Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D – Parte 1

Com o aproximar da data de lançamento do novo jogo de estratégia da Paradox Interactive, Hearts of Iron 4, começa a sentir-se os ponteiros do relógio passar mais devagar a cada dia que nos aproximamos da data por que todos esperamos. Como foi anunciado na conferência da Paradox Interactive no GDC, este jogo vai ser lançado (em princípio) no dia em que historicamente aconteceu o Dia-D, 6 de Junho.

“o jogo vai ser lançado no dia 6 de Junho”

Para marcar o aproximar desta data, e para satisfazer os fãs de Hearts of Iron 4 e dos jogos de estratégia em geral, criámos uma série a que chamámos “A caminho do Dia-D” que tentaremos publicar todos os domingos e onde explicaremos o que foi fornecido à comunidade acerca de como o jogo irá funcionar. Resumidamente, iremos explicar o conteúdo dos Diários de Desenvolvimento e, se nos for fornecida alguma notícia de destaque, aproveitaremos este meio para informar a comunidade portuguesa. Como já existem 49 diários e estes são lançados semanalmente, iremos também publicar esta série todas as semanas mas, em grupos de 5 diários até se completar a lista.

“criámos esta série chamada “A Caminho do Dia-D” onde publicaremos todas as semanas os diários de desenvolvimento”

Na Parte 1 iremos focar-nos nos diários 1 a 6 sendo que o diário 3 foi uma brincadeira que podem confirmar aqui. Estes diários falam sobre “A Visão” (1), “Ferramentas de Guerra” (2), “Doutrinas Terrestres” (4), “Linhas de Produção” (5) e “Modelo das Divisões” (6).

A Visão de Hearts of Iron 4

O primeiro diário de desenvolvimento que foi criado explica-nos qual o objectivo com a criação deste jogo. Como o jogo anterior da série já tinha sido lançado há 5 anos e, mesmo com o lançamento de expansões, estava na hora de se lançar o novo jogo da série. Este jogo consiste em controlar um nação nos anos mais importantes da segunda guerra mundial (1936-1948) e, obviamente, levá-la à vitória. Tudo depende de como nós, jogadores, conseguimos comandar o nosso país por toda uma série de problemas militares e diplomáticos, em que todas as decisões podem ser a mudança que o nosso país precisava ou a ruína que nos levará à derrota.

“todas as decisões podem ser a mudança que o nosso país precisava ou a ruína que nos levará à derrota”
hearts_of_iron_4_mapa

A série Hearts of Iron é, como a maioria dos jogos da Paradox Interactive, um simulador que tem grande foco na preparação antes da guerra, desde a componente industrial até a doutrinas e equipamentos militares. Mas, neste jogo, ao contrário do terceiro jogo da série, o objectivo é que nós, como jogadores, estejamos mais no papel do líder do país e não tanto no de todos os generais da nação. Este jogo está repleto de pequenos pormenores e de muitos detalhes históricos, o que é mais complicado de fazer do que nos outros jogos da série que se passam em centenas de anos.

“somos o líder do país e não tanto todos os seus generais”

Embora se vão implementar algumas mudanças, o modelo geral do jogo ficará intacto mas com algumas diferenças. Já era há muito pedido um jogo mais fácil de aprender e com melhor interface. Este jogo pode ser jogado com total controlo sobre todas as decisões, em que podemos escolher todas as mais pequenas decisões ou, para uma experiência diferente, temos também à disposição assistência do AI.

Neste jogo irá aparecer pela primeira vez planos funcionais. Podemos demarcar um plano e as tropas seguem esse mesmo plano, embora, se quisermos, podemos controlar cada divisão independentemente do que foi decidido. Para melhorar a experiência, podemos tomar decisões que são contra o que aconteceu historicamente. Por exemplo, podemos escolher uma doutrina de Assalto em Massa, que é uma doutrina tipicamente Soviética com a Alemanha, onde o foco é em quantidade de tropas em vez de qualidade.

“podemos tomar decisões contra o que aconteceu historicamente”

Ferramentas de Guerra

O segundo diário de Hearts of Iron 4 vem-nos explicar como se processa a produção dos instrumentos que são precisos para podermos ganhar uma possível guerra. Ao contrário de em Hearts of Iron 3, que produzíamos divisões de soldados através da mão obra que cada país tem disponível, neste jogo para podermos manter as divisões militares temos de produzir equipamento para elas. O equipamento varia desde armas e balas, a tanques e aviões, ou seja, neste jogo produziremos, por exemplo, cada avião individualmente em vez de produzir toda uma divisão de aviões.

“neste jogo produziremos o equipamento para as divisões”

Para haver uma variedade de escolhas e decisões, quanto mais tempo se produz um certo equipamento, maior a eficiência com que este é produzido. Assim é preciso ter em conta que, quando queremos um equipamento melhor, este vai produzir mais devagar que o anterior. Será que vale a pena ter um novo Tiger que é bem melhor que o tanque anterior, ou 20 Panzer IV?

Uma divisão é, então, uma mistura de mão de obra e diferentes equipamentos, sendo que a maioria das estatística de uma divisão de, por exemplo, tanques depende do equipamento que têm e por isso uma divisão com poucos tanques não está propriamente pronta para o combate.

“uma divisão é uma mistura de mão de obra e diferentes equipamentos”

Novos equipamentos são pesquisados na árvores tecnológica. Existem variadas árvores onde são pesquisados os todos os equipamentos necessários para os nossos soldados. Em baixo está o exemplo da árvore tecnológica alemã no que toca a tanques.

hearts_of_iron_4_tech_tree

É preciso ter em conta que este diário foi lançado nos primeiros passos de Hearts of Iron 4, tendo cerca de um ano e pode não estar totalmente actualizado. Em cada tanque podemos pesquisar uma sub-variante de cada unidade sendo que, por exemplo, podemos pesquisar um Panzer III em variante anti-tanque, que tem uma arma de maior calibre. É então óbvia a enorme variedade de equipamentos que podemos produzir como país.

Como em Hearts of Iron 4 trabalhamos com equipamentos, torna-se mais interessante ver as estatísticas. Em vez de aparecer que perdemos 10% de força na divisão, a mensagem será mais específica, por exemplo, 10 tanques pesados destruídos.

“em vez de aparecer uma percentagem arbitrária, a mensagem será específica, como por exemplo, perdeu 10 tanques pesados”

Doutrinas Terrestres

As doutrinas em geral em Hearts of Iron 4 são pesquisas tecnológicas que permitem a uma nação ganhar certas vantagens em batalha, como tácticas de combate, maior ataque, mão de obra, etc. Existem um total de 4 árvores de doutrinas terrestres e estas são mutuamente exclusivas, o que significa que só se pode ter pesquisas de uma de cada vez, embora se possa mudar de árvore quando se quiser. As hipóteses de escolha são Guerra Motorizada, Potência de Fogo Superior, Planeamento em Grande Escala e Ataque em Massa.

“as doutrinas terrestres são Guerra Motorizada, Potência de Fogo Superior, Planeamento em Grande Escala e Ataque em Massa”

Cada uma destas foi utilizada em batalha, neste conflito, por pelo menos um dos maiores envolvidos na guerra. Em seguida iremos descrever, sucintamente, o que cada um deles traz à nossa nação.

hearts_of_iron_4_doutrina

Guerra Motorizada

O método alemão focado em unidades motorizadas, com planeamento rápido e BlitzkriegCom esta doutrina produz-se unidades motorizadas rapidamente, embora não sendo as melhores do mundo podemos sobrecarregar as linhas de combate com tanques e camiões. Mais tarde, podemos tentar aproveitar mais alguma mão de obra que normalmente não seria utilizada mas que, quando estamos a perder a guerra, pode fazer toda a diferença.

“O método alemão focado em unidades motorizadas, com planeamento rápido e Blitzkrieg

Potência de Fogo Superior

Quem utilizou esta doutrina foram os Estados Unidos da América. Divisões grandes, bem equipadas mas caras. Mais tarde podemos focar-nos em aumentar o apoio dos aviões de combate às unidades terrestres.

“Foi assim que lutaram os Estados Unidos da América; divisões grandes, bem equipadas mas muito caras”

Planeamento em Grande Escala

Esta é a doutrina que foi mais utilizada em guerra pelos Britânicos, França, Japão e Itália. Esta doutrina dá grandes bónus de planeamento e aumenta a eficácia da infantaria e artilharia. Esta é uma doutrina basicamente defensiva mas, mais tarde, pode-se escolher ramos que a tornam melhor no ataque.

“A doutrina usada pelos Britânicos, França, Japão e Itália”hearts_of_iron_4_europe

Assalto em Massa

Esta é, sem surpresas, a doutrina utilizada pela União Soviética e pela China. Foca-se em conseguir mão de obra, aumentar moral e a velocidade com que as reservas reforçam as linhas principais. Mais para a frente na árvore podem, no entanto, focar-se em novas inovações como tanques, artilharia e unidade motorizadas.

“Foca-se em conseguir mão de obra, aumentar moral e a velocidade com que as reservas reforçam as linhas principais”

Linhas de Produção

No quarto diário de Hearts of Iron 4 é-nos explicado sobre como funciona a produção. Mas antes de produzir qualquer equipamento, é preciso perceber como este é feito. Existem 3 tipos de indústria: civil, militar e portos. A indústria civil produz bens de consumo e também todas as outras construções que podemos realizar, incluindo outras indústrias. A indústria militar produz tanques, armas e aviões. Finalmente os portos produzem (surprise, surprise) submarinos, navios de combate e barcos de transporte.

“Existem 3 tipos de indústria, civil, militar e portos”hearts_of_iron_4_production

No Hearts of Iron 4 não existem os recursos básicos de produção que existiam nos anteriores: metal, energia e metais raros. Cada produção requer agora uma certa quantidade de materiais que existem pelo planeta para ser produzidos, sendo que, a escassez de qualquer um deles não impede a produção, mas torna a mesma bastante mais lenta. Neste jogo não se poderá guardar recursos, sendo que, se ganhar 20 por dia tenho 20 para usar. Se num dia usar 19, no dia seguinte não temos 21 para gastar mas sim 20.

“Neste jogo não se poderá guardar recursos”

Uma linha de produção é então um conjunto de fábricas ou portos que, em conjunto, produzem certas quantidades de equipamentos. Cada equipamento que produziremos precisa uma certa capacidade industrial (IC em inglês) e de um custo associado a recursos.

Hearts_of_iron_4_producao

As linhas de produção têm uma eficiência associada, valor este que aumenta com o tempo a que esse equipamento está a ser produzido. Quando se muda essa linha de produção para outro equipamento perdemos parte ou toda a eficiência ganha na produção anterior, portanto é preciso ter cuidado para não mudar em demasia as linhas de produção.

“Quanto maior a eficiência mais rápido se produz esse equipamento”

Modelo das Divisões

Quando estamos em guerra e pensamos que queríamos incorporar nas nossas divisões algumas armas anti-tanque e não o podemos fazer é um pouco irritante. Em Hearts of Iron 4, como são produzidos os equipamentos individualmente podemos fazer isto a qualquer instante. Para isso basta adicionar a divisão que queremos ao modelo que já temos criado e a mão de obra e equipamentos necessários começam a ser adicionados às nossas divisões. Isto permite muito mais liberdade e maior rapidez na customização das nossas frentes de combate.

Para alterar o modelo das divisões temos disponíveis uma grelha com 6 colunas e 5 linhas onde uma delas é somente para divisões de suporte. Estes são os espaços que cada divisão tem para poder ser manipulada a nosso gosto, embora cada alteração precise de uma certa quantidade de pontos de experiência de combate. Estes pontos são ganhos ao treinar as tropas, em combate e também em paz (mas a um ritmo muito menor). Esta é uma nova adição ao jogo para controlar as mudanças que poderemos fazer ao modelo.

“Existe uma grelha de 6 colunas e 5 linhas para o modelo das divisões”

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Os pontos de experiência de combate ganhos não dependem do número de unidades em combate, o que seria uma vantagem para os países maiores. Algumas tecnologias podem ainda dar um bónus de exército combinado que se ganha ao combinar unidades de tipos diferentes nas nossas divisões. O modelo de divisões dá ainda uma visão de como se espera que esta se comporte em diferentes tipos de terrenos.

Na próxima semana falaremos de “Combate Aéreo” (7), “Experiência e Variantes”(8), “Tecnologia Aérea”(9), “Combate Naval” (10) e “Mapa e Gráficos”(11).

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