Após semanas de espera, finalmente foi possível aos fãs de Destiny porem as mãos na sequela, sob a forma de uma beta que durou um 5 dias, para quem fez pré-compra do Destiny 2.

Tirando os claros problemas de conexão que assolaram a beta, algo que não aconteceu na do primeiro jogo que veio bastante mais estável, a Bungie conseguiu deixar os fãs igualmente felizes e irritados, com o que foi entregue neste teste ao jogo, continuem a ler para perceber o porquê…

Campanha épica, mas familiar…

A campanha de Destiny 2 promete ser épica, com bastantes momentos cinemáticos que permitem contar a história de forma mais objetiva. No entanto a estrutura das missões, se a missão Homecoming for indicativo disso, serão bastante semelhantes em estrutura, aquilo que foi visto no primeiro jogo.

Esta falta de variação acaba por se estender ao Strike, de que falaremos mais à frente.

Destiny 2 cabal fleet

O vilão Ghaul fez uma pequena aparição, mas foi o suficiente para ver que será um inimigo intimidador, com uma aura de ameaça semelhante a Oryx. Se bem que desta vez parece o iremos estar frente a frente com ele ao longo da campanha, enquanto que Oryx fazia uso do seu poder a partir da sua base.

Strike com bons momentos, mas muito preguiçoso

O Strike The Inverted Spire, é uma missão bastante interessante, com muitos momentos espetaculares, mas que infelizmente segue a fórmula dos Strikes mais aborrecidos de Destiny.

Apesar de o cenário inicial de Nessus ser bastante parecido com o Black Garden, mas em ponto grande e explorável, o ambiente muda quando nos vamos aproximando do centro de operações dos Cabal, que tentam com a ajuda de enormes brocas, descobrir os segredos do subsolo do planeta.

destiny-2-protheon-modular-mind

Até aqui tudo bem, é interessante ver a forma como os Cabal, Vex e Fallen lutam pelo controlo de Nessus, com os últimos a terem menos presença. O problema é quando chegamos ao boss final, Protheon, The Modular Mind. Este minotauro gigante funciona como todos os outros boss Vex, ou seja, trata-se de uma espécie de turret móvel que dispara balas explosivas e invoca minions para vos atacar.

A parte boa da luta é o facto de que quando tiram uma determinada quantidade de vida do boss, o chão desaparece e mudam de cenário e, consequentemente, as rotinas do boss. No entanto, estas rotinas são bastante previsíveis e ao fim de alguns segundos, conseguem contrariar os avanços do boss sem problema.

Quando penso em como será o Strike na sua versão Nightfall, a parte que mais me assusta é uma a meio da missão, na qual são atacados por várias hordas de Cabal, não a luta final.

PVP remodelado para melhor…

Os modos PVP foram remodelados, sendo que agora todos os modos requerem duas equipas de 4 jogadores. Na beta foi possível jogar dois modos, Control e Countdown.

O modo Control foi ligeiramente alterado, com as bandeiras das bases, A e C já capturadas para as respetivas equipas, sendo que podem imediatamente convergir na bandeira B. Isto elimina aquele tempo morto no início, mas evita que o jogo se torne demasiado caótico, uma vez que o número de jogadores foi reduzido, sendo que até se tornou mais fácil flanquear e é mais frequente uma equipa capturar todas as bandeiras.

destiny-2-pvp

O modo Countdown foi o modo competitivo disponível, sendo que foi o modo que mais gostei. Se já jogaram Counter-Strike ou o modo Search and Destroy em Call of Duty, este modo é basicamente o mesmo, têm de destruir um de dois aparelhos ou eliminar a equipa adversária, no entanto, atacam e defendem em rondas alternadas.

Quando são abatidos, têm de esperar alguns segundos até poderem ser revividos, mas existem duas alterações que espero, sejam aplicadas no modo Trials of Osiris, caso regresse na sequela: primeiro que não seja possível reviver, tornando o modo ainda mais tenso e tático e segundo, que o radar seja removido, uma vez que é praticamente possível ver para que lado a outra equipa se vai deslocar.

…mas à custa do PVE

É conhecido que no primeiro Destiny, a Bungie mostrou clara resistência em separar o modo PVP e PVE no que toca ao equilíbrio das armas e classes. Isto deve-se principalmente ao facto de que as armas estão divididas por arquétipos, o que faz com que não seja possível fazer alterações a uma arma em específico (não exótica). Isto fez com que durante muito tempo, certas classes fossem alvo de sucessivos nerfs, nomeadamente as Auto Rifles e Fusion Rifles que se tornaram praticamente inúteis.

A predominância de armas secundárias e habilidades no primeiro jogo, fez com que a Bungie tomasse a decisão de colocar as Snipers e as Shotguns, no mesmo espaço das antigas Heavy Weapons, chamando-se agora Power Weapons, assim como aumentar drasticamente o tempo de carga das habilidades.

Destiny 2 grenade_Major

Isto é extremamente agravante para o PVE, uma vez que as Snipers e Shotguns são duas das principais fontes de dano disponíveis, assim como as habilidades. Agora a principal fonte de dano vem das armas primárias, o que faz os bosses parecerem ainda mais Bullet Sponges que anteriormente.

Para combater esta alteração, a Bungie pode dividir o equipamento em duas secções, uma para PVP e uma para PVE, sendo que a segunda teria a estrutura do primeiro jogo. Mais, podem levar este sistema mais à frente, fazendo duas versões de cada arma, com perks diferentes, sendo que as versões de PVE e PVP apenas podiam ser obtidas nos respetivos modos.

As subclasses estão mais focadas em trabalho em equipa.

Não foram introduzidas novas classes, mas as subclasses Striker, Voidwalker e Gunslinger (Titan, Warlock e Hunter respectivamente) viram algumas alterações, especialmente a nivel do super.

Subclasses refinadas!

O Super da subclasse Striker agora não se limita a um único ataque, sendo agora possível movimentar e utilizar esse ataque enquanto a barra não se esgotar.

O Super da subclasse Voidwalker agora é uma bola de energia enorme que se movimenta mais lentamente, sendo possível disparar contra ela para a detonar mais cedo.

E novas subclasses!

Ao explodir, liberta bolas de energia mais pequenas que perseguem os inimigos. O Super da subclasse Gunslinger é conceptualmente igual ao jogo anterior.

A subclasse Sentinel é uma reformulação da subclasse Defender, sendo que agora além de ser possível utilizar a bolha de proteção como no anterior, é também possível utilizar um escudo ao estilo Capitão América e atirá-lo contra os inimigos.

As novas subclasses Sentinel, Dawnblade e Arcstrider oferecem um bom equilíbrio entre dano e suporte

A subclasse Dawnblade, permite invocar uma espada em chamas e atirar colunas de fogo contra os inimigos. Além disso permite planar durante muito tempo e até parar no ar enquanto apontamos, algo útil para confundir os adversários.

A subclasse Arcstrider, é uma reformulação da antiga Bladedancer, mas agora faz uso de um bastão. É uma classe extremamente móvel, com a capacidade de efetuar piruetas com as quais consegue aproximar-se dos inimigos rapidamente.

destiny 2 subclasses

Todas as classes agora possuem uma terceira habilidade, sendo que os Titans podem invocar um escudo que pode cobrir uma grande área, mas pode ser mais pequeno e recarrega automaticamente a vossa arma quando se escondem nele.

Os Warlocks agora podem colocar um Rift no chão, que pode curar todos os aliados que entrem nele, ou aumentar o dano que causam.

No entanto, a 3ª habilidade dos Hunters trata-se de uma esquiva, que não oferece qualquer tipo de suporte, sendo que é a única classe que não tem quase habilidades de suporte, ao contrário das outras duas.

Novos tipos de armas

Novos tipos de armas era algo que os fãs do Destiny original pediam há muito. Além de existirem novos tipos de armas, incluindo submachine guns, lança granadas e novos tipos de lança rockets, foram introduzidos novos tipos de armas em Foundries que antes não as tinham, como por exemplo, Pulse Rifles da Omolon.

Destiny 2 titan shield

Além disso, agora as armas possuem perks permanentes, sendo que o perk intrínseco pode ser alterado em cada uma. Isto apesar de reduzir um pouco a parte do grind, uma vez que não vão existir god rolls, vai facilitar à Bungie equilibrar cada arma, em vez de alterar todo o arquétipo.

Conclusões sobre a beta de Destiny 2

A beta de Destiny 2 deixou-me com sentimentos mistos…

Por um lado o gameplay é bastante familiar, o que é excelente visto que, na minha opinião, o gameplay de Destiny é um dos melhores da atualidade. Além disso, foram introduzidas bastantes novidades ao nível das armas, pelo que vai voltar aquele vício de as colecionar todas.

Por outro lado, esta beta não nos deixou experimentar todas as novidades que foram anunciadas na E3, sendo que a Bungie, por alguma razão, decidiu entregar uma build bastante desatualizada que lembra mais um DLC, do que propriamente uma sequela. As decisões de equilíbrio das armas são bastante discutíveis.

Esperemos para ver como fica a versão final do novo Destiny, o facto da beta não ter sido tão bem recebida não é propriamente um mau sinal, afinal, o reboot de Doom teve uma beta decepcionante e o jogo final foi brilhante…

No more articles