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Destiny 2 Beyond Light – Vejam as novas mudanças que vão ser introduzidas na Sandbox

Destiny 2 Beyond Light marca o início do 4º ano de Destiny 2 e como é o costume, quando sai uma nova expansão anual existe sempre uma afinação no balanceamento do jogo.

Algumas destas mudanças são bastante pedidas há muito, outras são um mal necessário por isso, vamos ver o que aí vem no dia 10 de Novembro.

Hand Cannons reformulados

A Bungie sempre se encostou a si própria a um canto no que toca ao equilíbrio dos revólveres (Hand Cannons). Para começar, existem demasiados arquétipos e pelo facto de estarem todos interligados em termos de balanceamento, alguns nerfs anteriores fizeram com que os Hand Cannons de 150 RPM fossem realmente a única opção no jogo.

Assim sendo, a Bungie decidiu que os Hand Cannons da Aggressive Frame (110 RPM), vão ter um alcance muito maior, com o dano a começar a decair apenas nos 32m e o rate of fire aumentado para 120 RPM. Se o modelo de dano se mantiver, o time to kill (ttk) não será muito menor, mas a grande diferença é que se mantiverem a distância, vão poder competir ao nível de uma Pulse Rifle ou quase de uma Scout Rifle.

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Além disso, este tipo de armas é bastante flexível no que toca a precisão, uma vez que apenas precisam de 1 headshot e 2 body shots para derrotar os adversários.

A maior alteração, no entanto, é a extinção da Lightweight Frame (150 RPM), passando todos estes Hand Cannons para a Adaptive Frame (140 RPM). A Adaptive Frame nunca teve hipoteses contra a Lightweight Frame, uma vez que estes Hand Cannons disparam mais rápido, têm o mesmo alcance e ainda permitem que o utilizador se mova mais rápido.

Assim, esta mudança vai permitir um maior equilíbrio e que mais Hand Cannons deste tipo sejam viáveis. O alcance também foi aumentado, fazendo com que o dano comece a decair aos 25m em vez de 20m, tornando-os mais ao nível do que estavam antes da expansão Shadowkeep.

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Os Hand Cannons da Precision Frame (180 RPM) vão possuir o mesmo alcance da Adaptive Frame e vão ter um aumento de 37% no tamanho do carregador, o que permite compensar um bocado o dano inferior, com maior volume de fogo. Isto também permite compensar a velocidade lenta de recarregamento que estes Hand Cannons costumam ter.

A única exceção a esta mudança é o Hand Cannon exótico Sunshot, que vai permanecer nos 150 RPM, tornando-o em algo único no jogo e alvo de um buff indireto, visto que todos os outros Hand Cannons do mesmo arquétipo foram alvo de um nerf.

Equilibrar as snipers

As mudanças nas snipers foram mais focadas no PVP do que no PVE. Até agora, as snipers com miras de baixo zoom são a melhor opção para cobrirem corredores devido ao maior campo de visão e algumas possuem excelentes valores de aim assist, fazendo com que nem precisem de ter a mira sob a cabeça dos adversários para conseguirem acertar neles.

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Assim, a Bungie decidiu reduzir o aim assist nas snipers com mira de baixo zoom e aumentar nas miras com alto zoom, fazendo com que tenham de ser mais precisos se quiserem jogar de forma mais agressiva.

Apesar de tornar algumas snipers mais viáveis, o problema com estas armas nunca foi verdadeiramente o aim assist, mas sim a forma como o flinch por vezes coloca a mira na cabeça permitindo acertar tiros que normalmente falhariam.

Seria preferível introduzir uma mudança na direção do flinch enquanto estão a apontar.

Reduzir um pouco as Auto Rifles de 600 RPM

A Bungie introduziu há duas temporadas um buff nas Auto Rifles da Adaptive Frame (600 RPM), que as colocou com um ttk ótimo de 0.7s, um dos mais baixos do jogo. Isto fez com que estas armas dominassem o PVP e o PVE durante todo este tempo, uma vez que são armas que permitem imenso dano e grande volume de fogo.

A Bungie decidiu reduzir um pouco o dano destas armas passando de 15.75 por tiro para 14.25, aumentando o ttk para cerca de 0.8s, o que ainda é excelente.

Apesar de necessário, acho que mais alguns ajustes podiam ter sido feitos, e é pena os outros arquétipos não terem levado qualquer melhoria.

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Para começar, estas armas possuem enormes carregadores e rápido recarregamento, pelo que seria ideal reduzir a quantidade de balas no carregador. Uma Gnawing Hunger com Overflow e o mod Backup mag consegue desfazer uma equipa inteira sem recarregar uma única vez, visto que fica com mais de 90 balas no carregador com este perk ativo.

Além disso, as Auto Rifles da Aggressive Frame (360 RPM) precisam de uma melhoria no aim assist e no alcance, tornando-as em armas mais capazes de competir com, por exemplo, Pulse Rifles. O problema destas armas é que parece que os tiros evaporam quando tentam acertar em alvos mais distantes.

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As Auto Rifles da Precision Frame (450 RPM) possuem praticamente o mesmo dano das Adaptive Frames, tornando-as completamente obsoletas no PVP uma vez que disparam muito mais devagar e não possuem dano alto o suficiente para o compensar. No entanto, muitas destas armas possuem excelentes perks para PVE, pelo que seria interessante levarem um aumento substancial no dano contra inimigos no PVE, tornando-as no principal tipo de Auto Rifles para estas atividades.

Vai ser mais fácil acertar com as Scout Rifles

As Scout Rifles têm sido o filho rejeitado pela Bungie. Em Destiny 1 eram um dos melhores tipos de armas e semeavam o terror no PVE e PVP.

Em Destiny 2 sofreram bastantes nerfs no que toca a alcance, dano e muitos dos mapas não possuem corredores grandes o suficiente para que consigam competir com as restantes armas. Para piorar, nos mapas que realmente possuem corredores compridos, estas armas são completamente dominadas pelas snipers com baixo zoom.

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Apesar disto, este tipo de armas possui bom dano, o principal problema é que as balas parece que se recusam a acertar nos adversários. Por isso, a Bungie decidiu aumentar o Aim Assist de forma substancial, tornando-as mais fáceis de usar, mesmo em curto alcance.

Ainda assim, acho que as Scout Rifles de 180 RPM (Precision Frame) deviam receber um bom buff no PVE, visto que tal como as Auto Rifles do mesmo tipo, possuem excelentes perks para PVE e deviam ser melhores nessas atividades.

O regresso dos Rocket Launchers

Desde que os jogadores descobriram que podiam destruir a Riven numa única fase com Rocket Launchers, usando o perk Cluster Bomb, a Bungie deu tantos nerfs a este tipo de armas que agora são completamente inúteis em praticamente todas as atividades.

O principal problema é que não são bons para DPS, algo importante nas fases de dano em que existe uma pequena janela para podermos causar o máximo de dano possível, e existem outras opções para derrotar vários aglomerados de inimigos.

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A Bungie afirma que estas armas vão ser melhoradas numa futura temporada, mas para começar, o seu inventário será aumentado, permitindo carregar mais tiros de cada vez. De qualquer forma, dificilmente vão conseguir competir com lança granadas.

Outras mudanças

O perk Outlaw vai ser melhorado depois de na última temporada ter sido alvo de um nerf que reduziu a sua eficácia. Assim, o bónus que vai conferir ao stat Reload passará de +50 a +70. não irão notar grande diferença na maioria das armas, mas em armas com baixo reload como Hand Cannons de 120 e 180 RPM vai fazer a diferença.

A Merciless é uma fusion rifle exótica que no ano 1 de Destiny 2 chegou a ser chamada de nova Gjallarhorn devido à capacidade de causar imenso dano aos bosses da 1ª raid. Entretanto, com a introdução de novas armas caiu no esquecimento, portanto a Bungie decidiu aumentar o seu inventário de 36 para 55 tiros nas reservas, tornando-a ligeiramente mais viável. Provavelmente não vai continuar a ser usada.

A Mountaintop tem sido o terror do PVP desde que saiu há mais de um ano. Este lança granadas possui demasiados pontos positivos e praticamente nenhum negativo. É uma arma que podem disparar de qualquer direção (incluindo do ar), uma granada que viaja em linha reta e possui imenso dano no impacto e em área e com o mod Quick Access Sling, podem trocar instantaneamente de arma e acabar com os inimigos que sobrevivem sem que eles tenham tempo de reagir.

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Assim, a Bungie decidiu reduzir o dano em área em 33%, mas aumentou o dano no impacto para que no total, o dano causado é cerca de menos 5%, obrigando os jogadores a serem mais precisos com esta arma. A velocidade do projétil também foi reduzida de 40% para 20% a mais que os restantes lança granadas, tornando mais fácil para os jogadores que estão atentos, desviarem-se do tiro. Além disso, a precisão do disparo no ar foi bastante reduzida, obrigando os jogadores a usar Icarus Grip se quiserem disparar no ar, enquanto remove a troca instantânea de armas após o disparo.

A Falling Guillotine foi introduzida nesta última temporada e é, de longe, a melhor arma para DPS em PVE contra a maioria dos bosses. Assim, a Bungie decidiu reduzir o dano causado pelo ataque pesado, que causa uma espécie de remoinho, em cerca de 24%. Esta redução torna as outras espadas mais viáveis, mas visto que o ataque leve continua igual, a combinação de Whirlwind Blade e o ataque pesado vai continuar a ser uma das melhores formas de destruírem bosses no PVE.

A Mida Mini-Tool vai ver o seu perk Mida Synergy passar para intrínseco e no seu lugar vai ser substituída por Hip Fire Grip e Kill Clip, que são dois perks excelentes para PVE e PVP nesta arma, visto que o primeiro levou um bom buff nesta temporada e vai tornar esta arma numa excelente opção de run and gun.

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A Drang vai ver o seu perk Together Forever passar para intrínseco e no seu lugar vai ser substituída por Accurized Rounds e Moving target, tornando esta sidearm numa excelente arma para todas as ocasiões. Já é uma das melhores sidearms para PVP e com estes perks vai ser ainda mais consistente. Além disso, combinada com a Sturm que é um Hand Cannon da Aggressive Frame, vamos ter uma dupla demolidora.

A Ruinous Effigy é uma nova trace rifle que foi lançada nesta temporada e possui uma forma de jogar bastante diferente das restantes armas, uma vez que os inimigos que derrotam são convertidos numa esfera que podem apanhar e causar dano com ela. A Bungie decidiu reduzir em 25% o dano do ataque aéreo, uma vez que era possível fazer spam deste ataque e reduzir o dano que podemos causar em área, algo que já acho mais desnecessário.

A Arbalest é uma Linear Fusion Rifle que usa munição especial e o seu perk aumenta o dano que causa a escudos, no entanto, existia um “bug” que fazia com que causasse dano aos escudos múltiplas vezes. Assim, a Bungie decidiu corrigir isto e, para compensar, aumentou a eficácia da arma contra escudos. Considerando as mudanças às snipers, diria que esta arma vai substituir algumas das snipers usadas anteriormente no slot cinético.

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A Jade Rabbit é uma scout de 150 RPM bastante boa, mas cujo perk tem sido alvo de queixas, uma vez que não funciona sempre que deve. Isto deve-se ao facto de ter Armor Piercing Rounds, que já foi demonstrado que causa comportamentos estranhos em perks que envolvem acertar ou falhar tiros. Assim, a Bungie decidiu trocar este perk por High Caliber Rounds, que combinado com as melhorias no aim assist das Scout Rifles, vai tornar esta arma praticamente numa sniper de alta velocidade.

O regresso das armas Adept

As versões Adept das armas do Trials of Osiris eram mais que uma versão melhorada, eram um troféu que os melhores jogadores de PVP podem ostentar no Crucible. Sempre que morrem e veem “(Adept)” ao lado da arma, sabem que quem vos matou é um bom jogador de PVP (ou um cheater, algo que atualmente seria o mais provável).

O facto de Trials of Osiris ter regressado sem estas armas foi uma desilusão para a maioria dos jogadores, mas a Bungie decidiu voltar a introduzi-las com algumas mudanças bastante interessantes.

Para começar, completar o Masterwork destas armas não só aumenta o stat primário para +10, como confere +3 a todos os restantes (um pouco ao estilo de como funciona nas armaduras).

Estas armas podem usar um Mod standard, ou um Mod Adept que apenas pode ser obtido no baú final do Trials of Osiris e apenas pode ser colocado nestas armas.

Alguns destes mods conferem um bónus maior que a versão standard, mas introduzem uma pioria noutro stat, enquanto que outros conferem +10 a um dos stats, fazendo com que a arma possa ter 2 masterworks. Por exemplo, existe um mod chamado Adept Range que confere +10 de range e pode ser acumulado com o que já têm no masterwork. Por outro lado, podem equipar Adept Mag, que ao contrário do Backup Mag que confere +30 no stat Magazine, passa a conferir +40, mas por outro lado reduz o handling em 20.

As versões Adept das armas vão rodar bissemanalmente e os mods semanalmente. Estas armas vêm com um shader especial que apenas pode ser usado nestas versões, não podendo ser usadas noutras armas. Além disso, podem continuar a obter as versões Adept para tentar outras combinações de perks, todas as semanas.

Esperemos que no futuro, a Bungie introduza um sistema parecido para equipamento de Raid e outras atividades do endgame.

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