hearts of iron 4

Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D – Parte 9

Faltam 3 semanas para o lançamento do novo jogo da Paradox Interactive: Hearts of Iron 4 que será no dia 6 de Junho. Como os diários de desenvolvimento estão a finalizar, esta vai ser o último artigo onde publicaremos 5 diários. A partir desta semana publicaremos 4 em cada um deles e terminaremos exactamente na semana do lançamento, acabando depois com a análise do jogo propriamente dito.

Faltam 3 semanas para o lançamento de Hearts of Iron 4

Ao contrário do que foi dito na Parte 8, neste artigo vamos percorrer os diários:  “Acções Diplomáticas” (43), “Gerir Território Ocupado” (44), “Planos de Batalha” (45), “Reino Unido” (46) e “China” (47). Temos alguns assuntos interessantes, tal como dois dos países mais importantes deste conflito para analisar. Começaremos então com Acções Diplomáticas. Para quem ainda não viu os nossos artigos de Hearts of Iron 4 pode vê-los aqui:

Parte 1                                               Parte 2                                               Parte 3                                               Parte 4

Parte 5                                               Parte 6                                               Parte 7                                               Parte 8

Acções Diplomáticas

Um dos principais objectivos para Hearts of Iron 4, em relação aos jogos anteriores, era fazer com que o jogador pudesse ficar livre das facções históricas e poder, se quiser, criar a sua. Embora possamos criar uma nova facção, a nossa ideologia tem grande importância nas regras e bónus que temos ao nos juntar a ela, por exemplo, se fizermos parte de uma facção Fascista, podemos declarar guerras desde que já estejamos numa.

Embora possamos criar uma facção, a nossa ideologia tem grande importância nas regras e bónus que recebemos

Se uma guerra já decorrer há tempo suficiente, existe a possibilidade de se oferecer paz. Os termos são definidos pelos vencedores, tal como era feito no caso da rendição incondicional, mas nesta opção os vencidos têm de aceitar as mesmas. Para evitar que um país seja atacado por outros podemos garantir a sua independência. O que isto faz é que, se algum país declarar guerra a essa nação, então entrará em guerra automaticamente contra nós também. Fazer isto custa poder político e quantos mais tivermos mais custará o seguinte.

hearts of iron 4 faccao

Tal como em Europa Universalis IV, em Hearts of Iron 4 podemos gastar poder político para melhorar a nossa relação com outro país. Existem também Pactos de Não-Agressão; estes servem para garantir que, pelo menos durante 12 meses não possa ser declarada uma guerra. Depois desse tempo, poderemos entrar em guerra mas só se tivermos bastantes mais tropas que o inimigo na fronteira. Este valor vai-se tornando mais reduzido com o passar do tempo.

Com um Pacto de Não-Agressão garantimos que durante 12 meses não podemos ser atacados

Podemos também afectar a popularidade dos partidos dos outros países para um futuro golpe de estado. Para conseguirmos um golpe de estado temos de gastar poder político e enviar equipamento para a facção opositora. A dimensão da guerra civil depende de vários factores: a unidade nacional, o poder da ideologia e a quantidade de equipamento enviado. Finalmente podemos dar controlo de um território ocupado a um dos nossos aliados e desta forma são eles a tratar dos movimentos de resistência.

Gerir Território Ocupado

Em Hearts of Iron 4 o sistema de resistência local foi alterado de forma a remover as fracas divisões de rebeldes que por vezes apareciam nos nossos territórios, sempre com resultados muito limitados. Cada estado ocupado que controlamos tem um valor que indica a força da resistência local. Se não fizermos nada para o controlar este vai aumentando com o tempo. Para fazer este controlo podemos usar soldados ou polícia militar, sendo estes segundos mais eficazes a realizar este trabalho.

 Para controlar a resistência local podemos usar divisões regulares ou polícia militar para melhores resultados

O aumento da resistência tem o seguinte efeito:

  • A quantidade de mantimentos que passa no local é reduzida,
  • Os nossos inimigos conseguem melhores informações desse local,
  • As fábricas são sabotadas e precisam de ser reparadas,
  • Os nossos soldados sofrem maior desgaste.

hearts of iron 4 resistencia

É então importante combater este efeito que pode ser muito prejudicial para os nossos planos. É preciso, no entanto, lembrar que as tropas que nos defendem deste efeito não vão estar a lutar na linha da frente. Para cada uma das regiões ocupadas podemos definir políticas de ocupação. Existem 4 possíveis sendo algumas delas mais suaves que as outras, mas no entanto dão-nos efeitos diferentes:

  • Mais Suave: – Fábricas, – Recursos, + mão de obra, menor aumento da resistência
  • Mais Duro: + Fábricas, + Recursos, – mão de obra, maior aumento da resistência

Como foi referido no diário anterior, podemos dar o direito de ocupação a um dos nossos aliados. Ao contrário do que acontecia em Europa Universalis IV, em Hearts of Iron 4 tendemos a ocupar grandes regiões durante a maioria do tempo em que o jogo decorre, portanto é importante poder controlar a ocupação. Se dermos uma região, é o nosso aliado que retira os recursos e usa as fábricas, mas isso não terá efeito na pontuação final da guerra.

Planos de Batalha

Antes de começar a implementar Hearts of Iron 4, os produtores viram o que correu bem e mal nos dois jogos anteriores da série para procurar ideias para este lançamento. Embora o terceiro jogo tenha um maior número de províncias, o que nos deixa tentar mais opções estratégicas, isto fazia com que déssemos divisões para o AI controlar, o que nos tirava muito controlo e isso não é algo que o jogador goste de fazer.

hearts of iron 4 preparacao

Em Hearts of Iron 4 vamos poder desenhar planos que vão ser controlados pelo AI, mas ao contrário do que acontecia, vamos poder alterar desde ataques a movimentações ao nosso gosto. O trabalho do jogador será então desenhar os planos, designar divisões para os mesmos e procurar oportunidades para ganhar vantagem na guerra. Os controlos para desenhar planos de batalha são os seguintes:

  • Invasões Navais e de Para-quedistas (Naval Invasion & Paratrooping) – Usados para planear invasões pelo mar e pelo ar, estas segundas através de para-quedistas,
  • Delimitar Linha da Frente (Assign Frontline) – Usado para designar divisões a uma fronteira ou a uma parte dela. Estas são essenciais para fazer planos ofensivos,
  • Linha Ofensiva (Offensive Line) – Isto diz às divisões dessa frente para onde têm de avançar. Podemos fazer um plano com diferentes fases, ou seja, com várias linhas ofensivas de uma única vez. Quando colocamos o rato por cima de uma, é-nos mostrada a progressão teórica das nossas tropas,
  • Linha de Retirada (Fallback Line) – Isto deixa-nos desenhar uma linha para onde as nossas tropas retiram de forma controlada para um novo ponto defensivo. É, no entanto, aconselhável a deixar algumas divisões para trás para garantir o sucesso da retirada,
  • Área de Defesa (Garrison Area) – Esta ordem dá às divisões uma área em vez de uma frente. As nossas tropas dividem-se então pelas províncias mais importantes. Útil para defesa ou para finalizar territórios recentemente conquistados,
  • Designar Divisões (Assign Divisions) – Deixa reajustar o número de divisões em cada frente de combate ou grupo de comando. Podemos usar também a tecla Ctrl.
  • Modo de Edição (Edit Mode) – Com esta opção podemos ajustar qualquer plano. Podemos também usar a tecla Alt.
  • Apagar (Delete) – Serve para apagar parte ou a totalidade de um plano.

Não existem falta de opções para dar trabalho às nossas divisões

Lembramos finalmente que os planos de batalha não servem simplesmente para controlar as unidades mas também as faz ganhar vantagens ao longo do tempo com planeamento. A velocidade de planeamento ou o máximo permitido variam dependendo das doutrinas que tivermos.

Reino Unido

Este país é em Hearts of Iron 4 o líder da facção dos Aliados. Tem um império colonial enorme espalhado por todo o planeta e a frota marítima mais poderosa do mundo com 35 grandes navios de combate (capital ships) e cerca de 200 embarcações de menor porte. Tem também uma indústria forte em 1936 com 19 portos, 34 fábricas civis e 14 fábricas militares. Começam com 3 espíritos nacionais:

  • Estoicismo Britânico (British Stoicism) – Torna mais complicada a mudança de ideologia política através de tentativas externas,
  • A Guerra para Acabar com Todas as Guerras (The War to End All Wars) – tem um impacto negativo no recrutamento de soldados,
  • Rei Jorge V (King George V) – aumenta a unidade nacional.

hearts of iron 4 reino unido

 A árvore de focos nacionais está dividida em 3 partes principais:

  • Rearmamento: Este ramo foca-se em preparar-nos para outra guerra. Dá bónus em pesquisa de motorizados e mecanizados e a implementação de um esquema que torna mais rápida a conversão de indústria civil para militar,
  • Reforçar o Império: As principais escolhas são o foco da construção na Ásia, ajudar os países da Commonwealth, fortificar o Mediterrâneo ou aproximar-nos do Iraque e do Irão.
  • Defesa Nacional: Foca-se em melhorar as defesas locais, retirar o espírito A Guerra para Acabar com Todas as Guerras, assim como ajudar a garantir o mínimo de aliados para a Alemanha e o Eixo.

Em termos de tanques e aviões, o Reino Unido dependeu bastante de equipamentos enviados pelos americanos, mas tem uma árvore de exemplos reais, alguns deles produzidos com bastante sucesso. Como a força aérea é tão importante para parar os Alemães, é indispensável não esquecer em Hearts of Iron 4 estas evoluções tecnológicas.

China

A China é sempre um país difícil de caracterizar nesta época, mas em Hearts of Iron 4 as duas Chinas estão em paz mas hostis uma com a outra. O governo Kuomintang terá uma opção de lançar uma ofensiva contra os insurgentes comunistas que eventualmente acabará numa guerra de fronteiras contra Mao e Chiang. Embora não exista uma guerra no verdadeiro sentido da palavra, as unidades na fronteira começarão a sofrer desgaste.

As duas Chinas podem entrar em “guerra” uma com a outra mas não entrarão em batalha sofrendo apenas desgaste na fronteira

Pode não ser historicamente correcto, mas o mais importante em Hearts of Iron 4 é o que acontece quando o Japão ataca e se desenvolve, ou não, um acordo de paz entre as duas Chinas. Se o jogador da China Nacionalista escolher seguir para a guerra com Mao, então este líder ganha o traço Raposa Encurralada, que dá vantagens na defesa. Algures durante as hostilidades, ocorre um evento que pressiona a China Nacionalista a procurar paz com Mao e virarem-se para o seu inimigo mais imediato: o Japão.

hearts of iron 4 china

Quando o Japão ataca, existe um evento que une todas as Chinas numa única. Esta China Unida é um inimigo bem mais poderoso para o império nipónico do que se estivessem separadas. Se a China vencer o seu inimigo, a aliança acaba e Mao tentará voltar ao poder e ataca partes da China para conseguir isso. Antes da guerra civil começar são dadas algumas tropas à República Popular da China (que vêm da URSS). A China em Hearts of Iron 4 vai, finalmente, estar bastante bem balanceada de forma a dar ao jogador chinês uma melhor experiência.

Para a Semana em Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D

Para a próxima semana vamos analisar mais 4 diários de desenvolvimento de Hearts of Iron 4: “Invasões Navais” (48), “Guerra Nuclear” (49), “Árvore de Focos Genérica” (50) e “Música e Som” (51).