as principais, neste caso, é que nas segundas a história avança devido a essa pessoa ou documento revelar algo que ajuda na investigação de Snake. As Side Ops estão divididas por níveis entre cada categoria, ou seja, existe o nível 1, 2 ,3 e por ai fora para as missões de salvar prisioneiros, da mesma forma para a missão de capturar um soldado específico, etc. Cada nível faz com que tenhamos de atacar uma base maior e com mais segurança, mas aumenta o bónus monetário que recebemos no final. Nas missões principais, a nossa performance ao fim de cada uma é avaliada com um rank que vai até S. Para obtermos esse rank é necessário concluir a missão rapidamente, sem sermos detectados e, de preferência, sem matarmos ninguém.

Demorei cerca de 50 horas para terminar campanha principal, mais algumas missões secundárias e fiquei com 40% do jogo completo portanto, conteúdo é coisa que não falta neste jogo.

Buddies

Ao longo da nossa jornada, vamos encontrando companheiros (Buddies em inglês) que nos vão auxiliar ao longo das missões. Temos o D-Horse, um cavalo que nos é oferecido por Ocelot; DD, um cão arraçado de lobo que curiosamente, não tem um olho tal como Snake; Quiet, uma sniper que enfrentamos numa missão e podemos recrutar para o nosso lado e D-Walker, um pequeno robô bípede que podemos montar e nele equipar diversas armas como pistolas, minigun, lança chamas, lança misseis, etc. Cada Buddy tem um papel específico e podem ser personalizados com camuflagens, armas ou armaduras. D-Horse permite-nos atravessar o deserto rochoso do Afeganistão e passar por postos de controlo inimigos a toda a velocidade, podendo ainda disparar do seu dorso, pelo que é ideal para missões onde tenhamos de viajar longas distâncias; DD é o companheiro ideal para missões de infiltração, pois pode marcar no nosso ecrã as posições dos inimigos, dos prisioneiros e ainda identificar minas e assassinar alvos de forma silenciosa; Quiet é a nossa companheira para longo alcance, pode marcar alvos que estejam na rua, utilizar a sua sniper para abater alvos à nossa escolha ou utilizar uma sniper de dardos para os colocar a dormir. Ainda podemos pedir fogo de cobertura, para que elimine qualquer inimigo inesperado que não tenhamos visto numa situação de combate; por fim, D-Walker é um companheiro mais versátil pois permite que o usemos como veículo, pode colocar inimigos a dormir com as pistolas de dardos e possui armas pesadas para combater veículos e assaltar bases ou postos de controlo. No entanto temos de ter cuidado, pois se sofrerem muito dano podem morrer eventualmente.

 

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Mundo Aberto

Como foi dito, existem duas áreas de operação enormes: Afeganistão e Angola-Zaire. As duas zonas são completamente distintas, passando de um deserto com enormes montanhas para uma selva densa com algumas zonas de savana um pouco mais expostas. Isto muda completamente o tipo de combate. No deserto talvez queiram utilizar uma arma de longo alcance para eliminarem alguns dos inimigos e tornarem a vossa vida mais fácil. Apenas precisam de ter cuidado com os morteiros, que são bastante eficazes, pois os inimigos apenas precisam de um tiro para alinharem com a vossa posição. Na selva já podem adoptar uma abordagem de maior proximidade e utilizar a folhagem densa para ficarmos camuflados, podendo até evitar combates por completo.

Apesar do jogo ser de mundo aberto, não esperem grande quantidade de NPC, nem zonas muito povoadas. Afinal, estamos em zonas de guerra e as aldeias foram tomadas por soldados para servirem de postos de controlo e, tirando isso, temos apenas bases militares. A população também é toda composta por soldados armados e por alguns animais de quinta ou selvagens que conseguem fugir.

Ainda temos um ciclo dia/noite e mudanças climáticas, implementados de forma soberba. A mudança do dia para a noite altera completamente a disposição dos soldados inimigos e o seu campo de visão. Durante o dia, estão mais relaxados, mas detectam-nos mais facilmente, pelo que é ideal andar pelas sombras. Durante a noite, alguns recolhem aos postos de vigia e ligam os holofotes para detectar intrusos. Além disso, juntam-se em duplas e patrulham as imediações do posto, pelo que se torna mais difícil isolar inimigos para os interrogar. Também é possível que ocorram tempestades de areia que nos tapam completamente a visão e a audição, mas também afectam os inimigos, ou chuvas intensas que nos permite aproximar à vontade dum inimigo pelas costas, desde que nos mantenhamos agachados. É fantástico como o jogo nos oferece infinitas possibilidades de cumprir um objectivo, quer de forma silenciosa, quer de forma explosiva e agressiva.

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Para acederem às várias zonas do mapa, basta acederem ao vosso iDroid, um dispositivo móvel que vos permite aceder aos diferentes menus de jogo, e chamar um helicóptero através do menu de escolha de missões, ou no separador de free roam.

Combate e Stealth

As mecânicas de combate foram totalmente aperfeiçoadas. Desde a forma como Snake e os inimigos pegam nas armas, as suas posições e até a sensação do disparo, tudo foi afinado ao pormenor. Quase conseguimos sentir a diferença de peso ao trocar de uma Assault Rifle para uma LMG ou sniper. Podemos disparar em terceira pessoa, ou trocar para primeira para mais precisão. Uma das minhas formas favoritas de atacar um objectivo, é através do assassino fantasma, ou seja, utilizar armas com silenciador, e a curto alcance eliminar cada inimigo com um preciso tiro na cabeça. Ao fim de alguns tiros, os silenciadores ficam danificados e inutilizados pelo que, nessa altura, tomo uma postura mais agressiva e entro com tudo a pés juntos, ou continuo invisível e elimino os inimigos com ataques físicos. Independentemente da forma como gostem de passar os níveis, é certo que as armas vão corresponder ao vosso desejo.

 

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Além de podermos construir armas com o dinheiro que recebemos nas missões, podemos também personalizá-las, alterando as suas peças por de outras armas que melhorem o seu comportamento, criando assim híbridos, ou até alterar a funcionalidade da arma por completo.

Como foi dito, no fim das missões somos avaliados com um rank. Uma das formas de aumentarmos este é completando as missões rapidamente. Para tal, podemos equipar vários fatos ou camuflagens que se adaptem melhor ao tipo de missão que temos pela frente. Também ganhamos pontos por não matar ninguém, e para isso temos disponíveis, vários gadgets e armas que deixam os inimigos atordoados ou a dormir. Ao dominarmos as combinações correctas, é possível infiltrarmo-nos numa base, resgatar um prisioneiro e sair sem que ninguém tenha a mínima ideia que estamos lá, o que nos faz sentir como verdadeiros ninjas.

Mother Base e FOB

Um dos gadgets mais importantes do jogo é o Fulton. Trata-se de um balão auto-insuflável, que permite ser capturado por um avião e levado para a base. Com ele podemos extrair inimigos, carregamentos, animais, veículos e armas fixas. Isto permite-nos desenvolver novas armas e gadgets, mas principalmente, expandir a nossa Mother Base.

 

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A Mother Base volta depois da sua passagem por Peace Walker, e nela podemos abrigar soldados capturados, e convencê-los a trabalhar para nós. Com o dinheiro e recursos obtidos nas áreas de operação, podemos expandi-la em 7 zonas diferentes, Command, Combat Unit, R&D, Base Development, Support, Intel e Medic. A plataforma Command permite aumentar o número máximo de soldados que cada plataforma pode abrigar; a Combat Unit, permite criar equipas de soldados e enviá-las em missões ao estilo de Assassin’s Creed; a R&D permite desbloquear a pesquisa de novas armas e versões melhoradas das armas já existentes; a Base Development diminui o tempo que os recursos demoram a ser refinados; a Support permite chamar ataques aéreos e aumenta a probabilidade de sucesso nas extrações com o fulton em situações de tempestade; a Intel permite que o nosso iDroid nos avise se existem inimigos nas proximidades, se vão haver mudanças climáticas ou se o sol vai nascer ou pôr; a Medic permite recuperar os soldados feridos mais rapidamente e aumenta a chance de sucesso de extrair uma pessoa ferida com o fulton.

Para aumentarmos os níveis de cada área, além de termos de aumentar a sua plataforma de maneira a ser possível colocar mais soldados, também é necessário que estes se adeqúem a esse papel. Cada soldado é avaliado entre E e S++ em cada área de especialização. Para vermos as aptidões dos inimigos no campo de batalha, precisamos de utilizar os binóculos para fazer o scan de cada um. Ao vermos um soldado que achamos ideal, basta colocá-lo a dormir ou atordoá-lo e de seguida, extraí-lo com o fulton ou por helicóptero. Alternativamente, alguns podem até voluntariar-se. Para tal é preciso que tenhamos um bom nível de heroísmo. Isto obtém-se no final das missões, quando extraímos animais ou desenvolvemos uma nova plataforma na Mother Base. Quanto maior for o nível de heroísmo, mais provável será que soldados de elite se queiram juntar a nós. Podemos ainda gerir o nosso staff, colocando os soldados mais fracos em espera ou expulsá-los da base, ou alocar pessoal que seja especializado em várias áreas, para uma que queiramos evoluir mais rapidamente. Na gestão de recursos humanos, também temos de ter cuidado com os gastos, pois se ficarmos sem dinheiro, os soldados vão-se embora. Também convém visitar as plataformas regularmente de modo a aumentar a moral do pessoal, evitando assim que entrem em confrontos entre si ou fiquem doentes facilmente.

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Além da Mother Base, temos ainda o FOB, ou Forward Operating Base, e é um dos componentes online do jogo. Estas bases têm a sua própria gestão separada da Mother Base e é possível invadir as FOB de outros jogadores. Lá, podemos “raptar-lhes” os seus soldados, capturar os seus recursos ou veículos. Alternativamente, podemos ser nós a ser invadidos, pelo que temos de construir defesas e contratar soldados mais experientes para dificultar a vida a outros jogadores. É possível ainda fazer aliados e auxiliá-los na defesa ou no ataque.

Pessoalmente ainda não liguei muito a esta funcionalidade, muito por culpa dos servidores terem estado um pouco instáveis, mas é uma funcionalidade interessante e que se adequa ao tipo de jogo que temos nas mãos.

SOM

Em termos de qualidade sonora, estamos perante um diamante em bruto. A performance dos actores é imaculada, Snake fala pouco mas quando fala deixa-me arrepiado, tal é a qualidade da performance de Sutherland, que na minha opinião, foi um digno sucessor de David Hayter, assim como a performance de James Horan(Scar em Kingdom Hearts e Jack Ryder em Batman Arkham City) no papel de Skull Face. A banda sonora é no mínimo épica, com vários exitos dos anos 80, o som das a armas e veículos é muito realista. Simplesmente achei que os inimigos eram um pouco surdos face ao som dos passos quando tinha o Sneaking Suit equipado.

Gráficos e Performance

Graficamente, é um jogo muito bonito, as zonas onde podemos operar estão bastante detalhadas, e agradáveis visualmente. A atenção ao detalhe, equipamentos e armas estão perfeitos e existem muitas opções gráficas para escolher. Curiosamente não existe opção de AA ou anisótropia, mas é possível forçá-los utilizando o painel de controlo da placa gráfica. Em termos de performance, é dos jogos com a melhor optimização que já joguei no PC. Joguei com tudo em Extra High e consegui manter sempre as 60fps, com excepção das situações em que helicópteros disparavam contra mim, algo que achei estranho, visto que não são situações com tantos efeitos como uma tempestade de areia ou uma chuva torrencial no meio da selva. O Fox Engine foi um verdadeiro achado para a Konami e faz verdadeiros milagres, especialmente nas consolas da anterior geração, que conseguem segurar um jogo com esta ambição. Nas consolas da nova geração, também uma nota muito positiva por manterem os 60fps e boa qualidade visual num jogo de mundo aberto, quando outros diziam não ser possível. De referir apenas o baixo FOV (Field of View), especialmente enquanto Snake corre que pode causar algumas náuseas ao fim de algum tempo devido ao abanar da câmara.

 

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Ao fim de vários anos de espera, pudemos finalmente saborear o Metal Gear mais ambicioso de sempre. Kojima conseguiu libertar a série das correntes que a prendiam a uma estrutura mais linear e conseguiu fazer um jogo de mundo aberto genial, aperfeiçoar as mecânicas já conhecidas ao extremo e pintar tudo isto numa tela digna dos melhores pintores. Somente não gostei tanto da forma como a história foi estruturada e pelo facto de que fica a sensação de que não foi tudo contado. Este foi o último Metal Gear de Kojima e o futuro da série é incerto, mas fica-nos um presente de despedida na forma do melhor jogo de espionagem já feito, que só o génio dele podia dar.

Gráficos
89
Argumento
95
Som
97
Jogabilidade
97
História envolvente e complexa
Mundo aberto detalhado
Jogador aborda os objectivos à sua maneira
Mecânicas de Stealth e combate perfeitas
Performance dos actores imaculada
Fim da história abrupto
Condução dos veículos/D-Horse um pouco datada
95
Must Buy
  1. A pedido de alguns decidi colocar um aviso de spoilers antes da secção da história. Desculpem pela falta de aviso

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Gráficos
Argumento
Som
Jogabilidade
Final Score