Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D – Parte 6

Neste artigo iremos apresentar de forma simplificada mais 5 diários de desenvolvimento de Hearts of Iron 4, o novo jogo de estratégia da Paradox Interactive que irá ser lançado no dia 6 de Junho (Dia-D). Estes 5 diários são: “Meteorologia e Terreno” (28), “Facções e Objectivos de Guerra” (29), “França” (30), “Conferências de Paz” (31) e “Estados Unidos da América” (32).

Como nota as legendas das imagens são um link para as imagens no tamanho original. Para quem perdeu as outras partes, deixamos em baixo os links para as outras 5 partes onde podem ler os outros diários de Hearts of Iron 4. Este jogo foi bastante alterado em relação aos jogos anteriores da série de forma a aproveitar o melhor de cada um. Para não sermos apanhados de surpresa foram-nos apresentados, até ao momento, 52 diários.

Parte 1                                               Parte 2                                               Parte 3                                               Parte 4

Parte 5

Meteorologia e Terreno

Ao contrário do jogo anterior da série, em Hearts of Iron 4 o sistema de meteorologia foi simplificado. O objectivo do sistema anterior era ser o mais próximo da realidade, mas desta forma o sistema era tão complexo e tinha uma performance tão má que os jogadores simplesmente ignoravam esta componente do jogo.

Hearts of Iron 4 - Neve
Hearts of Iron 4 – Terreno com Neve

Para garantir alguma fiabilidade na simulação, a meteorologia foi implementada em cada região estratégica de forma a que, num determinado período de tempo, exista uma maior probabilidade de haver certos eventos. Um bom exemplo disto ocorre na União Soviética, onde poderemos (e provavelmente teremos) monumentais pantanais nos meses imediatamente antes do Inverno. Existem 6 tipos básicos de eventos meteorológicos:

Por exemplo, vamos ver na União Soviética eventos históricos como monumentais pantanais nos meses anteriores ao Inverno

  • Céu Limpo (Clear Skies) – Evento básico sem modificadores;
  • Chuva Ligeira (Light Rain) e Neve (Snow) – Mais difícil de detectar aviões e navios, ataques aéreos a navios e batalhas navais menos eficazes, maior risco de acidentes na força aérea;
  • Tempestades (Storm) e (Blizzard) – Versão mais violenta da Chuva Ligeira e da Neve, aviação dos Porta-Aviões não pode levantar voo, bombardeiros têm mais dificuldade em acertar nos seus alvos;
  • Tempestade de Areia (Sandstorm) – Quase impossível a detecção de aviões, probabilidade extremamente elevada de acidentes na força aérea, bombardeiros não serão capazes de atingir alvos no solo.

A temperatura também tem algum efeito no nosso jogo. Altas e baixas temperaturas aumentam a probabilidade dos equipamentos se estragarem e também aumentam o desgaste das nossas tropas. Quando chove e neva a níveis extremos, altera a velocidade das nossas tropas e também adiciona desgaste. Para atacar a União Soviética, por exemplo, será boa ideia fazê-lo fora desta época ou podemos ver os nossos tanques ficarem presos na lama.

Hearts of Iron 4 - Lamaçais na União Soviética
Hearts of Iron 4 – Lamaçais na União Soviética

Quando atacarmos a União Soviética pode ser boa ideia não o fazer numa época de condições meteorológicas extremas

O terreno também tem efeito nas nossas decisões, provavelmente ainda mais que a meteorologia, visto que dá grande penalidades em certos tipos específicos. Para garantir que temos as tropas certas para cada tipo de terreno é necessário conhecer os seus efeitos:

  • Planície (Plains) – Terreno básico sem modificadores;
  • Floresta (Forest) – +50% tempo de deslocação, -20% ataque, -20% tamanho da frente de combate, +10% protecção contra ataques aéreos;
  • Colinas (Hills) – +50% tempo de deslocação, -20% ataque, -33% tamanho da frente de combate, +5% protecção contra ataques aéreos;
  • Montanhas (Mountains) – +100% tempo de deslocação, +40% desgaste, -66% tamanho da frente de combate, -40% ataque, +10% protecção contra ataques aéreos;
  • Cidades (Urban) – +20% tempo de deslocação, -30% ataque;
  • Selva (Jungle) – +50% tempo de movimentação, +50% desgaste, -25% tamanho da frente de combate, -30% ataque, +25% protecção contra ataques aéreos;
  • Pântano (Pântano) – +100% tempo de deslocação, +80% desgaste, -25% tamanho da frente de combate, -40% ataque;
  • Deserto (Desert) – +5% tempo de deslocamento, +30% desgaste.

Diferentes unidades podem ter penalidades em diferentes tipos de terreno, portanto é necessário ter algum cuidado onde atacamos e com o quê. Por exemplo, as unidades de montanha têm bónus em atacar em colinas e montanhas. Outro bom exemplo, é que atacar com tanques pesados numa montanha, não parece de todo uma boa ideia.

Por exemplo as unidades de montanha têm bónus em atacar em colinas e montanhas

Facções e Objectivos de Guerra

Existem 3 facções que sempre existiram na série e que existirão também em Hearts of Iron 4: Eixo, AliadosCominterm (facção dos países comunistas); mas ao contrário dos jogos anteriores, qualquer país pode criar a sua facção através da sua árvore de Focos Nacionais. Uma facção é então um conjunto de países que, quando é declarada guerra a um deles, todos são chamados em sua defesa.

Qualquer pais pode criar a sua facção através da árvore de Focos Nacionais

Existem, no entanto, limites a como se declara uma guerra. Mesmo que sejamos um país fascista desejoso por guerra, temos de arranjar uma justificação para esse conflito. Normalmente uma justificação implica a conquista de um certo estado e podemos tentar criá-la ou até encontrar algumas históricas na nossa árvore de Focos Nacionais.

Hearts of Iron 4 - Justificações de Guerra
Hearts of Iron 4 – Justificações de Guerra

Mesmo que sejamos um pais fascista desejoso por guerra, temos de justificar um conflito

Outro facto é que, em Hearts of Iron 4, se formos uma democracia não podemos declarar guerra a outro país com a mesma ideologia; para isso temos de mudar para fascismo ou comunismo. Estas estão também limitadas pelo facto de não poderem declarar guerra a outro país que não tenha aumentado a Tensão Mundial. Há outras regras muito específicas sobre justificação de guerras:

Se formos uma democracia não podemos declarar guerra a outra democracia nem a outro país que não tenha aumentado a Tensão Mundial

  • Anexar um território não justificado custa muito mais para as Democracias;
  • Cominterm tem justificações de guerra para fazer governos fantoche mais baratas;
  • O Eixo não tem redução de custo mas pode declarar guerras sem justificação desde que já tenha outra guerra declarada.

França

A França é, em Hearts of Iron 4, um país rico, desde o seu núcleo na Europa passando pelo seu império onde, por exemplo, domina quase metade da África, mais algumas colónias na Ásia e na América. Em termos de alumínio e aço têm todo o que podem precisar e ainda controlam algumas das maiores reservas de tungsténio e borracha nas suas colónias asiáticas, mas em termos de petróleo podem ter alguns problemas. A França começa com 3 Espíritos Nacionais:

A França é um país rico que controla metade da África mais algumas colónias na Ásia e na América

  • Vencedores da Primeira Guerra Mundial (WW1 Victors) – que dá uma penalidade na velocidade de  pesquisa de doutrinas terrestres de 75%;
  • Governo Desunido (Disjointed Government) – que custa 1 de poder político por cada dia e ainda reduz a unidade nacional até ser removido;
  • Protegidos pela Linha Maginot (Protected by the Maginot Line) – que dá -25% de velocidade de planeamento mas aumenta o bónus de planeamento máximo +25%.

A França começa em 1936 com 74 divisões, mas várias destas são coloniais com duas brigadas e as suas divisões armadas são muito fracas. A França depende das fortes fortificações que têm na fronteira com a Alemanha para a sua defesa. Em Hearts of Iron 4 este país tem 1 porta-aviões, 3 navios de combate, 7 cruzadores pesados, 7 cruzadores ligeiros, 52 destruidores e 57 submarinos, mas nenhum deles é moderno.

Começam com 456 caças, 48 bombardeiros navais e 204 bombardeiros tácticos modernos. É uma força aérea bastante boa mas precisará de reforços até ao início da guerra se quiser fazer frente à Alemanha. Em 1936 ainda não estão nos Aliados mas têm várias opções para se aproximarem deles através da árvore de Focos Nacionais. As 5 opções de entrada são:

hearts of iron 4 parte 6 arvore frança
Hearts of Iron 4 – Focos Nacionais França

A França depende da Linha Maginot; tem um exército fraco, uma marinha velha mas uma força aérea razoável

  • França Metropolitana e Argélia Francesa (The Metropolitan France & Algerie France) – dá aumento de poder industrial e mais espaços de pesquisa;
  • Foco Defensivo ou Ofensivo (Defensive OR Ofensive Focus) – molda o foco militar francês e no seu final remove a penalidade dada pelo espírito nacional “Vencedores da Primeira Guerra Mundial”;
  • Reforma Governativa (Government Reform) – uma árvore política muito flexível que dá 4 opções enquanto remove o “Governo Desunido”: criar uma facção com a Checoslováquia, juntar-se aos Aliados, juntar-se ao Cominterm ou juntar-se ao Eixo;
  • Foco Naval (Navy Focus) – dá bónus de pesquisa e desenvolvimento da marinha;
  • Foco Aéreo (Air Focus) – dá bónus na pesquisa e desenvolvimento da força aérea.

Conferências de Paz

O sistema de paz no jogo anterior era bastante simples e fácil de explorar e aproveitar o sistema de outros da Paradox Interactive não era apropriado para Hearts of Iron 4. Neste jogo, cada participante de cada uma das guerras é mostrado juntamente com os seus aliados e inimigos de forma a nos permitir comparar a sua prestação com os restantes. Algo que neste jogo podemos comparar, por exemplo, é o número de baixas de cada uma das nações.

Hearts of Iron 4 - Estatísticas de Guerra
Hearts of Iron 4 – Estatísticas de Guerra

Em Hearts of Iron 4 cada participante duma guerra pode ser comparado com os seus aliados e inimigos, incluindo o número de baixas de cada um

Quando o inimigo se rende, inicia-se uma conferência de paz. Cada um dos vencedores tem uma certa quantidade de pontos que pode gastar nos territórios conquistados, pontos esses que dependem da sua participação na guerra. Os vencedores decidem o que fazer aos territórios ocupados por turnos e os vencidos não têm qualquer tipo de palavra na tomada de decisões, a não ser que a conferência tenha sido feita devido a uma rendição condicional.

Cada território custa uma certa quantidade de pontos e a quantidade dos mesmos depende da nossa prestação na guerra

O custo das diferentes opções depende do facto de termos, ou não, justificação para querermos esse território. Ou seja, se tivermos uma justificação para querermos um território em específico, podemos ficar com ele por um custo menor e garante que qualquer outro que o queira tem de pagar mais por ele. Quem fez mais pela guerra tem direito a ser o primeiro a escolher e pode ficar com alguns dos que temos justificação para anexar, mas para o fazer, sabemos que ficará com menos no total.

Estados Unidos da América

Em Hearts of Iron 4 este é um dos maiores países do mundo e o único dos majors (países principais do conflito) fora da Eurásia (Europa e Ásia). Controlam uma grande quantidade de ilhas no Pacífico e têm as Filipinas como Puppet (governo fantoche). Todo o continente americano tem a independência garantida por eles e devido à grande quantidade de estados que este país tem, alguns dos estados menores tiveram de ser unidos num único para funcionar em termos de balanço.

Todo o continente americano tem a independência garantida pelos EUA.

Em termos de recursos, os americanos vivem em abundância com uma grande quantidade de Petróleo, Aço, Tungsténio e Alumínio e podem aproveitar a venda destes recursos para poderem evoluir ainda mais a sua produção industrial com as novas fábricas civis que vão receber. Embora tenham alguma falta de Borracha e Crómio, este pode ser comprado a alguns dos seus vizinhos. Os Estados Unidos da América começam com 2 Espíritos Nacionais:

Podem aproveitar a venda dos seus abundantes recursos para evoluir ainda mais a sua produção industrial

  • A Grande Depressão (The Great Depression) – custa 1 de Poder Político por dia até ser removido nas eleições de 1940.
  • Casa da Liberdade (Home of the Free) – permite-lhes criar facções, mas não juntar-se a uma de outra ideologia.

Começam com País Desarmado e Isolamento Imperturbável que tem de ser mudado para poderem usar o seu verdadeiro poder. O seu exército inicial é muito fraco com apenas 36 divisões, sendo metade delas brigadas de defesa. A marinha, pelo contrário, é relativamente forte com 3 porta-aviões, 15 navios de combate, 15 cruzadores pesados, 9 cruzadores ligeiros, 115 destruidores e 77 submarinos. A força aérea tem menos de 900 aviões, sendo nenhum deles B-17’s. A árvore de Focos é a seguinte:

hearts of iron 4 parte 6 arvore eua
Hearts of Iron 4 – Focos Nacionais EUA

Começam com País Desarmado e Isolamento Imperturbável, que têm de ser mudados para usar o verdadeiro poder deste país

  • Obrigações de Títulos de Guerra (Issue War Bonds) – permite bónus poderosos mas é apenas seleccionável após entrarem em guerra com outro major;
  • WPA e Propaganda de Guerra (WPA & War Propaganda) – ajuda a aumentar a produção industrial de outros países dependendo contra quem entramos em guerra;
  • Divisão de Planos de Guerra Aérea (Air War Plans Division) – qual o foco que queremos para a força aérea dos EUA?
  • Agência dos Navios (Bureau of Ships) – melhorar a marinha americana;
  • Reafirmar a Doutrina Monroe (Reaffirm Monroe Doctrine) – viram todo o continente americano em democracias que gostam dos EUA, com a possibilidade de guerras civis pró-democráticas.

Na Próxima Semana em Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D

Na próxima semana vamos percorrer mais 5 diários de desenvolvimento de Hearts of Iron 4: “Mantimentos” (33), “Guerras Civis” (34), “Alemanha” (35), “Empréstimos” (36), “Guerra dos Porta-Aviões” (37). Temos muito que falar na próxima semana sobre assuntos muito interessantes do jogo. Estejam atentos no próximo fim-de-semana!

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