One Piece: Pirate Warriors 3 Review

Dois anos depois do segundo, provavelmente seguindo a regra do Time Skip, chega-nos mais um jogo baseado no fantástico Anime One Piece.

Será que voltar a jogar como Luffy, Zoro, Nami, Usopp, Robin, Franky, Chopper, Brook, Sanji ou muitas das personagens deste Universo vale a pena? Faça Scroll Down do rato para saber. Se ainda não viu este Anime, então poupe-se a spoilers e clique no retroceder desta página, que este jogo claramente não foi feito para aqueles que estão a conhecer este universo pela primeira vez, e não é para aqueles que nunca viram o Anime.

 

Introdução

Um dos factos mais importantes a relatar imediatamente, é que este jogo não traz praticamente nada de novo em relação ao seu antecessor Pirate Warriors 2, com copy paste em termos de jogabilidade tal que até a Activison, ao ver isto, deve pensar “que exagero”.

Aliás, aqui a lista de coisas repetidas:

  • Mesmo modo de jogo
  • Mesmos mapas
  • Mesmo AI
  • Mesmos gráficos
  • Mesma câmara
  • Personagens com exactamente os mesmo ataques, as mesmas animações e a mesma jogabilidade
  • Mesmas classes e tipos de inimigos

E novas:

  • História original da série
  • Kizuna Mode
  • Um novo sistema de Crew Level e Progression, que tem apenas alguns extras, mas também muita coisa igual ao anterior
  • PC port

Mostra claramente o esforço aqui feito.

Ora, como eu digo sempre nas minhas reviews, “if it aint broke, dont fix it”, e mesmo com este claro Pirate Warriors 2 + Original story = Pirate Warriors 3!, este é ainda um dos jogos mais divertidos que joguei este ano, e tenho de o recomendar aos fãs da série, especialmente aqueles que não têm uma PS3, e portanto este será a sua primeira experiência. O problema é apenas um conjunto de pequenas e algumas grandes coisas, que na clara ausência de esforço por parte da Tecmo Koei e Namco Bandai, impedem este jogo de subir acima de Average.

História

Contando a história de One Piece, ao contrário do seu antecessor, que recorreu a uma fan fic story como campanha principal, o conteúdo está lá todo 100/100, dado numa bandeja de platina por um Butler com Doutoramento em Serviço na faculdade de “Alfred’s London University”.

Assim, o objectivo aqui não é dizer se a história está boa ou não, pois essa resposta, apesar de óbvia,  seria dada noutra review, mas se o jogo mostra este universo de forma atractiva, interessante, e usa bem o que tem. A resposta é, apesar de umas quantas óbvias falhas ao longo da campanha, que este é um dos pontos mais altos do jogo.

Com várias maneiras de mostrar utilizadas em cada instante de cada missão, como o jogo me faz relembrar este Anime é sem duvida das minhas coisas preferidas. Todos os métodos, desde simples blocos de texto, a conversas entre as personagens, e especialmente as cutscenes, algumas delas a passarem dentro de um livro de banda-desenhada, como se estivéssemos a ver um manga (soa estranho) enquanto revivemos a historia… a maneira de contar esta muito bem pensada, incluindo as cutscenes durante e depois de cada nível, e estão postas de maneira a que quase me vieram lágrimas aos olhos quando a lembrar, de maneira muito boa, aqueles momentos especiais. A despedida do Sanji, o grito de liberdade da Robin, a morte do Merry

Franky crying

(sniff)…sem duvida um dos pontos mais fortes do jogo.

Para além disto, apesar de ser sempre o mesmo modo de jogo (que será falado já a seguir), toda a campanha, para além de ser surpreendentemente longa, contando com um prólogo e quatro capítulos de quatro missões cada, num total de 17, que me demoraram aproximadamente 15 horas de jogo, consegue não só incluir as partes principais, como Thriller Bark, Enies Lobby, Alabasta, etc. como também transformar, ás vezes, um episódio em uma missão completa. Um dos melhores exemplos, e também dos que me apanhou mais desprevenido, foi o nível de lutar contra o Garp e recrutar o Franky para a tripulação.

Apesar de, em termos de conteúdo e maneira como a história é contada, todo o jogo ser muito bom, ainda há que falar daqueles momentos claros de falta de esforço e interesse por parte dos developers. Detalhes como o que acontece logo na parte inicial, onde temos o Buggy a lutar com Luffy, Zoro e Nami, e de repente, quando o nível começa, ele já esta do outro lado do mapa, ou quando Zoro fica ferido, sendo a primeira parte da missão tratar das suas feridas, facto que não altera em nada o gameplay, ou até mesmo ver a Nami a usar o Climate Tempo antes de sequer entrarem na Grand Line… são tudo pequenos detalhes, mas não deixam de ser negativos.

Outro facto a ter em conta é todos os níveis se jogarem sempre da mesma maneira, não importando a personagem que escolhemos. Um desses momentos que mais me chamaram a atenção foi Skypia, quando experimentei com Luffy e a seguir com Sanji – apesar de dizerem que Luffy trata de Enel enquanto toda a tripulação evacua, todo o nível foi passado exactamente da mesma maneira. Eu consigo entender o facto de quererem meter a maior quantidade possível de conteúdo logo no primeiro playtrough, para aqueles que apenas estão interessados em completar o jogo uma vez, mas tendo em conta que é praticamente (e em muitos níveis literalmente) impossível desbloquear tudo jogando apenas uma vez (como Enies Lobby, onde é preciso completar pelo menos 3 vezes com 3 personagens diferentes), passar a mesma missão sem qualquer mudança ou factor novo, não importando de que ângulo/personagem abordamos, pareceu-me uma grande oportunidade perdida.

 

 

Por exemplo, quão interessante seria jogar Enies Lobby com a Robin, focando mais em sobrevivência e ganhar tempo do que só em rebentar com milhares de inimigos?

Uma nota muito positiva também para a musica, que apesar de ser praticamente (ou talvez completamente) a mesma do Pirate Warriors 2, continua espectacular, faz-nos sentir ainda melhor quando derrotamos um inimigo importante ou executamos um super combo com ela a tocar no background.

 

Jogabilidade

Para aqueles que não jogaram One Piece: Pirate Warriors 2, a jogabilidade é muito simples – clone de Dynasty Warriors, derrotar milhares e milhares de inimigos por missão(2000 ou até 3000), usando as personagens e ataques da cada uma do Anime. Em termos de game mode, tudo o que encontram é “Domination” (Musou na versão japonesa) para todos os três modos de jogo, que se resume a ir libertando territórios, derrotando inimigos e mini-bosses, até se chegar ao boss final ou cumprir um dado objectivo. Um dos melhores exemplos aqui é de novo Enies Lobby, onde temos uma secção inicial de capitães da marinha para descer a ponte que nos leva ao tribunal, uma segunda área onde temos de derrotar todos os membros de CP9 excepto Lucci, a batalha final com este ultimo, e finalmente resgatar Robin. Para aqueles que já jogaram o jogo anterior ou qualquer Dynasty Warriors, o core é exactamente igual, apenas adicionando uns novos sistemas que irão ser falados já a seguir.

Ora, como eu tinha dito antes, “if it aint broke, dont fix” e não existe maneira de negar o divertido que este jogo é. Existem poucas coisas melhores do que usar um Gomu Gomu Red Hawk e conseguir derrotar ás vezes a quantidade anormal de 500 inimigos com um ataque. Para além disso, o sistema de territórios a conquistar só permite ter mais oportunidades para libertarmos os incríveis combos no exacto instante, e ver tudo a voar enquanto nós estamos no meio da cratera de impacto, dando uma sensação de badass única, especialmente quando jogamos com a nossa personagem preferida.

Luffy-100000

Em todas as personagens que usamos, contamos com os normal e heavy attacks típicos, para além de um Gauge attack, que apenas pode ser usado quando conseguirmos pelo menos 1 barra na Gauge bar, existindo até um special que consome 2 barras, e que tem de ser desbloqueado mais tarde para cada personagem individual. Para além disso, apesar de o Core ser igual, o jogo introduz um novo sistema e um rework de um anterior – Kizuna mode e rework do Crew System.

Kizuna Mode é outra das melhores adições no jogo. Enquanto que no anterior, os power ups se resumiam à nossa personagem ficar com um glow vermelho, e os ataques ficarem com animações praticamente iguais, apesar de mais fortes, e o full power atack se resumia a uma troca de personagem temporária, este mode mandou quase tudo pela janela, criando um sistema muito mais teamwork based. Agora, ao invés de uma barra que vai enchendo e só podemos usar ao atingir no max, a Kizuna bar tem vários níveis, que vão desde o 1 até ao 4, e sempre que ultrapassamos o primeiro, o crew member que escolhemos aparece no final de cada combo para dar um extra, dando mais um nível de estratégia, numa tentativa de encontrar-mos a combinação mais destrutiva entre o nosso e o combo do nosso partner. Quando atingimos o nível máximo, podemos ao premir R2 libertar o Kizuna Rush. Este modo, apesar de ser algo semelhante ao do jogo anterior, pois a nossa personagem fica de novo com o glow e com os ataques mais fortes, aumenta também a potencia dos ataques do nosso crew member, podendo criar combos devastadores num curto espaço de tempo. Para a cereja no topo do bolo, em qualquer altura do Kizuna Rush, podemos libertar um final attack que destrói tudo o que se encontra à nossa frente.

 

Aliado directamente a este sistema, temos o Crew System. Também aqui, enquanto que no anterior se resumia a escolher uma personagem para trocar de lugar connosco durante alguns segundos, ouve progressos. Agora, podemos não só ter até quatro Crew members na nossa equipa por missão, conseguindo facilmente alterar entre eles em tempo real no jogo dentre as personagens disponíveis na missão, como, sempre que usamos o Kizuna Rush com uma, ela ficar guardada para o seguinte, podendo chegar a, quando atingimos o Kizuna Rush pela quarta vez, termos 4 combos de seguida a rebentarem literalmente com tudo à nossa frente. Então quando temos um Kizuna final atack com o Gigant Pistol do Luffy, o air cannon da Nami, o monster mode do Chopper e o Diable Jambe do Sanji tudo ao mesmo tempo, quase que sentimos pena dos adversários à nossa frente (quase). Apenas tive pena de não dar para escolher os crew members a cada nível, pois teria adorado fazer Enies Lobby com toda a tripulação do Whitebeard, mas é algo que se pode perdoar, pois cada missão precisa de pessoas para contar o que se passa.

No fim, se quisermos ainda mais aumentar a Kizuna Bar, existe ainda um nível 5, que permite activar o Hero Mode – uma passiva, unica para cada personagem, que afecta todas as personagens, aliados e inimigos no jogo enquanto está activo e depende do Crew que escolhemos. Um exemplo é o Sanji, que dá de comer e cura todos os nossos aliados no mapa quando o seu Hero Mode está activo. Apesar de ser interessante, é algo que passa despercebido e que não tem nenhum efeito significativo no desenrolar de cada missão.

 

Apesar de tudo isto, não existe duvida da falta de esforço aqui presente. Em primeiro lugar, o enorme porquê de apenas um modo de jogo? Voltando ao exemplo da Robin em Enies Lobby, porque não adicionar, nesse ou também na missão de Sabaody, um modo de jogo mais focado em sobrevivência e escapar do que em só lutar? Todas estas pequenas oportunidades perdidas de diversidade na jogabilidade teriam sido momentos de ar fresco na, apesar de muito divertida, repetida maneira de abordar a situação. Assim, domination em todos os modos, em níveis com zero verticalidade (por alguma razão, o Zoro consegue cortar canhões e escudos de metal às postas e descer passadiços, mas subir já é muito complicado… e o mesmo para todas as outras personagens), é algo que consegue tornar-se repetitivo de ver, especialmente tendo em conta que a única coisa que muda no level design é a disposição das curvas e as imagens de fundo, que estão tão bem feitas e pouco repetidas, que a única coisa que me impediu de me perder mais vezes que o Zoro foi o mini-mapa.

Outro facto aqui importante é o AI, que me faz lembrar de MindJack e Ride to Hell, do quão inacreditavelmente mau é. E, nota importante, não estou aqui a falar de inimigos, pois se fossem muito espertos, derrotar 3000 por nível seria impossível. Aqui, o foco do problema é o AI dos nossos companheiros. Temos um aliado do outro lado do mapa em apuros, e única maneira de o salvar é atravessar o mapa o mais depressa possível, para entrar num circulo verde que está a volta dele e voltar a restaurar-lhe a vida. Porque é que ele não se limita a recuar um pouco para restaurar a vida? Temos uma missão de fugir de um inimigo muito forte, mas um dos meus aliados, completamente aleatório, decide que vai lutar, o que me obriga a combater algo que não devia, apenas fugir, tudo para que ele active o único script da pré-historia que tem na cabeça que diga “área livre, hora de avançar”. Sal na ferida para, por exemplo, Impel Down, onde, quando estava quase fora da prisão no nível 1, fui obrigado a voltar tudo para trás para o nível 5, pois o Mr. 3 tinha achado uma excelente ideia combater o Magellan, quando no topo do ecrã o objectivo claramente dizia “escape Impel Down”. Em termos de AI, nada foi alterado em relação ao jogo anterior, e é um daqueles problemas que conseguem fazer uma pessoa arrancar os cabelos.

Depois, temos as oportunidades perdidas nas personagens, New World Franky e New World Chopper como exemplos relevantes. Não consegui, por nada deste mundo, entender o porque de o Kizuna Mode deles ser um simples glow e os Gauge atacks serem o Franky Shogun e o Monsters Chopper, ou seja, power ups que eles usam na série durante uns bons minutos, transformarem-se aqui em animações de 2 segundos, com o Kizuna mode mesmo ali ao lado para nos dar uma maneira única de jogar com estas personagens. Este é apenas um dos muitos factores, consequência da inevitável falta de esforço, que me fizeram coçar a cabeça e pensar com pena no potencial enorme que se perdeu aqui.

Em termos de inimigos, temos soldados com espadas, espingardas e com bombas como os normais, e os capitães como lideres de território, gatekeepers, etc. e apesar das texturas variarem para melhor representar cada nivel, chega a um ponto em que o que se sente é estarmos a combater o mesmo inimigo com um novo guarda roupa.

Existem 3 modos de jogo distintos: Legend, Free e Dream Log. O primeiro é a jogar a campanha com as personagens indicadas, o segundo é onde podemos dar asas à imaginação e jogar qualquer nível com qualquer personagem, criando algumas situações cómicas como a abaixo.

Zoro Zoro

Para terminar, temos o Dream Log, um sistema de progressão, onde temos de andar de ilha em ilha, a derrotar bosses cada vez mais fortes com o objectivo de desbloquear muitas das personagens que só podem ser usadas depois de derrotadas neste modo. Só para dar um exemplo, depois de jogar a campanha principal quase toda, este era o meu numero de personagens disponíveis:

Skill Poster

 

Em termos de dificuldade, joguei 90% do jogo em Hard e não morri uma única vez, portanto nem vos sei dizer se existe ou não checkpoint system. Se este é o vosso primeiro jogo nesta saga, aconselho jogarem em normal, caso contrário não terão quaisquer problemas em passar o jogo todo em hard.

Sistema Progressão

Apesar de ser interessante e adicionar uma enorme quantidade de coisas para fazer, este é um dos sistemas de progressão mais difíceis de entender que eu alguma vez joguei, principalmente devido ao facto de não termos a informação toda num único menu e a falta de tutoriais nesta área, o que pode tornar, principalmente para aqueles que querem platinar uma personagem ou até mesmo o jogo todo, uma verdadeira dor de cabeça. Só mesmo depois de acabar a campanha principal é que tive uma ideia de como tudo funcionava, mas mesmo assim, acho que ainda há coisas que me faltam entender.

Em termos de personagens, temos o Crew Level, o Skill System, o XP level up, os Coin Unlock e as Coin Special Abilities. Em termos de organização, o sistema funciona assim:

Numa versão resumida, sempre que jogamos com uma dada personagem, ganhamos XP, o que a permite ir evoluindo de nível, atingindo o máximo ao 100. Em paralelo, sempre que jogamos com essa personagem como Crew, ganhamos Crew Level, que vai de um a cinco, o que por sua vez permite desbloquear as Skills no Skill Poster. Para desbloquear esta, no entanto, às vezes é preciso jogar com outras personagens antes. Por exemplo, para desbloquear a primeira Skill de Sanji, é preciso primeiro derrotar 500 inimigos com a Tashigi. Apesar de poder obrigar a jogarmos com alguém que não queremos, tenho de concordar com este sistema, pois assim podemos vir a encontrar a nossa nova personagem preferida com que jogar. No fim, existem ainda gold coins especiais, que permitem desbloquear ataques especiais a cada personagem. Apesar de este ultimo ser bom, a localização desta informação é tudo menos isso, e só depois de acabar a campanha é que descobri que, para aceder a esta informação, tínhamos de seleccionar a personagem, ir a Coins, e chegar o cursor para baixo até aparecer o menu de special abilitie unlocks.

Customize-Menu

Como se isso não fosse suficiente, ainda há que incluir, em cada nível, nove objectivos, que são geralmente sempre os mesmo, como conseguir S rate nas três classificações finais, e um Treasure System, que contêm objectivos independentes do resto, como passar um determinada parte com uma dada personagem ou impedir qualquer aliado de fugir durante todo o desenrolar da missão. Ponto positivo para estes últimos, no entanto, por virem com cutscenes que só podem ser vistas depois de fazermos o objectivo, e darem a vontade de jogar um nível mais que uma vez. Apesar da jogabilidade ser igual, ao menos é bom saber que, quando jogamos uma segunda vez com uma dada personagem, nos espera uma nova cutscene.

Em termos de tempo jogo para desbloquear tudo, não sei dizer exactamente, mas deve andar na volta das 100 horas, pelo menos. Afinal, mesmo com a campanha inicial concluída, tudo o que consegui foi colocar o Luffy em nível 43, completar a skill list apenas desta personagem e desbloquear nem 1/3 das personagens. Tendo em conta que só para desbloquear o Shanks, é necessário ter uma personagem em nível 100, dá para ter uma ideia muito boa do tempo de jogo possível aqui.

 

Gráficos e PC port

Este port é o único que conheço que consegue ser horrível e excelente ao mesmo tempo.

Por um lado, é muito estável, não tive crash no jogo uma única vez, os FPS foram sólidos toda a experiência, e mesmo nos momentos mais altos não ouve nenhuma quebra a declarar. Para além disso, os loadings são também muito rápidos. No entanto, há que ter em conta o factor de que, graficamente, este jogo pouco ou nada pede aos computadores de hoje, devido ás texturas e modelos serem réplicas do primeiro Pirate Warriors, para não falar de o port ter sido feito a partir da versão da PSVita e o jogo ainda ter saído nas consolas de antiga geração.

E depois, por outro lado, tem dos piores menus de personalização que eu já vi até hoje, para além de suporte quase nulo para controlador (e a sério, quem jogaria isto com rato e teclado?). Não existe Field of View, Camera control ou sequer sensitivity, o que pode levar aos momentos mais frustrantes do jogo, quando estamos não fazemos ideia ao que estamos a acertar, devido à câmara ainda esta a rodar. Mesmo com o botão de centrar a câmara, isto consegue ser um grande problema. Por ultimo, algo que me fez rir e chorar ao mesmo tempo, foi o facto de terem trocado o botão de inverter a câmara X com o Y. Não, não estou a brincar, se quiserem inverter a câmara horizontal têm de colocar Invert Y, e a vertical X.

Para terminar, como já tinha dito, não existe qualquer suporte de controlador neste jogo. Testei com um comando de PS, e digo, se não tiverem o DS3 tool instalado, para além de alguns botões não funcionarem, quase todos os outros estarão nas posições erradas. E para ajudar à festa, coloca o facto de que, durante as missões, todos os botões são símbolos e não indicam que botão premir, obrigando principalmente os iniciados nesta série de jogos a ir ao menu e bater com a cabeça na parede mais vezes do que desejariam.

Merry Sunny

 

Conclusão

O mercado deste jogo é simples – ja viste One Piece, ou não queres saber de história de todo e gostas de Dynasty Warriors, mergulha… para aqueles que não viram a serie nem gostam deste tipo de jogo não vale a pena de todo. Para aqueles que já jogaram os anteriores, mesmo com o facto firme de o jogo ser muito divertido e algumas novas mecânicas muito interessantes e divertidas, não há maneira de negar o facto de que isto é PW2 com a campanha original.

Resumindo, é um cash grab – o mercado principal são fãs do One Piece, e portanto o esforço dedicado não é muito, pois os publishers já sabem o tipo de vendas que lhes espera independentemente da qualidade – mesmo que seja divertido ver as personagens de que tanto gostamos, jogar com elas, ver aqueles combos incríveis e derrotar 500 inimigos de uma só vez, é uma pena, pois existem tantas pequenas coisas que, se resolvidas, fariam deste um jogo 10/10… assim, fica-se por uma fun experience, que é salva pelo facto de o gameplay ser tão divertido e ter o paint job de um dos melhores Animes alguma vez feito. Até lá, vemo-nos daqui a 2 anos, quando sair o Pirate Warriors 4.

Vivi Goodbye

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