Análise - Super Lucky's Tale [Review]
Mundo coloridoBons níveis 2DBanda SonoraPreço reduzido
Graves problemas de câmaraCombate aborrecido e superficialEstrutura de níveis pouco inspiradaProblemas de colisão com superfíciesBoss final extremamente frustrante e nada recompensadorLongevidade artificial
50%Overall Score

Quando Super Lucky’s Tale foi apresentado na E3, fiquei bastante contente e expectante, afinal tratava-se de um jogo de plataformas 3D ao estilo de Spyro, Crash ou Mario, mas era um exclusivo da Xbox, que não tem propriamente um historial de qualidade no que toca a jogos deste estilo.

Super Lucky’s Tale procura revitalizar os platformers 3D

Curiosamente, o jogo não é da Rare, estúdio responsável por grandes platformers como Banjo Kazooie, Conker’s Bad Fur Day ou vários Donkey Kong, mas sim pela Playful, um estúdio indie e publicado pela Microsoft Studios.

Sendo que este género é imensamente popular, Super Lucky’s Tale teria de sair quase na perfeição pois, para azar seu, foi lançado na mesma altura que dois títulos “nada pequenos” chamados Cuphead e Mario Odyssey.

Mas será que Lucky vai ser a nova mascote da Xbox, como Spyro e Crash foram para a Playstation, ou Mario para a Nintendo?

Pois…

Um conto de fadas desinspirado

Super Lucky’s Tale segue a história de Lucky, uma raposa que fica presa no Book of Ages descoberto pela sua irmã, um livro capaz de guardar diversos mundos, quando a tenta proteger de Jinx, um gato feiticeiro que com os seus filhos forma a Kitty Litter.

Agora terá de percorrer os vários mundos que habitam no Book of Ages, e evitar que a Kitty Litter altere à sua imagem os mundos e os seus habitantes.

Super Lucky's Tale - Ghost and Lucky

A história não passa disto, é bastante superficial e praticamente não desenvolve.

O jogo é composto 4 mundos, cada um com diferentes temáticas. Temos um castelo flutuante, uma vila camponesa, um deserto e um parque de diversões assombrado.

A história é praticamente inexistente e pouco desenvolvida

Felizmente, no que toca a diversidade, não me posso queixar, cada mundo é completamente diferente dos demais, com desafios únicos em cada um.

Super Lucky's Tale - Carnival

No entanto, apesar dos temas coloridos, cada mundo parece bastante aborrecido e pouco original. Além disso, praticamente não têm vida até passarem as missões, altura em que começam a ser povoados pelos habitantes que se encontravam nessas missões.

A forma como percorremos cada mundo é bastante repetitiva, não existindo praticamente quaisquer segredos ou “goodies” pelos quais valha a pena explorar os cenários. Isso apenas existe nas missões, o que é uma pena, visto que reduz bastante o tempo de jogo e o interesse em explorar e conhecer mais sobre o mundo.

Algo que não me fez muito sentido, foi o propósito dos colecionáveis. Ao longo do jogo poderemos capturar vários itens: moedas, diamantes que oferecem grandes quantidades de moedas e trevos.

Os trevos são o elemento mais importante, uma vez que são necessários um certo número de trevos para desbloquear as portas dos bosses. Este sistema, como veremos, possui um enorme problema.

Em cada missão, podem adquirir 4 trevos: por terminar o nível, por completar o desafio secreto em cada nível, por obter mais de 300 moedas e completar a palavra Lucky, ao encontrar as letras espalhadas pelos níveis.

Existem elementos que tentam aumentar a longevidade de forma artificial

Super Lucky's Tale - Lucky Bridge

Existe um total de 99 trevos no jogo todo, sendo que para desbloquear o boss final, necessitam de colecionar 80 (!!!), um número absolutamente ridículo e que vos obrigará a ter de repetir desnecessariamente os níveis, dando uma horrível sensação de “padding”, ou seja, longevidade artificial.

Isto é bastante agravado pelos problemas que falarei a seguir, mas principalmente, porque caso não existisse este problema, o jogo não teria mais de 4-4h30 de duração.

Quanto às moedas, fora dos níveis, apenas servem para recuperar o número de vidas que têm disponíveis, ao apanhar uma determinada quantidade.

O jogo não sabe o que quer

Algo que achei muito estranho, foi o tipo de níveis que constituem o jogo. Como disse, dentro de cada mundo existem vários níveis para completar, ao estilo do que se via em Crash e Spyro. No entanto, alguns destes níveis tinham uma estrutura que só víamos uma vez durante todo o jogo.

Super Lucky's Tale - Coin Jump

Existe, por exemplo, um nível no qual Lucky corre e não o podemos parar, sendo que nos podemos apenas limitar a saltar. Este nível, curiosamente, foi um dos meus favoritos mas apenas apareceu uma vez no jogo todo, deu-me um troféu e nunca mais o vi novamente.

É quase como se a meio do desenvolvimento, os níveis posteriores deste estilo tivessem sido cancelados. Existem 3 principais tipos de missões: em 3D, em 2D e esta versão 2D on rails que vemos uma vez.

Os níveis em 3D são o grosso do jogo, nos quais podemos controlar Lucky em cenários meio lineares, meio abertos à exploração.

Nos níveis 2D podemos controlar Lucky em duas direcções, apesar de continuar a haver alguma verticalidade e algumas zonas escondidas nos colocarem o cenário noutra perspectiva.

Os meus níveis favoritos foram, de longe, os 2D e é aqui que o jogo mostra que, pelo menos como Platformer 2D, teria pernas para andar. O problema vem no 3D.

Super Lucky's Tale - Lucky

Existem ainda níveis opcionais, nos quais teremos de resolver puzzles que nos recompensam com trevos. Foram puzzles que gostei bastante, apesar de não serem propriamente quebra cabeças. Nestes temos de deslizar estátuas por um caminho, até as colocar em cima de uns painéis especiais, ou somos transformados num berlinde e temos de apanhar todas as moedas num tabuleiro com obstáculos, num sistema totalmente baseado em física.

Infelizmente, estes são os únicos tipos de níveis secundários. Algo que não me fez muito sentido, foi o facto de os puzzles do berlinde serem feitos pela vilã do segundo mundo, que continua a aparecer mesmo depois de ser derrotada. Teria feito muito mais sentido se cada vilão possuisse o seu próprio nível secundário único, oferecendo mais variedade ao jogo.

Excelente platformer 2D, um dos piores em 3D que já joguei

Como disse acima, os níveis 2D estão bem conseguidos, com exceção de um pequeno problema que já irei mencionar. No entanto, os níveis em 3D são atrozes e, por vezes, dolorosos de jogar.

Super Lucky's Tale - Fire

Tudo isto acontece devido à câmara que o estúdio escolheu. Em vez de optar por uma câmara livre, o analógico direito apenas coloca a câmara fixa a sensivelmente 30º para a direita ou para a esquerda, o que torna certas secções extremamente frustrantes, uma vez que este ângulo estranho nos dá a sensação errada de que estamos a saltar para o sítio que queremos.

Os níveis em 2D estão muito bem conseguidos, os 3D nem por isso

Nos níveis 2D, por vezes somos colocados numa perspectiva de como se tívessemos no fundo do mapa. O problema aqui são os vários elementos que estão perto de nós e, muitas vezes, tapam as plataformas.

Este problema é agravado pelo sistema de combate extremamente superfícial, que consiste em apenas acertar com a cauda nos inimigos ou saltar-lhes em cima. No entanto, o ataque da cauda apenas atordoa os adversários e as suas hitboxes são tão grandes, que ao cairmos, tocamos neles e sofremos dano. Ao sofrer dano 3 vezes perdemos uma vida.

Super Lucky's Tale - Tess and Lucky

Em 99% das vezes que morremos neste jogo, é devido ao ângulo da câmara que nos faz falhar um salto que à partida seria trivial, ou acertemos num inimigo que também seria fácil de derrotar na teoria. Isto nota-se especialmente em inimigos flutuantes, que expõem completamente os problemas de câmara que falei acima.

A cereja no topo do bolo é o boss final. Durante todo o jogo, existem armadilhas e inimigos bem definidos, pelo que, caso sejamos derrotados uma vez, na segunda já sabemos o que esperar. Os bosses que enfrentamos também são relativamente simples, com três fases, sendo que a primeira introduz os tipos de ataques e as fases seguintes são versões ligeiramente mais difíceis.

O boss final é desnecessariamente frustrante e complicado, contrariando o resto do jogo

Ao chegar ao boss final, tudo isto é atirado pela janela. A arena de combate é bastante pequena, a sua forma lembra um cubo de rubik e altera-se de forma aleatória e, os ataques do boss são extremamente injustos.

Para começar, aparecem uns brilhos de forma aleatória que ao explodirem enviam uma onda de choque. Esta fase é relativamente fácil de passar, a não ser que o jogo se lembre de colocar o brilho tão perto do personagem, que não o conseguem ver com nenhum ângulo de câmara.

Super Lucky's Tale - Pirate Ship

Na segunda fase, o boss altera a estrutura da arena e dispara lasers dos olhos que têm de desviar constantemente. O problema desta fase é que não existe qualquer dica visual de para onde o boss vai disparar os raios, sendo que é uma questão de sorte ou azar se ele vos acerta imediatamente ou não. Pior, caso sejam atingidos, Lucky fica quase paralizado e torna-se extremamente difícil fugir sem perder mais vidas.

Após isto, aparecem bolas de fogo ao estilo bullet hell, que já tinham aparecido anteriormente e em padrões fáceis de acompanhar, mas que agora aparecem sempre em padrões aleatórios e confusos. Para piorar, o boss altera e roda a forma da arena, que juntamente com a câmara horrível, faz com que não consigam entender para que lado têm de saltar.

Na fase seguinte, o boss levanta umas paredes tornando a arena num labirinto, colocando uma bola num sitio. Têm de chegar a essa bola em poucos segundos e bater nela com a cauda, pois é a única forma de causar dano ao boss. Caso não cheguem a tempo, a bola explode, causa-vos dano e faz aparecer novamente as bolas de fogo.

Após causarem dano ao boss, ele faz aparecer 3 inimigos que ao derrotar recuperamos as nossas vidas, recomeçando na fase seguinte. Tal como os outros bosses, precisamos de 3 fases para derrotar o nosso inimigo.

Quem ler a descrição dos ataques do boss final deste jogo, sem qualquer contexto, pensa que estou a falar de algo ao nível de Dark Souls. Isto só mostra o quão excessivo é este boss. Considerando a arte alegre e colorida do jogo, diria que o público alvo, são as crianças. Isso explica o facto de os restantes bosses apenas possuirem, no máximo, dois padrões de ataque, facilmente memorizáveis.

Ao chegarmos ao boss final, temos 5 fases, em que cada fase explora ao máximo todos os problemas que o jogo tem: a câmara péssima, o mau sistema de combate e, outro enorme problema que ainda não tinha mencionado, as físicas das plataformas.

SLT kitty litter

Os graves problemas de câmara são acompanhados por problemas de clipping nas paredes e plataformas

É bastante comum Lucky ficar preso, ou fazer “clip” pelas paredes, fazendo com que as trespasse e caia em precipícios. Os dois piores casos que tive, foi um no qual fiquei preso atrás de uma pedra quando estava a explorar a parte final de um nível, o que fez com que tivesse de o recomeçar completamente e, por conseguinte, matou a pouca vontade que ainda tinha de explorar o cenário.

O segundo, foi já no boss final, quando me faltava apenas acertar com uma bola para o derrotar e ao subirem as paredes do labirinto, o personagem trespassou o chão e fui obrigado a recomeçar. Para piorar, a única recompensa por derrotar o boss é vermos uma cinemática pouco inspirada e os créditos finais.

Ao longo de todo o jogo, morri umas 5 vezes mais ou menos. No boss final morri mais de 20. O problema é que eu nem sentia que a culpa era minha. Em Cuphead, sempre que morria, sentia que tinha feito algo mal e aprendia com os meus erros. Em Super Lucky’s Tale, sempre que morria, sentia que o jogo estava contra mim e isso é o pior sentimento que o jogo pode fazer a quem o joga.

Gráficos, performance e som

Graficamente, apesar dos cenários aborrecidos na sua estrutura e conteúdo, o jogo até é bastante competente, com boas texturas, arte colorida e personagens cartunescas. No que toca a performance, o jogo correu a 60 FPS com tudo ao máximo, apesar de ocasionalmente ocorrer um soluço estranho que, curiosamente, aparecia sempre que precisava de acertar com um salto.

O jogo corre bastante bem, a 60 FPS constantes

Em relação ao som, acho que é a salvação do jogo, com boa banda sonora, que inclui alguns temas que lembram bastante os de Super Mario, entre outros bastante originais.

SLT worms

No entanto, acho que em 2017 é ridiculo ainda virem jogos com personagens que em vez de falar, comunicam por gemidos. Spyro na PS1 já tinha voice acting e se vamos usar actores para gemerem para um microfone, mais vale falarem o que está nos balões que aparecem. Seria extremamente cómico ter umas minhocas saloias com a pronúncia do interior americano, em vez de gemidos com o mesmo tom de voz.

Conclusão

Super Lucky’s Tale não é o jogo que vai rejuvenescer o género platformer 3D. Numa altura em que temos dois colossos como Cuphead e Mario Odyssey, especialmente com o primeiro a ser exclusivo Xbox nas consolas, Super Lucky’s Tale não tem qualquer espaço em que se insira.

Os problemas de câmara, sistema de combate superficial, estrutura repetitiva, pouca duração da história e um dos piores bosses finais que já alguma vez joguei, faz com que Super Lucky’s Tale seja a pura definição de um jogo mediano, que por cada coisa boa que faz, faz outra igualmente má e frustrante.

Após dois excelentes exclusivos da Xbox, Forza 7 e Cuphead, é uma pena que Super Lucky’s Tale não consiga manter a boa forma a que já estávamos a ficar habituados.

Quais foram as vossas impressões, é o que estavam à espera ou ficaram desiludidos?

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