Hearts of Iron 4 – A Caminho do Dia-D – Parte 3

A aproximadamente 2 meses do lançamento de Hearts of Iron 4 pela Paradox Interactive, que será no dia 6 de Junho (Dia-D), analisaremos mais 5 Diários de Desenvolvimento.

Página do Jogo                                              Paradox Interactive                                      Diários de Desenvolvimento

Ao longo desta série que já vai na terceira parte, temos tido o cuidado de, quando é emitida uma informação que é contra o que foi apresentado nos diários, alterar pequenas partes dos mesmos de forma a poder dar a todos a informação mais actualizada possível no que toca a cada campo do jogo. Assim, é normal que, quem ler os diários, pode encontrar uma ou outra informação esporádica que possa não parecer totalmente correcta mas todas as alterações que fizermos têm como base comentários, vídeos ou diários posteriores da própria Paradox Interactive.

“Temos tido o cuidado de actualizar alguma informação desactualizada que aparece nos Diários”

Nesta semana iremos então analisar os diários 12 a 16 que correspondem a Política Interna” (12), “Recrutamento e Treino” (13), “Foco Nacional” (14), “Em Alto Mar” (15) e “Tensão Mundial” (16).

Política Interna

Esta parte do jogo sofreu alterações em Hearts of Iron 4 em relação ao anterior jogo da série. Para podermos fazer alterações em qualquer assunto interno do país, é necessária uma “moeda de troca” que foi criada com apenas este intuito, chamada Poder Político (em inglês Political Power) e que simboliza o controlo do nosso chefe de estado sobre os problemas da nossa nação. O Poder Político é ganho ao longo do tempo mas existem formas de aumentar a produção deste precioso recurso, o que nos leva à criação de uma nova noção, Objectivos Nacionais.

“O Poder Político simboliza o controlo do nosso chefe de estado sobre os problemas da nossa nação”

Um Objectivo Nacional (ou National Goal em inglês) é, no fundo, uma promessa ou missão para o país. Como já foi dito, escolher uma delas custa Poder Político mas, a implementação destes objectivos pode trazer recompensas muitos elevadas. Existem inúmeras escolhas para onde nos podemos virar, sendo muitas delas históricas, mas existem também outras um pouco diferentes das que aconteceram realmente neste conflito, como melhorar as estradas do país ou realizar uma campanha em específico.

“As escolhas variam desde decisões históricas a melhorar as estradas do país ou uma campanha em específico”

Este sistema foi implementado em Hearts of Iron 4 tendo em conta o regime com que historicamente Adolf Hitler controlou a Alemanha e deu início à Segunda Guerra Mundial. Foi necessário efectuar alterações profundas no país, que levaram ao aumento de confiança no sistema governativo, e com isso conseguiu realizar outras mudanças, sem que as mesmas fossem discutidas.

“O sistema foi feito tendo em conta o regime com que historicamente Adolf Hitler controlou a Alemanha”

hearts of iron 4 political power

O governo da nossa nação preenche-se gastando também Poder Político. Cada um dos Governantes tem as suas características em específico; alguns são impossíveis de demitir, podem dar efeitos positivos ou negativos e alguns até dão mais Poder Político por semana. Um dos exemplos que temos disponíveis é o caso do Chefe Máximo da Força Aérea Alemã que tem 3 possíveis ministros quando este diário foi feito. Podemos escolher Hermann Goering que dá vantagens no ataque terrestre, Ritter von Greim que dá menos penalidades relacionados com a meteorologia e Albert Kesselring que faz com que ganhemos experiência mais rapidamente.

“Alguns ministros são impossíveis de demitir, outros dão efeitos positivos e negativos e alguns até dão mais Poder Político”

Como já existia em Hearts of Iron 2, foram trazidas de novo as equipas técnicas na forma de Companhias. Tal como com o resto das decisões políticas, custam Poder Político para adicionar/remover. Estas Companhias dão, na maioria dos casos, benefícios na pesquisa de certas tecnologias, por exemplo, tanto no caso da Porsche ou da Henschel há um aumento da velocidade da pesquisa de tanques, sendo que a primeira dá mais armadura aos mesmos, enquanto que a segunda mais algum ataque. A nossa estratégia pode depender completamente dos Ministros e Companhias que escolhemos, pelo que devem ser escolhidos com algum cuidado, até porque o Poder Político não cresce nas árvores.

hearts of iron 4 manufacturer

Tal como já existia no anterior jogo, em Hearts of Iron 4 podemos escolher as Leis pelo qual o país se vai reger. Estas leis não são 100% vantajosas, pelo que devemos ter cuidado com as desvantagens que as mesmas trazem e se valem a pena para o que ganhamos com elas. Por exemplo, nas Leis de Recrutamento podemos escolher uma de um total de 7, que vão desde País Desarmado até Scraping the Barrel, que significa em português “Raspar o Barril” e que é basicamente utilizar todas as pessoas disponíveis do país.

“As Leis que podemos activar não são totalmente vantajosas, por exemplo, se queremos mais pessoas para lutar vamos ter menos para produzir”

Estas leis não só alteram positivamente o número de pessoas que podemos utilizar para o esforço de guerra, mas também alteram negativamente o número de pessoas que podemos usar para o funcionamento das indústrias. Ou seja, se queremos mais pessoas para lutar, temos de ter em conta que teremos menos pessoas para construir o material de que precisamos para a batalha.

Para os países democráticos existem também duas noções importantes, Eleições e Apoio Público. Esta noção também não é nova na série Hearts of Iron, sendo que é bastante fácil de entender como funciona. Se as pessoas estão preocupadas sobre como está a funcionar o país, pode aumentar o apoio às pessoas revoltadas (Dissidents), diminuir o apoio que recebemos e, como tal, podemos perder as eleições. É preciso não esquecer que os problemas que temos de resolver também podem vir de fora; vai sempre existir alguma luta da parte de Comunistas e Fascistas para virar o nosso país para o seu lado.

“Nos países democráticos existem eleições e as ideologias Fascista e Comunista vão estar sempre a tentar ganhar”

Se o apoio do público descer demasiado, podemos ver-nos no meio de uma Guerra Civil. Isto acontece se a oposição ganhar demasiado apoio e escolhermos defender-nos contra eles. O país divide-se então em dois, sendo que controlaremos apenas o lado que quisermos e lutaremos contra o outro lado.

Recrutamento e Treino

Para estarmos preparados para a guerra é preciso termos em grande atenção os tempos do pré-guerra. É sem dúvida boa ideia acumular grandes quantidades de equipamento e manter a eficiência de produção alta, de forma a conseguir manter o material pronto a sair para a linha da frente. Já falámos também de modelos de divisões e de variantes dos equipamentos, falta então falar das pessoas que vão usar todas estas noções para ganhar as nossas guerras.

“É sempre boa ideia acumular grandes quantidades de equipamento e manter a eficiência de produção alta”

hearts of iron 4 logistics

Tal como foi dito no diário anterior, a quantidade de mão de obra que temos disponível depende em grande parte das Leis de Recrutamento. Isto é uma grande mudança planeada para Hearts of Iron 4, porque em jogos anteriores o valor aumentava ao longo do tempo. O método antigo não é muito realista historicamente, porque num conflito de 6 anos o número de pessoas a mais que vamos ter disponíveis pelo método natural é completamente insignificante. Desta forma, se queremos mais pessoas para lutar, temos de recrutar pessoas que antes não estavam aptas para lutar (mais novos ou velhos por exemplo).

“Num conflito de 6 anos o crescimento natural da população é completamente insignificante”

Para criar novas divisões, foi criada uma interface chamada Planeamento do Exército. Nesta interface adicionamos os nossos modelos para “produção”. Estas divisões vão ter de receber o equipamento necessário e também treino para aprenderem a utilizar as armas com que vão lutar. Obviamente, quanto mais equipamento uma divisão em específico tiver, mais rápido irá treinar. Por exemplo, se tivermos 10000 soldados a partilhar um único Panzer II, esses soldados vão demorar algum tempo a perceber realmente como ele funciona.

Embora em termos de treino convenha que tenhamos equipamento para treinar, somos livres de colocar as tropas no terreno desde que tenham 10% do treino e do equipamento, mas terão problemas a lutar contra divisões com o total máximo de equipamento e que tenham tido treino adicional.

“somos livres de colocar as tropas no terreno desde que tenham 10% do treino e do equipamento”

hearts of iron 4 army conscription

Para melhorar e preparar as nossas unidades para o combate podemos, em Hearts of Iron 4, treiná-las já no terreno. As unidades treinadas no mapa podem chegar a Regular no que toca a experiência, que é o terceiro mais alto num total de 5, embora não nos podemos esquecer que temos de substituir o equipamento estragado para treinar as nossas tropas. Para atingir Seasoned Veteran, os dois mais altos em experiência, é preciso entrar mesmo numa guerra.

“Para atingir Seasoned e Veteran (…) é preciso entrar mesmo numa guerra”

Foco Nacional

Este conceito foi criado pela primeira vez em Hearts of Iron 4, sendo que nos anteriores não existia nada parecido com esta nova ideia. Cada nação do jogo tem uma árvore de “pesquisas” de Focos Nacionais (National Focus), sendo que, os países principais têm uma árvore em específico para si com decisões históricas e algumas que foram apenas planos não cumpridos. Os países secundários têm todos a mesma árvore com pesquisas gerais, e que obviamente não serão históricas, mas que os produtores do jogo ainda não puseram de parte a ideia de tal poder ser implementado numa versão posterior de Hearts of Iron 4.

“Os países principais têm uma árvore de Focos Nacionais única, mas os mais pequenos têm uma geral”hearts of iron 4 japan national focus

Para quem jogou Hearts of Iron 3 lembra-se perfeitamente que o mais próximo que havia disto era um sistema de objectivos, e que depois de cumpridos nos dava algumas recompensas ou, por vezes, outro objectivo. Este método era muito subjectivo e pouco claro, sendo que, mesmo depois de dezenas ou centenas de horas de jogo, por vezes ainda me esquecia de certos eventos. Como esse sistema não funcionava de todo bem, foi criado este novo conceito.

Cada uma das árvores tem cerca de 50 opções que podemos escolher, algumas delas mutuamente exclusivas e outras que dependem de decisões anteriores. Como em tempos de paz conseguimos fazer cerca de 5 destas escolhas por ano, é óbvio que não vamos conseguir acabar a árvore até uma data bastante avançada.

“Cada árvore tem cerca de 50 opções”

Estes focos são de extrema importância ao longo do jogo e, por isso, não devemos deixá-los para trás por quase razão nenhuma. Embora nos custe Poder Político fazer estas pesquisas, alguns exemplos dos seus benefícios (para a Alemanha) são a anexação da Áustria, remover a neutralidade da Suécia, bónus elevados para a pesquisa e até mais uma vaga para uma pesquisa em paralelo.

“Com os Focos Nacionais podemos anexar países, ganhar bónus de pesquisa e até uma nova vaga em paralelo”
hearts of iron 4 national focus

Podemos olhar para esta imagem que foi fornecida com o diário, em que podemos ver a árvore de Focos Nacionais Alemã. Existem muitos caminhos por onde podemos seguir, por exemplo, podemos tentar seguir pelos avanços industriais a caminho das Wunderwaffes (ou Arma Maravilha em português), ou por exemplo pelos ramos políticos onde temos anexações e militarizações ou até navais com o Plano Z onde fortalecemos a nossa marinha.

Em Alto Mar

Neste diário falaremos um pouco mais sobre Combate Naval em Hearts of Iron 4. Já foi referido num diário anterior como se processa uma batalha entre duas ou mais frotas, mas o que ainda não sabemos com grande pormenor, é as missões que essas embarcações podem fazer.

Como já foi referido, o oceano, tal como em terra, está dividido em Regiões Estratégicas, onde os nossos navios podem andar livremente, quer seja em busca de inimigos, quer numa possível invasão ou transporte de recursos. Como este conceito é muito vago, podemos escolher o quão dispersos, ou não, estão os nossos navios a efectuar a sua missão. Podemos colocá-los mais próximos uns dos outros, sendo que patrulham uma área menor, ou então mais afastados, cobrindo uma área bem maior, mas demorando mais a chegar a uma possível batalha que surja.

“podemos escolher o quão dispersos, ou não, estão os nossos navios”

No momento da criação deste diário havia um total de 6 missões possíveis para a nossa marinha: Patrulhar (Patrol), Procurar e Destruir (Search and Destroy), Atacar Comboios de Recursos (Convoy Raiding), Defender Comboios de Recursos (Convoy Escort), Invasão (Invasion) e Espera (Hold).

As primeiras duas missões são muito semelhantes, sendo que a sua diferença reside no quão espalhados estão os nossos navios. O primeiro foca-se em encontrar o inimigo na maior área possível e o segundo concentrando as nossas embarcações. A diferença entre o Atacar e Defender Comboios de Recursos é bastante óbvia. Quando importarmos recursos de províncias sem ligação terrestre, os mesmos têm de vir de barco. Isso abre uma hipótese muito importante de tentar destruir os recursos do nosso inimigo. Essas duas missões atacam e defendem, respectivamente, estes transportes.

“Existe um total de 6 missões possíveis para a nossa marinha”hearts of iron 4 naval combat

As últimas duas, Invasão e Espera, são um pouco diferentes das restantes. Uma invasão é um ataque por mar de tropas terrestres, ou seja, movemos divisões de tropas de um certo porto, embarcam em transportes e atacam uma praia ou porto noutro local. A missão de Espera não é realmente uma missão mas a falta dela. É usada especialmente para podermos, por exemplo, usar um Porta-Aviões como um aeroporto flutuante.

Esta secção foi muito alterada em Hearts of Iron 4 porque no jogo anterior parecia que os submarinos não tinham realmente um efeito real na economia do país, ou seja, o facto de destruirmos os Comboios de Recursos de uma nação, parecia não afectar a sua produção.

“Em Hearts of Iron 3 os submarinos pareciam não ter qualquer efeito”

Tensão Mundial

Em primeiro lugar, esta foi a altura onde os produtores de Hearts of Iron 4 se aperceberam que apenas 3 ideologias políticas não era de todo suficiente. Para adicionar à Democracia, Fascismo e Comunismo, era necessário criar um quarto grupo, que mais facilmente descrevia alguns dos países do planeta, os Neutrais. Os membros deste grupo, como a Polónia, Grécia e Jugoslávia, são países sem uma ideologia muito bem definida e, como tal, são mais facilmente influenciáveis que os outros países.

“Democracia, Fascismo e Comunismo não era suficiente. Foram criados os países Neutrais”

Isto leva-nos então ao assunto seguinte e que dá nome ao diário 16 de Hearts of Iron 4, Tensão Mundial (World Tension). Este conceito é absolutamente novo e vem substituir a NeutralidadeThreat que traduzirei para Ameaça de um país. Este valor vem definir a quantidade de acções agressivas que acontecem pelo globo, ou seja, se alguém declarar uma guerra, ou anexar um país, este valor vai aumentar. Por falar em declarar guerra, neste jogo é necessário uma razão para o fazer, mesmo que apenas convença os locais e mais ninguém no planeta. O que é facto é que não podemos declarar guerra sem justificação.

“A Tensão Mundial é um medidor de acções agressivas pelo planeta”

hearts of iron 4 world tension

Estas justificações de guerra podem aparecer de variadas formas, quer por Focos Nacionais, ou pelo normal decorrer do jogo. A Tensão Mundial serve então como um limitador de certas acções para certas ideologias. Por exemplo, em Hearts of Iron 4, um país democrático isolacionista como os Estados Unidos da América precisam de 100% de Tensão Mundial para poder declarar uma guerra ou juntar-se a uma facção. Um país Neutral como a Polónia precisa de apenas 40%.

“os Estados Unidos da América precisam de 100% de Tensão Mundial para declarar uma guerra (…), a Polónia só precisa de 40%”

Os países Fascistas têm então a Tensão Mundial como seu inimigo. Se quisermos conquistar mais territórios, convém tentar deixar este valor no mínimo que conseguirmos para manter as Democracias longe das nossas intenções.

Para a Próxima Semana de Hearts of Iron 4

Para a próxima semana continuaremos com mais 5 Diários de Desenvolvimento: “Planeador do Exército” (18), “Árvore Tecnológica de Infantaria” (19), “União Soviética e Comunismo (20), “Combate Terrestre” (21) e “Companhias de Suporte” (22).

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