O 25º herói do Overwatch já chegou ao PTR e já o pudemos experimentar. Apesar de ter uma enorme capacidade para atacar inimigos em 1 vs 1, quando tentamos entrar no meio de uma equipa, o resultado normalmente não é positivo. Em primeiro lugar iremos analisar as suas habilidades.

Habilidades

Aqui vamos analisar as habilidades do Doomfist. Apesar destas poderem ser alteradas com o tempo, não deverão ser muito diferentes do que são neste momento, visto o Doomfist ser um herói equilibrado, ou seja, forte contra alguns e fraco contra outros.

The Best Defense…

Esta é a habilidade passiva que faz com que o Doomfist ganhe 30 de escudo por cada inimigo atingido por uma habilidade, ou 75 se for o ultimate. Apenas podemos ganhar um máximo de 150 e este diminui 3 em cada segundo.

Esta habilidade é bastante interessante porque permite ao Doomfist ter um boost temporário de vida. Com um máximo de 250HP, pode chegar a 400 juntamente com o escudo. Não é preciso explicar o quão poderoso pode ser um DPS com a vida da Zarya.

Hand Cannon

Esta é a arma principal do Doomfist. Dispara como uma shotgun um total de 11 projécteis dando 6 de dano cada um. A arma tem um máximo de 4 balas que fazem reload automático (0.75 segundos por bala). Tal como todas as shotguns são bastante mais eficazes a curto alcance.

Ao contrário dos outros heróis do Overwatch, o Doomfist não depende principalmente da sua arma para dar dano, tendo habilidades que são melhores a fazer isso. No entanto, esta não deixa de ser uma excelente opção para usar num inimigo mesmo à nossa frente!

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Rising Uppercut

O Rising Uppercut é bastante simples de entender mas ao mesmo tempo extremamente versátil, embora o dano seja reduzido (50). Esta habilidade lança-nos e ao nosso inimigo no ar quase como um “stun” embora aqui o inimigo possa disparar de volta.

Existem, no entanto, outras utilizações para o Rising Uppercut, aproveitando o facto de ela nos lançar no ar. Pode servir para subir para zonas elevadas, para preparar qualquer uma das outras habilidades e pode ser utilizado para fugir.

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Seismic Slam

Esta habilidade gerou uma enorme confusão porque não era fácil de perceber a forma como era calculado o dano dado. Este dá entre 10 a 125 de dano de acordo com a distância a que estamos do alvo. Isto significa que se estivermos mais longe daremos mais dano.

Uma forma largamente utilizada para aumentar esta distância é através da utilização do Rising Uppercut. No entanto, por vezes parecia que o dano dado era ainda menor do que quando aplicado directamente do chão.

Isso acontece porque a distância a que estamos do alvo é mais importante do que a altura a que estamos. Isso não quer dizer que para dar o dano máximo não tenhamos de usar esta habilidade, no entanto têm de ter em conta que também terão de estar longe dele.

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Rocket Punch

O Rocket Punch é, na minha opinião, a habilidade mais divertida e interessante do Doomfist. Funciona quase como o Charge do Reinhardt mas de forma um pouco diferente. O dano desta habilidade é dado em duas fases: dá 49-100 quando acertamos no inimigo e mais 49-150 se acertar numa parede.

O dano depende da força com que carregam esta habilidade, ou seja, se carregarem o Rocket Punch até ao máximo dará o máximo de dano, embora seja mais fácil para o vosso inimigo perceber o que estão a fazer e fugir, isto já sem contar com o facto de se poder ouvir o Rocket Punch a carregar.

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Meteor Strike (Ultimate)

Este ultimate não é dos mais caros do jogo, custando 1500 pontos de charge, colocando-o no mesmo patamar de, por exemplo, o Deadeye do McCree e o Dragonblade do Genji. Apesar de não ser fácil de usar e não garantir mortes inimigas, durante a utilização somos invulneráveis.

O Meteor Strike dá 0-300 de dano dependendo de onde estão na área de impacto. Esta é um circulo com 7 metros. Quanto mais próximo estiverem do centro mais dano irão sofrer. Quando o utilizam têm um total de 4 segundos para escolher onde o querem usar, senão este é utilizado no local onde estavam quando o tempo acabou.

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Pontos Fortes e Fracos

O Doomfist é bastante forte contra heróis com menos HP e ainda mais em zonas fechadas, como no interior de edifícios. Como uma das suas principais fontes de dano vem do Rocket Punch, cujo dano é ampliado quando usado contra uma parede, não convém estar numa zona aberta.

Este é um herói muito móvel tendo a capacidade de aparecer onde os inimigos menos esperam, podendo usar as suas habilidades com cooldown reduzido para fugir quando estiver em risco de ser morto.

O Doomfist é muito móvel mas tem counters muito fortes

No entanto, o Doomfist também tem heróis que são muito fortes contra ele. Os melhores exemplos que encontrei foram a Sombra, o McCree e a Pharah, embora qualquer “sniper” consiga causar uma boa quantidade de dano a este herói.

Isto é óbvio quando vemos que a grande maioria das suas habilidades, incluindo a sua arma, são de curto ou médio alcance. Qualquer herói que se consiga manter longe e dar dano é um counter do Doomfist. O caso da Sombra é porque o consegue impedir de usar habilidades e fica apenas com a sua arma principal que não dá grande dano.

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