Review: Master of Orion – Conquista as Estrelas

Finalmente saiu o novo jogo pelo qual tantos de nós esperávamos desde 2003. Eu, como muitos outros, pensei que já não haveria mais nenhum lançamento de jogos da série Master of Orion porque, além de o terceiro jogo ter sido um enorme fracasso, a empresa que o criou, Atari, faliu. Quando a WG Labs anunciou que ia desenvolver um novo título, com algumas das pessoas que estiveram envolvidas na sua produção, foi para mim uma grande surpresa. E será que toda a expectativa que foi criada vale a pena?

Um jogo que esperávamos desde 2003

Aproveitando a vontade dos fãs em ter um “remake” do segundo jogo, este foi lançado em Early Access. Já se sabia à partida que haveria conteúdo que não estava incluído nesta fase e isso preocupou-me um pouco. No entanto, as notícias que foram surgindo, mostraram o empenho em criar um jogo realmente bom, e essa foi a razão que me levou a dar-lhes o benefício da dúvida e experimentar o jogo.

 

Modos de Jogo e Raças

Este jogo tem dois modos, single player e multiplayer. Os dois modos são em tudo semelhantes, tirando o facto de que um é jogado contra IA e o outro contra outros jogadores. Existem neste momento 6 raças disponíveis com diferentes histórias que podemos ler ou simplesmente ouvir pela voz extraordinariamente sexy de Michael Dorn. Existem um total de 10 raças que estarão futuramente disponíveis, cada uma com características específicas que as distinguem umas das outras.

Este jogo tem dois modos, single player e multiplayer.

Não vale a pena perder muito tempo neste momento a explicar o que cada uma tem de especial, visto que a lista ainda não está completa, mas as vantagens vão desde maior aumento de população, maior produção de pontos científicos, etc. Para quem conhece os jogos antigos sentirá uma pontinha de nostalgia ao olhar para o menu de escolha do povo que queremos comandar, e ver alguns dos que existiam nesses jogos.

MasterOfOrionRaces

Em seguida escolhe-se o mapa onde queremos jogar. Este menu é muito simples e, neste momento, incompleto. Existem dois tipos de galáxias (circulares e em espiral), três tamanhos (pequeno, médio e grande), o mesmo número em idades da galáxia (nova, média ou velha), dificuldade apenas média, o número de oponentes e uma nova adição muito interessante “Big Bang Seed”, que permite voltar a jogar um mapa exactamente igual ao de outro jogo.

Isto permite fazer algo engraçado porque, se gostarmos de um mapa em específico, basta ir buscar este valor e dar a um amigo para ele poder jogar o mesmo que nós.

Existe também um menu de opções avançadas que permite desligar algo como monstros ou piratas, entre outras opções, para quem quiser uma experiência diferente do normal.

Para já, só existem três tipos de vitória possíveis (Conquista, Diplomacia e Excelência).

A vitória por Conquista é a mais óbvia de todas. Como este é um jogo de estratégia, implica conquistar todas as outras raças.

A vitória por Diplomacia é conseguida ao ser eleito supremo chanceler do concílio galáctico. Esta opção é desbloqueada quando forem encontrados todos os povos e, de vez em quando, existe uma eleição em que cada povo vota no seu candidato preferido e, se algum conseguir 66% dos votos, é eleito chanceler.

MasterOfOrionVictory

A vitória por Excelência implica que, ao fim de 500 turnos, quem tiver a pontuação mais alta ganha o jogo. Esta opção não a entendo sinceramente. Impor um limite de 500 turnos num jogo de estratégia não faz qualquer sentido e espero que seja corrigida ou, pelo menos, que seja opcional numa fase posterior do jogo.

Até ao seu lançamento vão ser implementadas mais duas condições de vitória, Tecnológica e Económica.

Embora ainda nada se saiba acerca destas duas condições, a primeira parece consistir em obter uma tecnologia especifica e a segunda, a produção de algo parecido ao sistema de “wonders” que existe noutros jogos, mas nada passa de um palpite.

E então a aventura começa

A primeira coisa que vemos assim que começamos um novo jogo é um pequeno vídeo que conta a história do povo que escolhemos. Isso é algo novo que não existia nos jogos anteriores e que me fascinou imenso.

O meu primeiro jogo foi com uma raça que eu joguei imenso nos capítulos antigos e que estava com imensa vontade de experimentar, os Psilons. Em poucas palavras, os crânios do espaço. Uma espécie de Sheldon com 4 braços com aspecto bastante alienígena e com uma grande cabeça para suportar o seu gigante cérebro. Resumidamente, são grandes cientistas. Ver o povo que me custou tantas horas da minha infância a ser descrito num belo vídeo, até me fez pele de galinha.

Gráficos e Som

Começa então o jogo e temos um vislumbre do mapa onde vamos jogar. E que mapa! Os detalhes gráficos são incríveis. Desde as naves quando estão em “warp” entre sistemas que têm um ligeiro efeito para parecerem ir à velocidade da luz, embora estejam tecnicamente paradas, os sistemas com todos os tipos de planetas à sua volta, os outros povos em diplomacia, a visão da produção de cada planeta, até aos detalhes mais ínfimos que só lá estão para dar imersão.

Um dos detalhes que mais gostei foi o facto de, na visão da galáxia, vermos como “background” o resto desta por trás a mover-se a uma velocidade diferente, o que dá realmente a ideia de que estamos a ver algo real. Em termos gráficos é sem dúvida um dos jogos de estratégia espacial mais bonitos que existe.

MasterOfOrionMap

O mais incrível será, provavelmente, que, mesmo nesta fase do jogo, nas configurações mais altas, o jogo correu com uma suavidade que não estava à espera. Tirando um ou outro bug gráfico muito raro e nem um único crash em 15 horas de jogo, posso dizer que não se pode pedir muito mais nesta área.

O jogo correu com uma suavidade que não estava à espera

Em termos de som é igualmente bom. Foram escolhidos alguns dos melhores actores para fazer esta parte do jogo. E não foram escolhidos de qualquer forma. Temos desde Mark Hamill que todos devem conhecer do Star Wars (Luke Skywalker) que faz a voz do Imperador Alkari, Alan Tudyk de Firefly e Eu, Robot onde fez a voz do robot Sonny e que aqui é o conselheiro Psilon, Troy Baker que participou nos jogos The Last of Us (Joel) e Batman : Arkham City (Harvey Dent, Two-Face e Robin), Michael Dorn, que entrou no Star Trek como Tenente Worf, e que será o narrador do jogo, e também Robert Englund, que é nem mais nem menos que Freddy Krueger em Nightmare on Elm Street e que será o chefe máximo do Terran Khanate.

São poucos os jogos que juntam esta qualidade em “voice acting”. Não só foram escolhidas vozes que ficam incrivelmente bem nas posições em que foram colocadas, mas tiveram o cuidado de escolher pessoas que já têm um enorme passado em ficção científica e que, sem dúvida, viverão com maior intensidade as falas que têm de fazer.

Aconselho vivamente a que, mesmo que não tenham interesse em comprar o jogo, vejam o vídeo abaixo, que foi feito para mostrar estes actores.

Em seguida a música em geral.

Mal abrimos o jogo, no menu inicial começa a tocar uma música digna de um filme do Star Wars e que, na verdade, me deu um “déjà vu” destes filmes. Outro exemplo da boa produção de som é a colonização de um planeta. Um belo vídeo (embora rapidamente se torne algo chato visto só haver dois vídeos possíveis para a colonização) com uma espectacular música a acompanhar, ajuda sem dúvida a entrar no mundo que estamos a jogar.

Na realidade, a única queixa que posso fazer em relação à parte sonora e que espero que seja resolvida, é a pequena quantidade de falas que foram criadas para algumas situações. Penso que a pior que me aconteceu foi a da descoberta de uma tecnologia pelos Psilons, em que todos os avanços que fiz (e vejam que há cerca de 80 tecnologias), a frase que o cientista disse foi sempre a mesma!

Árvore Tecnológica

Nesta área admito que estava à espera de um pouco mais. Embora existam cerca de 80 tecnologias, em que cada uma delas pode dar mais do que um avanço tecnológico, senti que havia pouco. Não sei se será da falta de mais tecnologias que têm de ser implementadas, da rapidez com que cada uma é feita, ou talvez um pouco dos dois.

Deveriam existir mais tecnologias

Na minha opinião, acho que deverá ser provavelmente devido à segunda opção. E digo isto porque, excepto se tentarem pesquisar uma tecnologia que esteja bastante à frente da era em que estão a jogar, é raro encontrar uma que demore mais de 8/9 turnos a fazer. E chega ao absurdo de encontrarmos imensas que demoram 2/3 turnos. Acho que era mais interessante deixar as tecnologias assimilar, por exemplo, nas naves de combate, em vez de ter de as mudar a cada meia dúzia de turnos.

MasterOfOrionTech

Uma coisa que gostei, algo que foram buscar ao segundo jogo da série, foi a escolha entre várias sub-tecnologias dentro de uma tecnologia principal. Isto dá mais repetibilidade ao jogo, porque nos obriga a escolher uma entre duas, ou até três avanços, sendo que, as sub-tecnologias que não escolheram só podem recuperá-las através de diplomacia com uma raça que as tenha.

Embora existam algumas destas escolhas, eu acho que esse sistema funcionava melhor no segundo jogo da série, em que todas as tecnologias tinham escolha. Assim havia muito maior variedade quer tecnológica como também de naves. Era interessante ver as minhas naves a lutar contra outro que seguiu um caminho diferente e ver o resultado de cada uma.

Algo que não gostei e que tem necessariamente de ser alterado (mas que até é uma boa ideia!), é o “upgrade” das naves quando surge uma nova tecnologia que pode ser implementada. Por exemplo, quando pesquisamos um novo míssil, surge uma opção para adaptar essa tecnologia às naves que temos já feitas.

No fundo, é uma boa ideia principalmente para os novos jogadores (ou para os preguiçosos), mas não nos é dada absolutamente nenhuma informação acerca desta mudança. Não nos é dito que retiram algo ou que põe outra coisa, simplesmente nada. Resultado final, acabei por ir sempre ao menu de design das naves para fazer alterações porque o jogo fazia sempre mudanças que eu não queria.

 

MasterOfOrionTree

Design de naves, Batalhas e Invasões

As naves são a espinha dorsal de qualquer império e, para isso, é preciso desenhá-las de forma a podermos garantir que, quando formos atacados ou tivermos de atacar alguém por motivos totalmente justos (foram eles que tiveram a culpa!) temos uma nave capaz de combater e destruir tudo o que lhe passar à frente. Para isso convém que ela consiga fazer dano (através de misseis, bombas ou armas de curto alcance) e também fazer com que as armas inimigas sejam menos eficazes (escudos, blindagem e armas anti-missíl).

Não vale a pena ter uma nave que destrói sempre o inimigo mas que também seja destruída porque não tivemos cuidado com a defesa. É aqui que está o principal elemento criativo do jogo (combinado com a construção nas colónias). Ao passar muito tempo a desenhar naves apercebi-me de algo – além de ser um sistema muito simples e bonito, não está a funcionar bem.

Por exemplo, as armas de curto alcance têm várias opções muito vagas. “Rapid Fire” diz que aumenta a velocidade de disparo mas que tem menos precisão. O problema é que sem mais nenhuma informação como é que podemos escolher se queremos ou não? “Heavy Mount” aumenta supostamente o dano, mas o DPS fica exactamente igual e ainda ocupa mais espaço. Estes são apenas dois exemplos de algo que precisa de muito amor e carinho. No fundo, a construção de naves foi bem planeada, a ideia é muito interessante mas precisa de ser alterada… urgentemente.

MasterOfOrionBattle

Quando tiverem as vossas naves podem ir experimentá-las e bater em alguém, por exemplo, numa base de piratas ou simplesmente naquele povo que estiver ao vosso lado com um planeta apetitoso. E entram em batalha! E… é um pouco decepcionante

As batalhas têm duas opções, Simular e Táctico. Simular é basicamente uma imagem de fundo com uma representação do número de cada tipo de nave de cada lado. Aparece também uma tabela com o dano causado, recebido, etc. E a batalha acaba assim, tão rápido como quando começou. De facto, quando se clica simular não se pode esperar muito mais.

As batalhas têm duas opções, Simular e Táctico.

No entanto, experimentando a batalha táctica, descobrimos que é pouco melhor que a simulada. Se vale a pena fazer isso é pela imersão e porque podem sempre seleccionar as naves e atacar alguma coisa em específico, em vez de, por vezes, se centrar na nave mais pequena e inútil que eles têm. As batalhas acabam incrivelmente rápido e não há estratégia nenhuma.

Em poucas palavras é bonito, colocaram elementos que se podem usar como barreira para evitarem ataques mas que se podem destruir (o que é sem dúvida boa ideia) mas é basicamente só isto. Os “developers” disseram, no entanto, que iam alterar esta parte do jogo. Só podemos esperar para ver.

MasterOfOrionBattle2

Depois de ganhar a batalha, podemos bombardear o planeta para destruir defesas, população e construções. Podemos também invadir o planeta com tropas terrestres. Esta era para ter sido a parte gira do jogo – usar tropas para ganhar um planeta possivelmente já evoluído. Mas as invasões foram de longe o que mais me desiludiu.

Não há forma de escolher o número de transportes que queremos usar (usa todos por definição) e não há estratégia. Basicamente, é força bruta e avanços tecnológicos num fundo que mostra algumas bombas a cair no planeta. Se havia algo que o Master of Orion 3 fez bem (e foram bem poucas), foram as invasões. Havia táctica, unidades de ataque e suporte e zonas do planeta, e era incrivelmente satisfatório conquistar um. Esperemos que também alterem esta secção do jogo.

Para completar isto, criaram uma nova unidade muito útil, o construtor do espaço. Com esta, podemos criar pontos de bloqueio de unidades nos nossos sistemas, scanners e, mais tarde, compressão de gigantes gasosos e asteroides para poderem ser habitados, entre mais algumas opções do estilo.

Gestão das Colónias

Aqui sim, acertaram em cheio! Foram buscar o que havia de bom no Master of Orion 2 e melhoraram. Criaram novos conceitos como poluição, moral, novas unidades como a nave de construção no espaço (Space Factory em inglês) e melhoraram graficamente a ideia que já existia. E o resultado é deslumbrante. Ver o planeta com todas as suas características, a divisão da população por sectores, a poluição, o menu de construção, etc. Esta parte, a não ser retirar alguns bugs (às vezes o duplo clique não funcionava), não precisa de absolutamente mais nada.

A construção divide-se em várias partes. Construções alimentares, de produção, militares, científicas, económicas e gerais. Não precisam de grande descrição, dado que é bastante óbvio para que servem.

As alimentares aumentam a produção de alimentos, o que aumenta a “produção” de população; produção aumenta eficiência de cada trabalhador designado à produção; construções militares servem para fazer estruturas de defesa, naves de ataque e espionagem; científicas aumentam a produção de pontos de pesquisa; construções económicas trazem mais dinheiro para o império e construções gerais são as que não entram numa das outras categorias.

MasterOfOrionColony

Diplomacia, IA e GNN

O sistema de diplomacia está a funcionar, neste momento, bastante mal. É difícil chegar a um acordo, qualquer oferta da parte da IA que não aceitemos passamos de amigos a inimigos e, mesmo que o deixemos só com um planeta e quisermos oferecer paz, eles pedem 2 ou 3 colónias e toneladas de dinheiro para parar uma guerra que não podem ganhar. Não faz sentido e lembra um pouco a série Civilization.

A IA está a funcionar igualmente mal

A IA está a funcionar igualmente mal. É pouco agressivo, pouco inteligente e tem de sofrer algumas alterações. Quando só podemos jogar numa dificuldade, é chato ser obrigado a jogar contra AI que não dá luta. Isto, para já, está a tirar alguma potencialidade que o jogo podia ter desde o primeiro dia.

Em relação ao GNN (Galactic News Network) não há muito a dizer. Isto já vem desde os jogos antigos, em que nos são dadas algumas notícias importantes sobre o que se passa no universo, com uma mistura saudável de algumas piadas suaves. Neste jogo, graficamente, está muito bem implementado, dando mesmo a ideia de que estamos a ver o telejornal, só que os pivots são robôs. Embora sinta falta das piadas, estas podem e tenho a certeza que serão, implementadas mais tarde, até porque foi dito pela WG Labs que é algo que querem implementar.

MasterOfOrionDiplomacy

 

Resultado Final

O resultado final é agradável de ver, embora precise de algum polimento. O jogo está bastante jogável já nesta fase, embora ainda lhe faltem algumas funcionalidades como espionagem, mais raças, mais opções e raças menores. Mesmo sem isto diverti-me imenso a jogar, mesmo em multiplayer. Embora este funcionalidade ainda precise de muito desenvolvimento, já nos tinha sido dito que o multiplayer estava numa fase muito atrasada e que até era para não fazer parte do Early Access e, como tal, é difícil avaliar.

Diverti-me imenso a jogar, mesmo em multiplayer

Embora já o tenha experimentado por duas vezes, foi facílimo encontrar uma partida onde entrar e a mesma funciona relativamente bem, embora só existam batalhas simuladas, o que na minha opinião faz sentido nesta altura do desenvolvimento do jogo, para ser mais fácil os jogadores perceberem o que este pode valer sem perderem tempo a esperar que os outros acabem as batalhas deles.

As batalhas funcionam relativamente bem

O meu veredito final é que o jogo está razoável embora tenha alguns problemas. Neste momento acho que é 70/100, visto que está em Early Access, mas se o jogo for bem polido, pode passar para 80/100 ou até 90/100. Vale a pena se gostaram dos jogos antigos e quiserem experimentar o novo ou, simplesmente, ajudar a WG Labs a perceber o que podem melhorar.

Tenham, no entanto, cuidado, que como já tinha dito, o jogo está em Early Access e que, quem gosta de jogos completos e totalmente funcionais pode sempre esperar um pouco para ver o resultado final. Esta análise será completada mais tarde quando for lançado o jogo completo.

 

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