Firewatch Review

Apesar de estar a ser considerado um “walking simulator” por muitos, factor que eu também concordo, Firewatch pode mais ser considerado uma “experiência” que um jogo, de maneira semelhante a outros títulos como Heavy Rain ou os jogos da Telltale games. Agora, a pergunta principal, é um mau jogo?
firewatch cover

Introdução

Bom, tendo em conta a minha falta de atenção a jogos singleplayer nos últimos anos e conjugarmos isso com o facto de não ter conseguido parar de jogar até saber o que estava afinal a acontecer, não, não é um mau jogo de certeza absoluta. Mesmo com as suas mecânicas simples, poucas “coisas para fazer”, dificuldade inexistente (que eu saiba ou tenha visto, é impossível morrer/perder neste jogo) e gráficos que até podem ficar algo repetitivos, tem outros factores que fazem deste jogo uma excelente experiência. Não é para todos, mas não deixa de ser muito bom por isso.

História

O jogo conta a história de Henry, um homem perdeu a mulher para Alzheimer (não fisicamente, mas psicologicamente) e, numa tentativa de tentar fugir e organizar as ideias, aceita um trabalho como guarda florestal na torre Two Forke Lookout durante o Verão. Imediatamente no inicio, o jogo abre de uma interessante e diferente maneira – somos introduzidos à história da nossa personagem, como ele conheceu a mulher, a relação deles, etc. apenas a partir de texto e da sua viagem até à torre, conjugado com decisões que o jogador toma e uma excelente musica. intro

Duas coisas tiramos logo a partir desta parte inicial:

  1. O jogo está muito bem escrito, coisa que só é reforçada à medida que vai progredindo, pela maneira como, com apenas texto no ecrã, já estamos a conhecer a nossa personagem principal e, mais importante, a queremos saber mais;
  2. Todo o jogo tem um sistema de decisões que alteram o meio mas não o fim. O que quero dizer com isto? Temos muitas decisões a tomar durante a experiência, principalmente o que dizer, mas o resultado final a que chegamos será sempre o mesmo;

Logo quando chegamos à nossa torre no meio do nada e ouvimos o walkie-talkie a apitar pela primeira vez, é nessa altura que conhecemos a outra personagem principal do jogoDelilah – a tua chefe e também a guarda da torre norte da tua. firewatch-1200A partir deste momento, todo o jogo se resume a ir de ponto A a ponto B resolver problemas que se passem na nossa área, que consiste em activar coisas quando o botão aparece no ecrã para o fazer, explorar o mapa e o ambiente, e falar pelo comunicador com Delilah pelas mais diversas razões. Para isso, estamos equipados inicialmente com um mapa e uma bússola, o walkie-talkie e mais tarde mais alguns equipamentos que vamos encontrando, como o machado. Algumas coisas o jogo faz bem, outras nem por isso.

Começando pelos aspectos mais fracos, o mapa e a vontade de explorar e descobrir.

Se a ideia deste jogo era deixar ir pela beleza da floresta, e vontade de explorar todas as grutas, linhas, etc, o jogo aí perdeu a minha atenção ao fim de apenas 1 hora. É um jogo incrivelmente linear, com paredes invisíveis que me obrigavam a dar voltas enormes sem razão nenhuma e com um mapa praticamente vazio em termos de conteúdo. Aliás, as únicas coisas que vi que valeram a pena procurar foram as supply crates, que nos permitiam mostrar os caminhos no mapa, e uma tartaruga que podemos tomar como animal de estimação. No entanto, as crates já estão no mapa no inicio e a tartaruga acontece durante a história mesmo sem qualquer desvio.

 

Para além disso, apesar de belas e coloridas, todas as texturas não tinham qualquer detalhe relevante, e combinado com o numero de vezes que são repetidas, rapidamente o meu foco do jogo se tornou como ir de A a B o mais depressa possível. O jogo também conta com um ciclo dia/noite que, apesar de lá estar, está scripted na historia para ser dia ou noite nos momentos mais importantes dependendo de cada situação.
Assim, coube à história e ao ambiente conseguirem segurar. Conseguem? Sem duvida.

Tendo em conta que fala de um homem no meio do nada a vigiar uma floresta, fiquei não só impressionado pela qualidade e interesse da história, como a maneira como consegue criar um ambiente cada vez mais sinistro e até um pouco aterrador em dadas alturas. E quando digo assustador, não estou a falar do protagonista encontrar sangue na floresta, lutar contra canibais ou ser atacado por uma versão rasca do Jason ou do Freddy Krueger. A história é contada a partir de uma série de acontecimentos, apoiados nas conversas com Delilah (que serão faladas já a seguir)…

[Spoilers]

…que começam com coisas simples do dia a dia, como vigiar a floresta, multar duas raparigas campistas bêbadas, mas que rapidamente começam a escalar em estranheza, quando as duas raparigas desaparecem ou encontramos uma cerca que nem mesmo a Delilah sabe o que está ali a fazer. Combinando isso com algumas situações que me causaram verdadeiros arrepios pela espinha, como quando encontramos no meio do nada um bloco de notas com todas as conversas entre nós e a Delilah ou ela nos pergunta como chegamos à nossa torre tão depressa enquanto nós estamos no meio do campo (“then, who is at your tower?”),…

[Spoilers end]

… esta é uma história que tem a quantidade certa de interesse, tensão e um pouco de adrenalina, enquanto nós nos perguntamos quase todo o jogo “WTF IS GOING ON?!?”.

Firewatch_Cave

                No entanto, o ponto mais forte do jogo, de longe, é sem duvida nenhuma a incrível personalidade e relação criada entre Henry e Delilah.

Quando falamos com ela pelo walkie-talkie ao chegarmos à nossa torre pela primeira vez, não passa de uma voz no rádio, mas à medida que vamos avançando pela história, e acabando por partilhar histórias, momentos, maneiras de abordar as situações, discussões, … até ficarem os dois metidos no mesmo problema, a personalidade de cada um está sempre a evoluir, e é sem duvida o pilar principal da história, e está mesmo muito bem construída e escrita.

E o mais incrível de tudo: nunca chegamos a ver nenhuma das personagens. Sim, leram bem, a nossa personagem nunca se vê a um espelho, e Delilah, nunca chegamos a conhecer pessoalmente. Mesmo assim serem personagens tão bem construídas e memoráveis, quando tudo o que temos deles durante todo o jogo é trocas de palavras, é algo que apenas me lembro de ter visto na Masterpiece Bioshock, mostrando a qualidade de diálogo e personalidade neste jogo.

Em termos de decisões, existem muitas no desenrolar da história, quase unicamente tratando-se do que devemos ou não reportar a Delilah sobre algo que vimos, ou o que devemos responder numa dada altura. Como já tinha dito, elas não alteram o resultado final, modificando apenas pequenas coisas, como o nome que damos a um dos incêndios ou alguns desenhos num caderno, pois não existem caminhos ou finais alternativos no jogo, mas não é por isso que não foram uma excelente adição, permitindo ao jogador fazer parte dos diálogos, aumentando a imersão e quase sentindo como se fossemos mesmo nós a falar com ela. Ao contrário da vida real, onde se levarmos com um “denied” virtual só nos resta continuar, houve ainda algumas alturas do jogo em que não resisti a recomeçar uma conversa com um Load, não tendo gostado muito do que disse, ou ás vezes até só mesmo curioso com o que Delilah diria noutro caminho, mesmo já sabendo que o resultado seria igual.

Gráficos

firewatch postEm termos gráficos, como já tinha falado acima, o jogo, apesar de bonito durante os primeiros 20 minutos, a falta de detalhe nas texturas e variedade das mesmas tornam-no também repetitivo de ver ao fim do mesmo espaço de tempo e, mesmo com as bonitas cores e ambiente, na segunda metade do meu playthrought já só estava preocupado em ir de A a B o mais depressa possível para saber o que ia acontecer a seguir.

Em termos de luz, sombras, etc. também passa sem nada de muito importante a declarar, apesar de a ter achado um pouco intensa demais no pôr e nascer do sol – afinal, conseguir olhar para o Sol sem problemas quando ele está bem alto no meio do Verão, mas não conseguir ver nada quando ele se põe ou nasce, não tem grande lógica.

Performance

Em termos de performance, não tive o menor problema em correr o jogo, mas com uma GTX970 na minha máquina a correr um jogo com uns míseros 3.5 GB de memória, seria mesmo muito mau se tivesse problemas. Graças a Deus, para os computadores mais fracos, existe uma boa quantidade de opções gráficas e hipóteses de resoluções, portanto até mesmo os computadores mais fracos não deverão ter grande problema.

settings screen

Bugs

Durante toda a minha playthrough, apenas me cruzei com dois bugs – um deles um pouco incomodativo enquanto lá esteve, o outro até hilariante.

1 – Durante cerca de 20 minutos, todo o meu jogo ficou com uma enorme camada de motion blur por cima, e tendo em conta que isso acontece quando a nossa personagem fica com os copos, só depois desse intervalo de tempo é que eu percebi que se passava algo errado. Felizmente, um simples Save+Load resolveu o problema, e este nunca mais voltou a aparecer.

2 – Sempre que abrem um dos posts, se tiver uma carta e resolverem lê-la e depois deixá-la cair ao lado, quando fecharem a caixa esta nota estará a flutuar mesmo cima dela, imagem que até dá um bom Illuminati Confirmed meme.

Conclusão

Se só gostam de jogos de acção ou adrenalina, dêem a volta, pois este jogo claramente não é para vocês. Se preferem jogos ao estilo Journey ou Heavy Rain, que não se focam tanto em premir botões, mas mais em activar certas emoções ou estados emocionais do jogador a partir de histórias, ambientes ou personagens, este jogo é sem duvida nenhuma para vocês, e faz um excelente trabalho nisso nas suas curtas 4-5 horas de jogo.

 

Gráficos
60
Som
75
Jogabilidade
70
Single Player
90
Review dos Leitores1 Vote
78
75
A pleasant experience

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Gráficos
Som
Jogabilidade
Single Player
Final Score