Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D – Parte 5

Na quinta parte de A Caminho do Dia-D iremos falar de mais 5 diários de desenvolvimento de Hearts of Iron 4:  “Preparação Industrial” (23), “Comércio” (24), “Funcionamento da Política” (25), “A Marinha” (26) e “Itália” (27). Já chegámos ao meio dos diários e estamos cada vez mais próximos da data de lançamento do jogo, dia 6 de Junho (Dia-D). Para quem quiser ainda ver os diários anteriores pode fazê-lo nos links em baixo.

Parte 1                                               Parte 2                                               Parte 3                                               Parte 4

A partir desta semana vamos alterar um pouco o modo como vamos apresentar os diários. Estes vão ser apresentados individualmente, ou seja, cada um terá o seu separador em específico para poderem ter a informação mais fácil de aceder e, se quiserem, poderem saltar logo para aquele que vos pareça mais interessante.

Preparação Industrial

Como já foi referido em diários anteriores, a produção industrial foi dividida em Hearts of Iron 4 em 3 sectores distintos: Fábricas Militares, Fábricas Civis e Portos. As Fábrica Militares são usadas para produzir todo o tipo de equipamentos militares desde armas a aviões e tanques. As Civis são usadas para fazer trocas de recursos, bens de consumo e para a produção de outros edifícios. Os portos produzem, obviamente, navios e submarinos.

A produção em Hearts of Iron 4 está dividida em 3 sectores: Fábricas Militares, Fábricas Civis e Portos

hearts of iron 4 fabricas

No que toca ao número máximo de construções em cada estado, existem mais 3 que foram colocados nesta categoria e que são submetidos às mesmas regras: Refinarias Sintéticas, Reactores Nucleares e Locais de Lançamento de Rockets (Rocket Test Sites). Em primeiro lutar é necessário ter em conta que cada estado tem uma capacidade máxima de fábricas que poderá construir (daquelas 6 que referimos), dependendo da população e da infraestrutura. Existem alguns eventos e focos que podem aumentar este limite, mas é preciso ter em conta que, após ultrapassar o limite, não podemos construir mais nada.

Cada estado tem uma capacidade máxima para as fábricas que podemos construir que depende da população e da infraestrutura

Quando somos bombardeados e perdemos edifícios ou infraestrutura, estes são reconstruídos em Hearts of Iron 4, ao contrário do jogo anterior da série, pelas nossas fábricas civis em vez de serem reparadas ao longo do tempo. Isto tem um impacto maior no nosso jogo, porque se usarmos as fábricas para reconstruir edifícios, estas não serão usadas para produzir novos edifícios. Foi-nos fornecido o exemplo de Nova Iorque, que nesta altura da produção do jogo, poderia ter um máximo de 20 edifícios se tivesse melhor infraestrutura, mas com a actual só podia fazer 16, sendo que já tinha 2 fábricas militares, 9 civis e 3 portos, dando a hipótese de se poder construir mais 2 de qualquer tipo.

Em Hearts of Iron 4 se perdermos construções devido a bombardeamentos temos de usar fábricas civis para os reconstruir

hearts of iron 4 nova iorque

Por exemplo, a Carolina do Sul, como tem menor população, só pode produzir 11 fábricas ao contrário das 20 de Nova Iorque, a Córsega só pode ter 2 e Gotland 0!

Comércio

Neste diário falaremos de algo muito interessante de Hearts of Iron 4, o comércio de recursos. Algo que é preciso relembrar, é que neste jogo não vai haver a hipótese de os podermos armazenar. Ou seja, se temos 20 de aço para gastar num dia e gastarmos 15, no dia seguinte teremos novamente 20. Existem um total de 6 recursos que são usados para produzir os equipamentos que as nossas tropas precisam:

  • Petróleo (Oil) – Navios, Tanques e Aviões,
  • Borracha (Rubber) – Tanques, Carrinhas e Aviões,
  • Alumínio (Aluminum) – Aviões e Equipamento de Suporte,
  • Aço (Steel) – Tanques, Navios e Armas,
  • Tungsténio (Tungsten) – Artilharia Pesada, Armas Anti-Tanque e Aviões a Jacto,
  • Crómio (Chromium) – A maioria dos Tanques modernos.

hearts of iron 4 recursos

Se a uma linha de produção lhe faltar algum ou alguns destes recursos, então a produção sofre uma penalidade. Se não tivermos os recursos necessários para todos os equipamentos que queremos produzir, podemos comprar alguns no mercado mundial em troca de fábricas civis. Exactamente, se quiserem recursos, têm de oferecer ao país vendedor o direito de produzir o que quiser, num certo número de fábricas civis, número este que depende da quantidade de recursos que quiserem comprar.

Se precisarmos de algum recurso, podemos comprar a outro país em troca de fábricas civis, dando a esse país acesso a essa fábrica para poder produzir o que quiser

hearts of iron 4 mercado

Ao contrário das compras, não temos qualquer poder sobre a quem vendemos, embora não possamos vender recursos a um país que esteja em guerra connosco. Podemos, no entanto, colocar um embargo a um país e, dessa forma, impedir que nos compre recursos, impedindo-nos também a nós de lhes comprar o que quer que seja. A quantidade de recursos que temos à venda, depende das leis de comércio que temos activas. O comprador tem de fornecer sempre os barcos de transporte para recolher os recursos e os transportar, mas estes barcos podem sempre ser abatidos por submarinos.

Funcionamento da Política

Desde o início da escrita destes diários o Poder Político (PP) alterou ligeiramente e é usado agora para basicamente tudo relacionado com gestão do governo e política externa. É usado para influenciar outros países, apoiar partidos políticos, mudar leis, escolher as companhias, recrutar o staff militar, justificar guerras às nossas populações e introduzir focos nacionais. Por norma ganhamos 2 PP a cada dia, embora haja formas de ganhar mais. Por exemplo, Adolf Hitler ganha 50% mais que os outros governantes.

O Poder Político é agora usado para basicamente tudo relacionado com gestão do governo e política externa

hearts of iron 4 espiritos nacionais

A interface mudou desde o diário 12 e 14 (A Caminho do Dia-D – Parte 3), embora funcione basicamente da mesma forma. Foram adicionados Espíritos Nacionais (National Spirits) que são atributos únicos para cada país e que podem ser ganhos através de Focos Nacionais. A Alemanha começa com Mau Perdedor (Bitter Loser) que torna mais difícil afastar o país do Fascismo, e com Staff dos Generais (General Staff) que dá +5% de organização e +25% de velocidade de planeamento, enquanto que a França começa com Vencedores da Primeira Guerra Mundial (WW1 Victors) que torna as pesquisas de doutrinas 75% mais caras, embora na sua árvore de Focos Nacionais possam retirar esse efeito.

Foram adicionados Espíritos Nacionais que são atributos únicos para cada país

A informação sobre a nossa facção agora aparece também nesta secção, com a hipótese de podermos desmantelar a mesma se quisermos. Em último lugar, foi alterada também a janela de Gerir o Governo (Manage Government) em 3 categorias cada uma delas com 6 espaços. Podemos alterar 3 leis: Leis de RecrutamentoLeis de ComércioLeis Económicas. Algumas destas leis têm pré-requisitos, como já tínhamos referido. Para adicionar às 3 leis, existem mais 3 espaços para Conselheiros Políticos (Political Advisors). Cada país tem a hipótese de colocar um conselheiro que nos leva em direcção ao Comunismo, Fascismo ou Democracia, se quisermos mudar de ideologia.

Cada país tem um Conselheiro Político que nos leva em direcção ao Comunismo, Fascismo ou Democracia se quisermos mudar de ideologia

hearts of iron 4 leis

A segunda linha é para Pesquisa e Produção; por exemplo, o primeiro espaço é para os produtores dos nossos tanques. Todos eles dão +10% de bónus de pesquisa nesta unidade mas cada um deles altera ligeiramente as nossas unidades blindadas, dando-lhes mais velocidade ou armadura melhor. Temos também 3 espaços para o Chefe Máximo do Exército, da Marinha e da Força Aérea, que dão bónus a um nível mais geral. Queremos um foco mais atacante ou mais defensivo? Qual o nosso foco em combate naval?

A Marinha

hearts of iron doutrinas navais

Em primeiro lugar, existe uma árvore de pesquisas de todas as embarcações navais desde submarinos a porta-aviões. Esta árvore é em tudo semelhante à que já fornecemos em relação a tanques, por exemplo. Existem várias destas destas embarcações reais em termos históricos e que estão associadas a um certo ano. Em segundo lugar, existem 3 árvores de Doutrinas Navais e que apenas podemos ter uma de cada vez, ou seja, as árvores são mutuamente exclusivas umas com as outras. As 3 árvores são então:

  • Fleet in Being – Uma frota focada em grandes navios de combate (Battleships) com grandes armas e grande armadura para assustar o inimigo. É a doutrina usada pela Itália, França e Reino Unido.
  • Trade Interdiction – Em vez de tentar atacar a frota inimiga, tentar destruir os barcos que transportam mantimentos e recursos de forma a diminuir a sua capacidade de produzir e lutar. Esta é a doutrina usada pela Alemanha.
  • Base Strike – Com grande foco em porta-aviões, nenhum barco ou divisão terrestre está longe do alcance da nossa marinha. Esta doutrina é a favorita de países como Estados Unidos da América e Japão.

As 3 árvores de Doutrinas Navais são mutuamente exclusivas, ou seja, só podemos ter uma de cada vez

hearts of iron regioes estrategicas

Já foram referidas as missões no diário 15 que podem reler na Parte 3, mas adiantamos que a missão Invasão foi retirada do plano da nossa marinha e adicionada como um comando do Planeador de Ataques. Algo que foi criado e que é extremamente interessante, é a criação de um limite de dano nos barcos a partir do qual a nossa marinha, mesmo controlada pelo AI, vai para o porto tentar repará-los. Isso é muito importante porque em Hearts of Iron 3, principalmente quando jogávamos com países com frotas mais pequenas, deixá-las totalmente comandadas pelo AI, resultava numa perda de todos os barcos. Existe também uma opção de mandar apenas os barcos danificados para reparações e os outros mantêm-se a fazer a missão.

Itália

Neste diário veremos o segundo país fornecido pela Paradox Interactive em Hearts of Iron 4. A Itália foi o principal aliado dos Alemães na Europa e o seu principal palco de combate é no Norte de África para tentar separar o Reino Unido continental do resto do seu império. A Itália começa com a Itália moderna, com a Líbia, Eritreia e Somália, sob o comando de Benito Mussolini que quer trazer de volta o Antigo Império Romano para o seu país. A Itália começa com dois Espíritos Nacionais:

  • Vittoria Mutilata – que torna mais difícil virar a Itália para a Democracia ou para o Comunismo,
  • King Victor Emanuel III – que dá mais alguma unidade nacional todos os meses.

A Itália tem como principal objectivo tentar separar o Reino Unido das suas colónias

hearts of iron 4 italia

A Itália começa com 39 divisões em 1936 e, embora isto possa parecer bastante forte, as divisões têm poucas unidades e por isso são relativamente fracas. Têm também 300 caças e 400 bombardeiros mas são todos bastante antigos, tal como a marinha, que tem 2 navios de combate, 8 cruzadores pesados e 80 embarcações mais pequenas, todas elas ultrapassadas. A árvore de Focos Nacionais Italiana tem 5 pontos de entrada:

  • Logística da Guerra Etíope (Ethiopian War Logistics) – uma pequena árvore  de focos centrados no aumento da capacidade industrial,
  • Primazia do Exército (Army Primacy) – Aumenta a pesquisa das divisões terrestres,
  • Mare Nostrum – Para fortalecer a força naval mais pesada,
  • Foco em Navios Ligeiros (Light Ship Focus) – Dá benefícios nos Destroyers e Submarinos,
  • Triunfo em África (Triumph in Africa) – Uma árvore política e diplomática que tens muitas escolhas sobre quem conquistar e aliar neste continente.

As divisões Italianas são fracas e a marinha e força aérea estão ultrapassadas

hearts of iron 4 marinha

Imediatamente no início de Hearts of Iron 4 começamos em guerra com a Etiópia, algo que nos vai ocupar nos primeiros meses do jogo. Os avanços tecnológicos Italianos praticamente garantem a vitória neste conflito mas é necessário, nos anos posteriores, manter os aliados longe desta nossa conquista.

Na Próxima Semana em Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D

Na próxima semana percorreremos mais 5 diários: “Meteorologia e Terreno” (28), “Facções e Objectivos de Guerra” (29), “França” (30), “Conferências de Paz” (31), “Estados Unidos da América” (32). Temos mais dois países muito importantes para analisar e mais alguns temas quentes e novos de Hearts of Iron 4. Quais os vossos países favoritos para jogar em HOI4?

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